RIRCA

Representación Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Cine, literatura y videojuegos (II): «The Last of Us», el drama distópico de Naughty Dog

Hoy en nuestra sucesión de post dedicados a la relación entre cine, literatura y videojuegos, se estrena como colaborador en RIRCA, Gabriel Vich Sendra, licenciado en la Escuela de Imagen y Sonido de Palma de Mallorca – el CEF – y gamer empedernido. Aquí su análisis y sus opiniones respecto a uno de los mejores videojuegos de los últimos años: The Last of Us.

La comparativa entre videojuegos y cine es cuanto menos irónica. Mientras el séptimo arte puede presumir de ser considerado en muchas ocasiones como una aportación cultural y, valga la redundancia, un «arte», los videojuegos se ven lastrados por ese primer lexema que los tacha de mero entretenimiento. Y es que sí, productos conocidos como Tetris, Pac-Man o el reciente Rocket League han sido diseñados para eso precisamente: entretener y proporcionar diversión directa al usuario – poniéndonos escrupulosos, de la misma manera que los hermanos Lumière tenían como objetivo hacer reír con El Regador Regado (1895), el primer film considerado de ficción de la historia del cine. Pero, los tiempos fueron cambiando. Si el cine maduró y recibió obras consideradas de gran renombre como Cuidadano Kane (Orson Welles, 1941), siete décadas después, los videojuegos recibirían The Last of Us.

Y es que, esta referencia cinematográfica no es casual. Muchos se han aventurado en catalogar a The Last of Us como el Ciudadano Kane por su supuesto carácter revolucionario en todo los sentidos. Aunque, sinceramente, yo no soy uno de ellos. No creo que haya alcanzado tal grado de revolución para su medio. Pero, vayamos por partes.

The Last of Us nos sitúa en un futuro postapocalíptico donde la humanidad se ve afectada por una amenaza a escala globar debido a la reproducción de una especie de hongo parasitario real – el Codycep – que produce alteraciones físicas y transtornos en el comportamiento de los humanos, volviéndolos más agresivos. En resumidas cuentas: zombies. En este caso, controlaremos a Joel, uno de los pocos supervivientes a la pandemia resignado a vivir una vida de mercenario que no tendrá más remedio que encargarse de una adolescente un tanto rebelde, Ellie, quién no ha conocido otra vida más allá de la actual apocalipsis. Poco tardaremos en descubrir que… ¡sorpresa! La chica es inmune a la toxina y podría ser la cura para la infección fúngica. Entonces, la premisa está clara: solo hace falta ir del punto A al punto B para salvar a la humanidad.

the-last-of-us-hidden
En The Last of Us, la superviviencia es lo único que importa

Como podéis comprobar, la trama de The Last of Us se ha explorado en todos los medios de ficción hasta la saciedad. De hecho, Naughty Dog, el estudio responsable de creación, suele trabajar sobre ideas existentes – después de todo, son los creadores de la saga de Crash Bandicood, insiprado en Super Mario de Nintendo para competir contra él. Para este juego, confesaron inspirarse en varias referencias más inmediatas como The Road (John Hillcoat, 2009) o El Amanecer de los Muertos (Zack Snyder, 2004). La premisa del juego grita a horrores desde el principio que se va a tratar de otra aventura de matar-matar-matar a través de unos decadentes EE.UU. para salvar a la humanidad de su desdichado destino. Pero, aunque parezca mentira, The Last of Us es mucho más que eso.

Seguro que más de uno pensaba que este post iba a ser una crítica para ensañarme del porqué The Last of Us es una de las producciones más influyentes de la pasada generación de consolas, como ya muchos entendidos nos han venido diciendo desde su lanzamiento en 2013. Pero, no. Ahora que he mencionado sus imperfecciones, vamos a entrar en materia.

Y es que, a pesar de seguir los clichés del género y de esta tipología de argumentos, The Last of Us muestra una estructra narrativa puramente cinematográfica, con sus elementos dramáticos perfectamente insertados dentro de la trama y sus personajes carismáticos y atractivos. No solo la estructura del juego se dividirá en tres actos perfectamente marcados por el paso de las cuatro estaciones del año (verano – otoño/invierno – primavera), sino que, como cualquier historia postapocalíptica que se precie, The Last of Us utilizará la infección de turno como eje principal de la trama: la supervivencia; y, como consecuencia, también servirá como pretexto para centrarse en la relación entre los personajes. El jugador seguirá el viaje – tanto físico como emocional – de Joel y Ellie y la evolución completamente orgánica y repleta de matices entre ambos, que será lo que se constituirá como el mejor aspecto del juego.

16
La relación de Joel y Ellie es uno de los ejes principales del juego

Sin embargo, de todos los temas que trata este título – las relaciones paterno-filiales, la confianza en los demás, la condición del ser humano – el que mejor está aprovechado es el de la violencia. A diferencia de otros juego de corte bélico que alertan de las terribles consecuencias de la guerra y de la violencia, pero que, precisamente, la diversión de los mismos radica en matar demostrando una total disonancia ludo-narrativa en sus premisas iniciales, con Joel y Ellie no es el caso. Esto no es Super Mario. No matamos “hombres-champiñón” para ganar puntos. Lo hacemos para sobrevivir.

Gracias a cierta libertad que nos da el juego para afrontar las situaciones de peligro, el jugador podrá escoger la manera de interactuar de los personajes con la propia acción y el entorno: podemos ser hostiles, atacar furtivamente o, incluso en ocasiones, ignorar los conflictos. Además, gracias a la kinestética de los controles, el jugador puede notar el peso del arma que lleva, su contundencia, su retroceso… Realmente, parece que tenemos la capacidad de, para bien o para mal, quitar vidas o que nos la arrebaten a nosotros.  Un tiro en la cabeza… Muerto.

Pero más allá de su redonda estructura narrativa, si duda, lo más destacable de The Last of Us es que sabe cuándo y cómo ser un videojuego. Mientras otras producciones se dedican a presumir de su experiencia cinematográfica y que, básicamente, no sabrás distinguirlo de un película, The Last of Us decide olvidarse de todo eso y, sin olvidar su estética visual, emplea cinemáticas no interactivas para contextualizar y darte el control para que el jugador viva su propia experiencia en los momentos clave. Porque, The Last of Us no es una película, es un videojuego. El jugador debe interactuar y sentir la historia como si fuera suya, como si fuera una experiencia íntegramente personal. Y el juego te permite hacer eso de una forma muy madura y adulta.

maxresdefault
Aunque sea un juego de acción, TLOU busca emocionar al jugador en todo momento

Podría pasarme todo el día escribiendo sobre The Last of Us. Podría hablar de sus muchísimas virtudes: de sus personajes, de su jugabilidad, de su buena narrativa, de su chocante final y de su impecable diseño gráfico. Pero, no creo que valga la pena. Porque, The Last of Us no es algo que te deban contar. Es algo que debes vivir. No creo que se trate ni por un momento del Cuidadano Kane de los videojuegos, ya que no reinventa nada. Es más bien un refinamiento casi perfecto de algo que llevamos mascando desde hace muchos años. Pero, son obras como The Last of Us las que hacen que, poco a poco, maduren los videojuegos. Hacen que este medio deje de ser «solo un juego».

Además de gestar productos completamente originales, la nueva generación de consolas de Playstation también se
En 1962 hacía su primera aparición en el mundo de las viñetas Spider-man de la
Como alguna vez ya hemos comentado en RIRCA, el medio del videojuego se ha desarrollado
 

Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional.

One thought on “Cine, literatura y videojuegos (II): «The Last of Us», el drama distópico de Naughty Dog

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Notice: Undefined index: sab_desc_style in /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-content/plugins/simple-author-box/inc/class-simple-author-box-helper.php on line 1025