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Cine, literatura y videojuegos (VI): «Undertale», el poder de la determinación

Continuamos con la sucesión de posts dedicados al mundo de los videojuegos. Hoy volvemos a contar con la colaboración de Gabriel Vich Sendra, quien ya nos había hablado en anteriores artículos de The Last of Us. Esta vez, nos analizará el videojuego indie Undertale.

Antes de empezar, una advertencia. Undertale no es un videojuego convencional. Gran parte de él se basa en el factor sorpresa y en lo inesperado para mantener al usuario constantemente atraído por lo que sucede en la pantalla. Este artículo no contiene spoilers argumentales, pero sí varias anotaciones y referencias a pequeños acontecimientos directos del juego que pueden hacer que no te sorprenda tanto, así que, si sigues leyendo y no te lo has pasado, vas a pasar un mal rato…

Creado íntegramente por Toby Fox, este RPG clásico tiene la siguiente premisa: hace mucho tiempo, los humanos y los monstruos convivían en harmonía hasta que estalló la guerra entre ellos. Los humanos vencieron y encerraron a los mosntruos bajo tierra. La única entrada al llamado subsuelo se encuentra en el Monte Ebott en la que un niño humano (a.k.a. el jugador) cae por accidente. A partir de este punto, nuestro objetivo es salir a la superfície cueste lo que cueste. Sencillo, ¿verdad? Undertale desprende eso precisamente: sencillez (en el mejor sentido de la palabra) Nada de historias con distintas capas argumentales que desarrollan subtrama tras subtrama hasta ser casi incomprensibles como los de la saga Final Fantasy. Nada de buscar la llave que se encuentra en un poblado oculto y que para conseguirla hay que derrotar al jefe de la mazmorra más profunda… La duración del juego no se alarga artificialmente. Si aquí tienes que resolver un puzzle para abrir una puerta, basta con que lo resuelvas y ya está. Pero, si la mayor cualidad de Undertale fuese su simplicidad, no estaría escribiendo este post. Seguramente, si habéis sabido de la existencia de este juego es por su interesante – aunque, hay que reconocer, no completamente original – libertad de acción.

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Undertale es un RPG clásico muy singular

«”Undertale”: el RPG en el que no hace falta que muera nadie» Así se anuncia el juego en su propio trailer, y con razón. Es bien sabido que los RPGs japonese clásicos como Pokémon o Dragon Quest la mecánica es muy sencilla: avanzando en la historia el jugador se va a encontrar con enemigos a los que tiene que vencer en combates por turnos. En Undertale, cuando el enemigo ataca debes esquivar sus golpes moviendo tu “alma” (que se representa con un cursor en forma de corazón en la pantalla) Si ganas, recibes experiencia que te ayudará a subir de nivel y volverte más fuerte. Pero… ¿Y si hubiera más opciones que esa? ¿Y si no queremos herir al monstruo? Después de todo, ¿qué ha hecho ese supuesto “monstruo enemigo” para merecer que se le liquide? Este es uno de los ejes principales de Undertale. La opción más rápida en los combates, en teoría, es matar almonstruo de turno. El jugador le ataca hasta que su salud baja a cero, se desvance y… a otra cosa. Pues bien, Undertale nos da la opción de perdonar a los enemigos, no importa quiénes sean. Ahora bien, no basta con perdonarles, ya que hay que conseguir que ellos no quieran destruirnos – recordemos que fueron los humanos quienes los encerraron bajo tierra… – y eso no se consigue simplemente oponiendo resistencia. Toca pensar.

Debes interpretar a todos los atacantes de forma individual e intercatuar con ellos según la personalidad que intuyas que tengan. Por ejemplo, hay enemigos muy parecidos a perros que te perdonarán la vida si seleccionas la opción de «acariciar» cuando la situación sea propicia. Esto hace que los enfrentamientos sean extremadamente personales, ya que cada enemigo es un mundo en sí mismo y hay que descubrir la manera de salir del combate sin morir, pero también sin matar. Además, dependiendo del camino que hayamos optado a la hora de matar o no a los enemigos que nos encontremos, el juego nos recompensará con uno de los tres finales disponibles: pacifista, si no matamos a nadie; genocida, si matamos a todos (y me refiero a TODOS los monstruos); o neutro, si matamos a algún que otro enemigo.

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En el subsuelo nada es lo que parece…

Pero, basta de tecnicismos y jugabiliadad. Vayamos a lo interesante. Lo que hace especial a Undertale es que maneja todos los clichés de los videojuegos y del género dándoles la vuelta cada vez que se presenta la oportunidad aportando dinamismo y complejidad al juego. El mejor ejemplo que os puedo dar es el tutorial en el que conocemos a Flowey, una simpática flor que nos ofrece ayuda dándonos puntos de experiencia en forma de pétalos… Si habéis jugado a Undertale, sabréis que al mínimo roce con uno de sus pétalos nuestra salud se verá reducida y la simpática flor nos insultará, riéndose por lo rápido que has caído en su trampa… Ya os hacéis una idea, ¿verdad? Hay juegos como Deadpool que presumen de romper la cuarta pared, esa barrera imaginaria que separa la obra del usuario. Undertale no rompe la cuarta pared. La destruye totalmente. La destroza de tal manera que lo que vemos en pantalla no es simple juego. Pretende ser algo real aunque exista dentro de tu disco duro y lo consigue de manera magistral.

Absolutamente todos los personajes son carismáticos, aunque tal vez no sean los más polifacéticos. Adaptarán los arquetipos del género en cada situación, por mut distinta que sea. Los ataques de los enemigos se ven influenciados por su carácter o estado de ánimo que condicionará al usuario. Hasta saben que luchan por un sistema de turnos – incluso, ciertos personajes te lo recuerdan aunque reinicies la partida. Viven el papel con tanta intensidad que no puedes evitar quedarte prendados de ellos. Lo mismo ocurre con la banda sonora. Son tan protagonistas como el resto de elementos. Hay muchas canciones en el juego, pero lo que las hace tan especiales es que cada una está pansada para el momento adecuado o es la representación del personajes al que envuelve.

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Cualquier decisión importa en Undertale

Esta vez, me dejo muchas cosa en el tintero. Pero, sinceramente, prefiero que las descubráis vosotros. Su estilo pixelado minimalista ayuda a identificar fácilmente todos los elementos en pantalla, a pesar de su falta de coherencia visual consigo mismo, ya que hay secciones del juego que están claramente más elaboradas gráficamente que otras. Undertale me parece un juego perfecto porque sabe cuándo parar. No pretende ser más de lo que es. Renuncia totalmente a tener un mapa lleno de tareas pendientes por hacer, que al final se hacen tediosas. Todo lo que nos propone tiene un significado y, al final, es esa simplicidad que he mencionado al principio del artículo lo que hace enriquecer más esta experiencia llena de secretos interesantes que es Undertale.

Personalmente, Undertale ha conseguido además algo que me parecía imposible: me ha hecho revivir la nostalgia en mi. Esa nostalgia que guardamos todos de las grandes aventuras que vivíamos cuando éramos niños. Solos o con amigos. Reales o imaginarios. Que Toby Fox haya conseguido algo tan mágico con unas bases tan sencillas me llena de determinación.

Como alguna vez ya hemos comentado en RIRCA, el medio del videojuego se ha desarrollado
M.C. Escher, el gran genio de las perspectivas y de las imágenes engañosas a la
El terror ha sido unos de los géneros más explotados dentro del mundo del entretenimiento.
 

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