Cine, literatura y videojuegos (VIII): «Firewatch», la importancia de los comienzos

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Otra vez contamos con la colaboración de Biel Vich Sendra para hablarnos de uno de los juegos revelación de lo que llevamos de año: Firewatch. Aquí sus opiniones al respecto:

Los comienzos no son fáciles. Son lugares desconocidos e inexplorados donde se juntan las mejores expectativas y las peores realidades en el mismo espacio de posibilidades. Los miembros de Camposanto, creadores de la obra de la que os voy a hablar, eran bien conscientes de ello. Empezar en el mundo de los videojuegos no es nada sencillo. Sin embargo, las más de 500.000 copias vendidas de Firewatch pronostican un futuro “fogoso” para el estudio de San Francisco. Quizás, lo que llama más la atención del éxito de Firewatch es que no se trata de un videojuego creado para el gran público. Lo más probable es que a los amantes de la acción intensa, los disparos y las historias épicas descoloque el estilo de juego más pausado que nos propone Camposanto. Se trata de una experiencia donde la forma – el cómo se dice – importa más que el contenido – el qué se dice.  Pero, mejor vayamos por partes.

A efectos prácticos, Firewatch es un “walking simulator”, un género que se ha puesto muy de moda entre los diseñadores durante los últimos años dado a su fácil proceso de creación. Juegos en los que el camino a seguir es un “pasillo recto” – por denominarlo de alguna manera – sin obstáculos para el jugador, donde la dificultad es nula y la interacción del usuario es casi anecdótica. Sobre el papel suena bastante aburrido y, admitámoslo, en muchos casos lo es. Se tiende a pensar que en esta tipología de juegos lo único que hace falta es tener una buena historia para que valga la pena. Sin embargo, aprovecharse de las características del medio de los videojuegos es lo que hace que un “simple” e “insulso” walking simulator pase a ser un juego imprescindible como lo es el también videojuego indie, The Stanley Parable (Davey Wreden, 2011)

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Firewatch es un juego íntegramente en primera persona

Firewatch – sin llegar a ser una obra maestra – entra en este último grupo de tipología. Controlamos a Henry: un tipo cualquiera, como tú o como yo, que vive su vida con su mujer tranquilamente hasta que ella empieza a mostrar síntomas de Alzheimer. La enfermedad de su esposa se va desarrollando hasta llegar el punto en que nuestro protagonista decide darse un respiro aceptando un trabajo de guarda forestal, empleo que le permite trasladarse a un bosque, alejado de sus problemas vitales. Nuestra única compañía a partir de este momento será Delilah, nuestra supervisora. Lo curioso es que no tratamos con ella directamente sino a través de un walkie-talkie, un detalle que se convierte en una de las características más pulidas del juego. La condición del walkie-talkie nos permite decidir a nosotros dirigir los diálogos y las respuestas que damos a Delilah: si contestamos con un chiste o somos secos, incluso, podemos decidir no dar respuesta alguna. A grandes rasgos, la conclusión de la historia es siempre la misma, pero los diálogos y sus alteraciones están tan brillantemente escritos que parece que conversamos con una persona real o, si dialogamos de ciertas formas, con una amiga cercana.

El otro gran acierto del juego es el entorno por el que nos movemos. Como se ha comentado anteriomente los walking simulators son conocidos por su linealidad y Firewatch no es la excepción, pero lo camufla muy bien. Realmente, sentimos como si el bosque fuera uno de verdad. La única forma de guiarnos es mediante las señales que nos encontramos, una brújula y un mapa. La linealidad esta ahí. La historia no avanza si no vamos en la dirección correcta. Pero, hay que reconocer que es muy distinto ir por un pasillo recto que vagar por un bosque que, dicho sea de paso, luce de maravilla. El apartado artístico y acústico de Firewatch es sencillamente espectacular. Los colores saturados y los tonos suaves de guitarra junto a las formas agigantadas del entorno favorecen enormemente la inmersión y las ganas de explorar. Incluso se nos ofrece una cámara de fotos para inmortalizar paisajes que luego podremos descargar como imágenes de alta resolución en la web de Camposanto.

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El concepto artístico de Firewatch es espectacular

Aún con mi marcado positivismo hacia el juego, no todo es perfecto en Firewatch. A pesar del buen argumento y los diálogos brillantemente escritos, la trama juega demasiado con nuestras expectativas. El misterio que esconden el bosque y los personajes parecen quedarse cortos delante de un final que, aún estando bien resuelto, podría dar más de si. Quizá se deba a la falta de presupuesto o puede que sea por las prisas para sacar la obra al mercado. Pero avisamos de que la resolución puede parecer bastante repentina y, tal vez, no satisfará a aquellos más exigentes.

A pesar de ello, mi recomendación es la siguiente: adquirid Firewatch. Es difícil empezar en el mundo de los videojuegos, y todavía cuesta más empezar con buen pie. Pero los miembros de Camposanto no solo han demostrado que tienen futuro en la industria sino que lo hacen con dedicación y pasión hacia el proyecto, además que han sabido hablar sobre temas maduros y poco tratados en el medio sin necesidad e caer en la melancolía y el dramatismo absoluto. Tiene fallos, sin duda. Y el argumento se siente un poco desaprovechado en su tramo final, pero Firewatch es una obra más que disfrutable que os hará reflexionar sobre temas como las amistades a distancia o cómo afrontar los problemas personales. Sin duda, este tipo de juegos merecen el apoyo de los aficionados. Hemos empezado a conocer Camposanto Studios con Firewatch y, personalmente, estoy muy intrigado con las siguientes propuestas que puedan ofrecernos sus creadores. Los comienzos son difíciles, sí. Pero lo mejor se encuentra durante el viaje. Si ya lo dijo Antonio Machado: «Caminante, no hay camino, se hace camino al andar»

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