«Darkest Dungeon», un descenso a la locura muy Lovecraftniano

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Hoy vuelve a colaborar con nosotros Gabriel Vich Sendra. Esta vez nos propone el análisis de un juego de rol muy especial: Darkest Dungeon.

Los enemigos poderosos en los RPGs son un tema irónico. Realmente, pueden suponer un desafío. Algunos me han dado verdaderos quebraderos de cabeza (me refiero a ti, Riku de Kingdom Hearts…) y en general son el clímax parcial o final de muchas obras. En algunos RPGs el jefe final alcanza el estatus de deidad. Recordemos que en el Final Fantasy original el enemigo final es el dios del caos… Son imponentes. Pero, a su vez se ven limitado por la situación y el contexto. Es decir, son videojuegos. Tú eres o diriges a los protagonistas. Chaos será el dios del Caos y todo lo que quieras, pero en el momento en el que puedes herirlo con una espada encantada o un hechizo pierde un poco de credibilidad. No es un dios, es el enemigo más fuerte.

La mitología de H.P. Lovecraft es de las más difíciles de traducir al lenguaje de los videojuegos. Cthulhu, una de las criaturas más populares del escritor americano, suele sufrir al ser transportado al medio interactivo. Cthulhu no solo es solo una criatura, es una idea. Es el miedo existencial a la insignificancia de la raza humana. Cthulhu representa fuerzas que están fuera de nuestro alcance y entendimiento. El terror de Cthullu consiste en romper el conocimiento y la comprensión que tenemos sobre el universo y nuestra existencia. Ver a Cthulhu implica volverse loco. Cthulhu no puede ser un enemigo o un jefe. El simple hecho de dotarlo de una barra de vida le quita toda la credibilidad. No puede ser un contrincante, debería ser una presencia. Por eso sorprende que Darkest Dungeon, un videojuego donde solo te dedicas a ir por mazmorras atacando a las criaturas que se te pongan por delante, capte tan bien el estilo de Lovecraft. Pero vayamos por partes.

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Darkest Dungeon es, aparentemente, un RPG clásico

Un día recibimos una carta de un pariente lejano. Resulta que tras una vida llena de lujos en su mansión se ha cansado de los banquetes y la compañía de señoritas de vida alegre. Estudiando unos pergaminos antiguos descubre pistas que indican que en los cimientos de la mansión se esconde un grandísimo y antiguo poder. Así que sin pararse a pensar decide gastar el dinero que le queda en mano de obra y palas. Los esfuerzos dieron sus frutos: un portón gigantesco se alzaba esculpido ante él y sus hombres. Era lo que buscaban, ahora solo quedaba abrirlo. Gran error. Abrieron una puerta hacia un infierno de un terror y una locura indescriptibles que empezaron a maldecir esas tierras y a todos sus habitantes. Tras gritos y risas nuestro pariente fue el único que consiguió escapar y nos escribió esta carta para que regresásemos a su mansión y deshagamos su error cerrando para siempre la mazmorra oscura. Acto después se suicida.

Así empieza nuestra cruzada para recuperar la mansión de nuestro pariente y salvar las tierras malditas. Pero ¿Cómo se juega? Después de todo algo especial debe tener para tratar bien el estilo de Lovecraft. Imaginad que jugáis a Pokémon. Ahora imaginad que vuestros pokémon pueden morir o volverse locos y arruinaros la partida. Eso es Darkest Dungeon en pocas palabras. Nuestra labor consiste en contratar héroes con ansias de aventuras, fama o dinero para que se adentren en las mazmorras y acaben con las aberraciones de su interior. Nuestro papel es el de guía. Damos instrucciones y decidimos que ataques o acciones realizan los aventureros en las mazmorras y combates. ¿Dónde está la gracia? Esto es un RPG normal y corriente. La respuesta se encuentra en las estadísticas de los aventureros que contratamos.

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Cuidado como administras el “estrés” de tus aventureros…

Estos héroes y aventureros no son súper humanos o algún tipo de elegidos. Son personas con defectos y eso se transmite al gameplay. Puede que contratemos a un templario que más que competente, pero que tenga miedo a la oscuridad; o sea un cleptómano y nos robe parte del botín que conseguimos al terminar una misión. Quizá aceptemos un médico con tendencias alcohólicas que se lo pueda recuperar salud si bebe en la taberna. A pesar de todo, nada de lo anterior se compara con el efecto que pueden causar las aventuras a nuestros héroes ¿Nunca os habéis preguntado el efecto que puede tener que estos personajes experimenten tantas batallas una tras otra? Darkest Dungeon hace esa pregunta y la respuesta no es bonita. Cada personaje tiene una barra de estrés que se va llenando debido a diversos factores. El más común es ser herido durante un combate, pero hay cientos de formas de que los aventureros se estresen y muchas dependen de sus características personales. Algunos se estresarán si están a oscuras, otros si hieren a sus compañeros…

Cuando esta barra se llena pueden suceder dos cosas: que los aventureros en cuestión se hinchen de valor y afronten sus miedos ganando ciertos beneficios durante los combates; o que directamente se vuelva locos que asusta a sus compañeros. Uno masoquistas que se niega a recibir curaciones, un sádico que intenta asesinar al resto del grupo y, en general, rompa por completo tus esquemas y la planificación. A ti no te importa. Después de todo tu solo te ocupas de dar órdenes y pensar en la mejor estrategia. Tu no afrontas ese horror cara a cara. Ellos sí.

Últimamente se tiende a comparar casi todos los videojuegos con Dark Souls pero, aparte de la estética, creo que Darkest Dungeon difiere mucho de la obra difícil pero justa de Hidetaka Miyazaki. Este juego es muy, muy difícil, incluso puede ser cruel si la suerte está en tu contra. Puede que, en esta ocasión, una barra de vida no quiera decir que puedas vencer con todas las de la ley. Y mientras ves como tu grupo de aventureros muere entre la locura y el horror inexplicable del abismo te asolan ciertas preguntas. ¿Podrás llegar a la Mazmorra Oscura? ¿Sabrás sacarle el mejor partido a una situación que esta pérdida? Y, sobre todo. ¿Cuántas vidas estas dispuesto a sacrificar en nombre de tu causa?

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