Los juegos de «Team ICO», entre la aventura y la contemplación

latest
0 Flares Filament.io 0 Flares ×

Hoy vuelve a colaborar con nosotros Gabriel Vich Sendra, que ya se ha convertido en un regular de esta sección dedicada a los videojuegos. Esta vez, nos habla del estudio japonés Team ICO. Estas son sus impreisones sobre los productos desarrollados por esta empresa:

En la industria del videojuego cada uno hace lo que puede. Todos tienen sus más y sus menos, pero no hay duda de que los diseñadores, desarrolladores y artistas se esfuerzan al máximo para brindarnos experiencias divertidas, dramáticas, interesantes y, sobre todo, memorables. Pero, de todos los desarrolladores que conozco, nunca he visto a otros conseguirlo con tanta facilidad como los chicos de Team ICO.

Desde 2001, con tres juegos y mucho tiempo de desarrollo entre ellos, han conseguido dejar marca en la industria con obras atemporales que se graban en la memoria de los jugadores, todo bajo la dirección de Fumito Ueda. Hoy hablaremos de estas obras y porqué significan tanto para el mundo del videojuego. Pero, antes de empezar, debo decir que es difícil hablar de Team Ico y de sus obras sin entrar en ciertos detalles que pueden fastidiar la sorpresa si no has disfrutado alguno de estos juegos. ¡Ojo! Este artículo puede contener spoilers de la trilogía del señor Ueda. Así que, si estos juegos te interesan lo más mínimo, te recomiendo que los completes antes de leer este artículo. Sin más dilación, empecemos.

El primero de los juegos es «Ico»  estrenado en 2001 de forma exclusiva para Playstation 2, y que se presentó como un título de aventuras donde el protagonista, un niño con cuernos, debe escapar de una fortaleza acompañado por Yorda, una misteriosa chica que puede abrir ciertas puertas de nuestra prisión. Esta premisa tremendamente básica es una de las señas de identidad de Fumito Ueda, un estilo que él mismo bautizó como «diseño por substracción». Tanto «Ico» como las demás obras del estudio siguen esta norma de diseño que consiste en eliminar todo lo innecesario – progresión de personaje, colección de objetos… – y centrarse en lo importante. Cualquier otro juego empezaría dándonos una visión general de la fortaleza de la que hay que escapar, presentándonos el villano de turno y, en general, dándonos motivos para intentar rescatar a Yorda y escapar de la fortaleza. Esto simplemente no es así. La premisa es sencilla pero lo suficientemente interesante como para hacernos avanzar… Diseño por substracción, ¿os acordáis?

ICO11

Los protagonistas de «Ico»

El niño será llevado a la fortaleza como sacrificio por -precisamente, tener cuernos- signo de mal presagio, conseguirá escapar y libera a Yorda. Pero, hay un problema: no habla nuestro idioma. Ambos decidirán seguir juntos a pesar de su incapacidad de comunicación. Entonces, no tardaremos mucho en descubrir que, si dejamos sola a Yorda, unas misteriosas criaturas oscuras la intentan secuestrar. Esta es la única forma de perder en el juego, por lo que debemos procurar no dejarla sola y, a la vez ayudarla, a avanzar por el escenario. Solo tenemos una forma para dirigir a Yorda: pulsando un comando la podemos “llamar” y, si está cerca, la cogemos de la mano para que vaya con nosotros. Entonces, serán allí donde los detalles cobran importancia.

En definitiva, dos personajes indefensos que se necesitarán mutuamente para escapar, concepto que se transmitirán perfectamente en el gameplay. Yorda no será un personaje secundario o una herramienta, será nuestra compañera de viaje. Otra persona que estará con nosotros y que contará con nuestra ayuda. Así, el realismo de la acción es totalmente esencial para entender el gameplay y completar la aventura de una pieza: si la llamamos tardará en llegar; tendrá que estar cerca para oírnos; si la agarramos de la mano se tambalea y tarda en empezar a correr… Y manteniendo pulsado un comando para que esto suceda. Todo ello contribuye a reforzar la pequeñez y debilidad de los protagonistas frente a un mundo que les será tremendamente hostil. Esto se transmite a otros aspectos de la jugabilidad y creará los lazos emocionales entre los personajes. Todo contribuye a reforzar esa sensación hasta el último acto de nuestra aventura donde la villana, la Reina oscura, hace acto de presencia y secuestra a Yorda. Durante todo el juego hemos huido de nuestros enemigos, pero en este momento la presa pasa a ser el cazador y es cuando el jugador decide que, pase lo que pase salvará a su amiga. Todo culminando en el clímax emocional: el jefe final.

El patrón se repite de forma similar en «Shadow of the Colossus» (2006), segundo juego de Fumito Ueda y precuela de «Ico». Aquí, controlamos a Wander un chico solitario que viaja a La Tierra Prohibida para revivir a Mono, una chica que murió dado su destino maldito. Una vez allí conocemos a Dormin, un Dios antiguo que nos confirma que las leyendas son ciertas: en estas tierras es posible devolver la vida a los muertos. Pero, el Dios advierte que ese acto nos costará un alto precio. Wander, decidido a revivir a la chica, no duda en seguir adelante con el ritual. Así, Dormin nos encarga una enorme tarea: matar a los 16 colosos que vagan por la tierra prohibida para poder resucitar a Mono.

379020-pelicula-shadow-colossus-ya-tiene-director

Wander se enfrenta a uno de los colosos

Mecánicamente, el juego se puede resumir en 16 combates contra jefes uno detrás de otro, pero, como en «Ico», se han substraído todos los elementos innecesarios para reducir la experiencia a su esencia más pura. Vagamos por estas tierras desérticas con la única compañía de nuestra yegua, Agro, en busca de cada uno de los colosos para darles muerte donde cada una de las batallas contra estas bestias se convierte en una campaña épica. Aquí, podemos ver una de las características que comparten todos los juegos del estudio: sus protagonistas son débiles. Ya no somos un niño, pero no podríamos afirmar que Wander es un gran guerrero. De hecho, a pesar de llevar espada, a penas sabe blandirla y tropieza con cualquier pequeño obstáculo del camino. Es una persona normal que no hace más que reforzar el sentimiento de grandeza de los combates contra los colosos.

Estas bestias son un despliegue de poder y escala increíbles y todo se debe al cuidado por el detalle de los diseñadores y animadores. No contiene la misma espectacularidad visual que en la saga «God of War» – por poner un ejemplo más o menos asimilable -, sino los monstruos presentan una espectacularidad majestuosa. De hecho, en su momento «Shadow of the Colossus» fue criticado por sus controles: “escalar los colosos es difícil. Requiere mucho tiempo” Por supuesto, ¿y qué esperabas? Se supone que eres un chaval normal intentando matar a un gigante que lucha por su vida. Te va acostar sangre, sudor y lágrimas, pero cuando lo logres valdrá realmente la pena… ¿Verdad? Entonces, es aquí donde hallamos una de las ideas clave del juego. Desde que matas al segundo coloso hay una idea subyacente que cuestiona si tus acciones son la correctas. La fanfarria que sonaría en cualquier otro juego al derrotar a un enemigo aquí es substituida por una tonada triste acompañada por la lenta caída de estas magníficas bestias. De hecho estas criaturas no suponen un problema para nadie: están aisladas y la mayoría solo atacan para defenderse (si es que lo hacen…) Pero, nuestros actos son los correctos, después de todo somos el héroe y lo hacemos por un bien mayor, ¿no? Esa es la dicotomía que nos plantea «Shadow of the Colossus».

Ya para acabar tenemos «The Last Guardian» (2016), el último “esfuerzo” del estudio y no uso este término a la ligera. Casi 10 años hicieron falta para poder disfrutar la tercera obra de Team ICO y el resultado fue sin duda, el más controvertido. La obra pasó por una infinidad de problemas de desarrollo. De hecho, si hacemos memoria, el juego debía salir para la pasada generación, pero tras múltiples retrasos vio la luz para PS4. El juego tiene más similitudes con «Ico» que con «Shadow of the Colossus», tanto en gameplay como en trama. Somos un chico que debe escapar de unas misteriosas ruinas con la ayuda de un compañero con el que no podemos comunicarnos de forma natural. La gracia es que, esta a vez, nuestro compañero es una bestia gigante come hombres llamada Trico. Esto rompe con algunas comparaciones básicas con el primer juego del estudio -si os acordáis debíamos ayudar a Yorda a escapar de la fortaleza – y, aúnque ella podía abrir ciertas puertas, el resto de la aventura dependía totalmente de nosotros.

_1794073b

Trico será nuestro compañero de viaje en The Last Guardian

En «The Last Guardian» los papeles se invierten. Nosotros, a diferencia de Trico, estamos completamente indefensos a ataques de enemigos. El monstruo, además de ser muy ágil a pesar de su gran tamaño, y nos puede ayudar a movernos por las ruinas. Nuestro papel consiste en ayudar a Trico: abrimos portales, atraemos su atención hacia puntos importantes y, en general, apoyamos al monstruo mientras nos dejamos embelesar por el tema principal del juego, nuestra relación con el monstruo.

El juego, en general, tiene muchos fallos. Es muy probable que para que te guste debas ignorar o aprender a convivir con un conjunto de errores, decisiones de diseño y controles arcaicos con los que es normal que la mayoría del público no esté a gusto. Además, comparte un problema conjuntamente con «Ico»: es demasiado “gamey. Estos juegos quieren ser verosímiles y, aunque «Shadow of the Colossus» lo consigue sin problema gracias a su planteamiento. Sin embargo, los otros dos ceden ante estereotipos del medio y presentan numerosas desafíos por el simple hecho de que son videojuegos y hay que mantener al jugador ocupado. Esto hace que tanto la fortaleza de «Ico» como las ruinas de «The Last Guardian» parezcan escenarios muy artificiales con salientes, puertas bloqueadas y palancas que activar por doquier. No son problemas que destruyan la experiencia, pero estos juegos pretenden sumergirte en mundos fantásticos y esto no les hace ningún bien.

El juego consigue emular perfectamente una sensación de realidad y cercanía que supone tener un animal de compañía que se intenta amaestrear, pero con una mascota de varias toneladas capaz de hacer cosas increíbles. Cuando afirmamos que Trico esta vivo, no nos refierimos solo a su diseño o a sus excelentes animaciones, sino a que su forma de actuar es la clave para el desarrollo narrativo. Es nuestro compañero, pero no es Yorda. No es una persona, es un animal y aunque nuestra relación con el se vaya reforzando con el tiempo siempre va a ser una animal: tiene instintos e impulsos que no puede evitar, si huelo comida ira a por ella, si le pedimos que haga algo quizá no nos haga caso y cuando se enfada puede perder la cabeza. Elemento que puede llegar a ser frustrante, y es muy probable que llegues a enfadarte con Trico por que a veces, simplemente, parece que va a la suya. La relación que estableces con él es real.

team_ico_tribute_by_risachantag-dau2kgh

Fanart con todos los personajes protagonistas de Team ICO

«Ico», «Shadow of the Colossus» y «The Last Guarian» pueden llegar a ser juegos de nicho. Si tuviera que recomendar alguno ese sería el segundo. Es el más accesible, la experiencia más redonda y, en mi opinión lo mejor de Team Ico. En este artículo me han faltado muchas cosas en las que me habría gustado profundizar: las mecánicas de Ico, hablar de esos momentos tan épicos contra los colosos, la música, las metáforas… Los que hayas jugado a estas obras seguro que me entendéis. Podríamos pasarnos horas y horas hablando de momentos específicos. Y a los que no las hayas jugado os invito a probar «Shadow of the Colossus» y, si os gusta, probad los demás juegos del estudio. Para experimentar una experiencia única, para reflexionar sobre lo que representa ser un héroe, para que os haga pensar en la amistad y, sobretodo, para que cuando alguien os pregunte si los videojuegos son arte, sepáis que responder.

0 Flares Twitter 0 Facebook 0 Google+ 0 LinkedIn 0 Filament.io 0 Flares ×

Deja un comentario

Basic HTML is allowed. Your email address will not be published.

Subscribe to this comment feed via RSS

Creative Commons License Los juegos de «Team ICO», entre la aventura y la contemplación is licensed by Nuria Vidal Trapero under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 United States License.
<\/body>