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En 2009 aparecer\u00eda en el mercado Braid<\/em>, un videojuego de plataformas cl\u00e1sico al m\u00e1s puro estilo est\u00e9tico de Mario Bros en el que el usuario tendr\u00eda que resolver una serie de puzles f\u00edsicos para continuar con su haza\u00f1a. Sin embargo, m\u00e1s all\u00e1 de su configuraci\u00f3n protot\u00edpica de aventuras, el juego presentar\u00eda la posibilidad de \u201crebobinar\u201d nuestras acciones. As\u00ed, Braid<\/em> plantear\u00eda una nueva manera de comprender el \u201cprueba y error\u201d, una de las reglas b\u00e1sicas del dise\u00f1o de videojuegos, que lo convertir\u00eda en una obra de culto para el mundo de los entendidos en la materia. Siguiendo la cronolog\u00eda, en 2016 su creador Jonathan Blow<\/strong> – juntamente con el estudio Thekla Inc. – lanzar\u00eda su nueva propuesta en su andadura como dise\u00f1ador de rompecabezas: The Witness<\/em><\/strong>.<\/p>\n

La premisa de The Witness<\/em> es muy sencilla: el jugador aparece en una isla desierta en la que tendr\u00e1 que abrirse paso a trav\u00e9s de una serie de puzles <\/strong>– como si de una escape room<\/em> monumental se tratase. Hasta aqu\u00ed, la trama del juego ser\u00e1 todo un misterio para el usuario. Sin l\u00ednea argumental aparente, el jugador recorrer\u00e1 las diferentes zonas de esta enigm\u00e1tica isla donde cada \u00e1rea tendr\u00e1 sus propias reglas de interacci\u00f3n<\/strong>. Pronto, descubriremos el verdadero objetivo del juego: necesitamos desbloquear una sucesi\u00f3n de torretas de energ\u00eda en cada una de las zonas que lanzar\u00e1n unos rayos de luz dirigidos a lo que parece el punto neur\u00e1lgico de la isla, la monta\u00f1a que corona el lugar \u00bfCon qu\u00e9 finalidad? Esta es la pregunta que habr\u00e1 que responder.<\/p>\n

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En algunos puzles tendremos que fijarnos en el entorno para poder descrifrarlos<\/figcaption><\/figure>\n

De hecho, el juego es una gran inc\u00f3gnita en s\u00ed mismo<\/strong> planteando diversos interrogantes que el mismo jugador deber\u00e1 descubrir a medida que avance en su viaje. Una de las primeras cuestiones que se nos plantea ser\u00e1 vital para comprender las propias reglas del juego y que afectar\u00e1 a sus mec\u00e1nicas. As\u00ed, la premisa del juego se construir\u00e1 como una mezcla entre walking simulator<\/em> y \u00abaventura en mundo abierto\u00bb en primera persona<\/strong>\u00a0que se ir\u00e1 reduciendo al descubrir que es conveniente seguir un recorrido concreto para poder avanzar de manera apropiada. Es decir, deberemos pasar por algunas \u00e1reas y descifrar c\u00f3mo funcionan los rompecabezas para poder acceder a otras zonas m\u00e1s complejas. Incluso, estos puzles se ir\u00e1n combinando dificultando su resoluci\u00f3n.<\/p>\n

Por lo tanto, el entorno se convertir\u00e1 en uno de los ejes vitales de The Witness<\/em> donde la revelaci\u00f3n y la exploraci\u00f3n tendr\u00e1n un papel primordial<\/strong>. Un h\u00e1bitat laber\u00edntico y ecl\u00e9ctico con una est\u00e9tica muy atractiva que, en apariencia, no resultar\u00e1 hostil para el jugador. De esta manera, la complicaci\u00f3n del juego residir\u00e1 en la capacidad del usuario para resolver con menor o mayor destreza los rompecabezas. Porque, en The Witness<\/em>, la dificultad es una cuesti\u00f3n de perspectiva<\/strong>. En\u00a0The Witness<\/em>, cualquier cosa que est\u00e9 a nuestro alrededor puede ser la clave para seguir adelante; desde sonidos, reflejos y colores, hasta luces y sombras. Unas mec\u00e1nicas que aportan una cualidad sugerente a la premisa del juego, pero que pueden resultar un tanto \u201ctediosas y demasiado complejas\u201d para algunos usuarios (seguramente, esto suene m\u00e1s a confesi\u00f3n que a otra cosa) Como ya hemos dicho, todo depende del punto de vista que se adopte respecto al juego.<\/p>\n

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The Witness es un universo lleno de detalles y misterios<\/figcaption><\/figure>\n

Igualmente, otra de las cuestiones que el jugador se deber\u00e1 plantear durante la aventura ser\u00e1 el motivo por el cual apareceremos en la isla. \u00bfNos han secuestrado? De ser as\u00ed, \u00bfqui\u00e9n ha sido? \u00bfCon qu\u00e9 finalidad nos encierran all\u00ed? \u00bfEs un experimento? \u00bfTal vez una tortura? \u00bfDe qu\u00e9 somos \u201ctestigos\u201d? En este sentido, la informaci\u00f3n acerca del lugar se nos ofrecer\u00e1 a cuenta gotas mientras intentamos \u201csobrevivir\u201d en la isla. Una premisa que se manifestar\u00e1 a trav\u00e9s del dise\u00f1o espacial donde encontraremos una hibridez estil\u00edstica entre lo natural y lo artificial<\/strong> que nos llevar\u00e1 desde arquitecturas organicistas, bosques, selvas, desiertos, monasterios y pantanos. Un concepto art\u00edstico basado en una especie de construcci\u00f3n dist\u00f3pica donde el entorno se convertir\u00e1 en un elemento narrativo m\u00e1s; incluso, como un personajes en si mismo<\/strong>. As\u00ed, podremos encontrar ruinas, pasajes secretos y esculturas humanas repartidas por todo el escenario y que ser\u00e1n los visibles vestigios de una vida pasada y de los fantasmas que a\u00fan la habitan.<\/p>\n

La creaci\u00f3n de Jonathan Blow pondr\u00e1 a prueba las habilidades mentales y la paciencia del jugador a partes iguales. The Witness<\/em> es una propuesta interesante con una estructura narrativa y estil\u00edstica atractiva que supondr\u00e1 un verdadero reto intelectual para el jugador, adem\u00e1s de plantear una tem\u00e1tica lo suficientemente amplia y sugestiva para tener diferentes lecturas e interpretaciones<\/strong>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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