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\u00abAmerica, 1911. The Wild West is dying\u00bb. As\u00ed se presentaba en su contraportada Red Dead Redemption<\/em> (Rockstar Games, 2010)<\/strong>. En este popular y aclamado juego, los desarrolladores propusieron a los jugadores una historia de redenci\u00f3n vivida a trav\u00e9s de John Marston, un viejo forajido que busca su redenci\u00f3n en un mundo que est\u00e1 cambiando y que ya no le quiere. Red<\/em> Dead<\/em> Redemption<\/em> es un juego de acci\u00f3n-aventura en tercera persona de estilo w\u00e9stern con ambientaci\u00f3n en una versi\u00f3n ficticia del Oeste Americano de principios del siglo xx<\/strong>. Es uno de los juegos con mejores cr\u00edticas de la compa\u00f1\u00eda por su desarrollo t\u00e9cnico, l\u00fadico y narrativo. El \u00e9xito de este t\u00edtulo no puede entenderse sin las nuevas capacidades de hardware aparecidas en esa \u00e9poca que se implementaron en Play Station 3 y Xbox 360, que permitieron a los desarrolladores la creaci\u00f3n de un mundo m\u00e1s inmersivo con mec\u00e1nicas y animaciones m\u00e1s realistas.<\/p>\n

Tampoco puede entenderse el \u00e9xito de una obra del g\u00e9nero w\u00e9stern como esta sin los atentados del 11-S<\/strong>, puesto que los w\u00e9sterns, un g\u00e9nero que hab\u00eda ca\u00eddo en el olvido, vuelve a vivir un auge a principios del s. XXI tras este terrible incidente, entre otras cosas por su concepci\u00f3n m\u00edtica e influencia en el nacimiento de la naci\u00f3n americana<\/strong> y por su relaci\u00f3n con la doctrina de destino manifiesto<\/strong>, que considera que los Estados Unidos, dada su superioridad (sobre todo, aunque no exclusivamente) moral y pol\u00edtica ten\u00edan el derecho y la necesidad de colonizar el oeste americano, idea promovida en gran medida por la compra de Luisiana a Francia por parte del presidente Thomas Jefferson, que dio el pistoletazo de salida a la conquista del Oeste Americano, cuyos territorios fueron aceptados como estados en 1912. Esta ret\u00f3rica permite justificar el intervencionismo estadounidense<\/strong>. Tanto es as\u00ed que en la escena de apertura del videojuego de Rockstar, un cura sermonea en el tren a una feligresa con las siguientes palabras: \u00abLo que quiero decir, querida, es que existen m\u00faltiples diferencias entre un inocente y un salvaje [en referencia a los nativos americanos]\u00bb y que \u00abhemos sido tra\u00eddos aqu\u00ed para difundir la Palabra, y la Palabra y la civilizaci\u00f3n son lo mismo: un regalo<\/strong>\u00bb.<\/p>\n

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Caricatura de Donald Trump como Cowboy. Utilizada por el Financial Times<\/em> como cr\u00edtica a su manera de abrazar el pasado m\u00edtico americano del Viejo Oeste en la figura del presidente Andrew Jackson.<\/figcaption><\/figure>\n

Para la creaci\u00f3n de significado, Rockstar se vali\u00f3 de los cl\u00e1sicos del cine<\/strong> y de la literatura en el g\u00e9nero, con influencias muy claras de John Ford<\/strong> o los Spaghetti Western de Sergio Leone<\/strong> que entroncan de lleno con el mito de frontera<\/strong>, regido por el individualismo<\/strong>, la violencia,<\/strong> la dicotom\u00eda entre la naturaleza<\/strong> y la civilizaci\u00f3n<\/strong> y el propio esp\u00edritu de frontera<\/strong> que se relaciona con la doctrina de destino manifiesto.<\/strong> No obstante, Cantamessa (jefe de dise\u00f1o narrativo) y Houser (otro de los responsables del \u00e1rea creativa) decidieron situar la acci\u00f3n en un momento diferente al de las obras cl\u00e1sicas, a principios del s. xx con la ca\u00edda del mito de frontera, algo que permite ver la evoluci\u00f3n de un tipo de sociedad a otra m\u00e1s similar a la de nuestros d\u00edas y explorar las ansiedades y problem\u00e1ticas que se derivan de ella, de manera que se realiza un escrutinio de la libertad individual<\/strong> frente a la sociedad<\/strong> y tambi\u00e9n de los aspectos s\u00f3rdidos<\/strong> (exceptuando el racismo) del nacimiento del Sue\u00f1o Americano,<\/strong> un ethos<\/em> que ha marcado el car\u00e1cter de la naci\u00f3n americana desde sus or\u00edgenes.<\/p>\n

Este cambio de paradigma se debe a un deseo de distinci\u00f3n:<\/strong> Rockstar quiso crear un juego enmarcado en un g\u00e9nero reconocible con unas coordenadas culturales claras pero que, a la vez, tuviese car\u00e1cter propio. Estos avances t\u00e9cnicos, el g\u00e9nero al que se adscribe y la \u00e9poca de transici\u00f3n en la que se sit\u00faa la acci\u00f3n fueron gran parte de la receta para el \u00e9xito de Red Dead Redemption<\/em>, y se remat\u00f3 con un dise\u00f1o narrativo magn\u00edfico<\/strong> en el que la redenci\u00f3n<\/strong> del protagonista es el elemento motriz que hace avanzar la acci\u00f3n y que sirve para dar cabida a otros elementos tem\u00e1ticos, una moralidad algo ambigua y una revisi\u00f3n del nacimiento de los E.E.U.U tal y como los conocemos.<\/p>\n

En este contexto que se ha descrito, el jugador controla a John Marston, un antiguo forajido<\/strong> que quiere dejar su mala vida atr\u00e1s, modo de vida al que se vio arrojado por su orfandad y falta de oportunidades que vivi\u00f3 en el Este de los EUA. El juego, no obstante, comienza con una cinem\u00e1tica en la que John Marston aparece detenido, escoltado por dos agentes federales de la ley que, mediante el secuestro de su esposa<\/strong>\u00a0e<\/strong>\u00a0hijo,<\/strong> le coaccionan para que cumpla con una misi\u00f3n: dar caza a sus antiguos compa\u00f1eros de banda (Bill Williamson, Javier Escuella y Dutch Van der Linde) para librar al Oeste americano de las diferentes bandas de forajidos que lo asolan y poner as\u00ed fin a una era sin ley y a la barbarie del Oeste<\/strong>, culminando as\u00ed la colonizaci\u00f3n del Oeste Americano y su domesticaci\u00f3n. Con este cometido y la promesa de poder iniciar una nueva vida junto a su familia una vez cumplida la misi\u00f3n, John Marston se dirige a Fort Mercer, en la regi\u00f3n de New Austin, donde uno de sus antiguos amigos Bill Williamson est\u00e1 acampado con su banda. Williamson, no obstante, lejos de entregarse hiere de gravedad a John, que es rescatado por Bonnie MacFarlane, una ranchera que se encargar\u00e1 de devolverle la salud. En este momento el jugador, ahora ya s\u00ed, controla a Marston para tratar de cumplir con la misi\u00f3n asignada. La historia se divide en tres partes diferentes, cada una asociada a una localizaci\u00f3n diferente en el mapa.<\/p>\n

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John Marston escoltado por Archer Fordham y Edgar Ross<\/figcaption><\/figure>\n

A la primera parte ya nos hemos referido de manera breve: la llegada de John Marston a Blackwater, su viaje en tren hacia Armadillo y su intento fallido de captura a Bill Williamson. En estos tres elementos se presenta la trama b\u00e1sica de la narrativa, se presentan algunos de los temas que ya se han comentado y se produce una suerte de premonici\u00f3n: al quedar malherido el jugador ya puede prever que el camino a la redenci\u00f3n ser\u00e1 largo, violento y doloroso<\/strong>. Siguiendo una estructura tripartita cl\u00e1sica, esta primera parte se puede considerar como el planteamiento. En ella se hace patente el contraste entre la civilizaci\u00f3n y la naturaleza y la p\u00e9rdida de libertad individual en pro de una mayor protecci\u00f3n y civilizaci\u00f3n social.<\/p>\n

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El contraste entre lo natural y las nuevas tecnolog\u00edas es constante en RDR<\/em>.<\/figcaption><\/figure>\n

La segunda parte comienza cuando, tras un segundo intento fallido de capturar a Williamson, John se dirige a Nuevo Para\u00edso (M\u00e9xico) para tratar de capturarlo y tambi\u00e9n a otro de sus exsocios, Javier Escuella. En ella John colabora tanto con el ej\u00e9rcito mexicano como con los rebeldes, hasta que consigue cazar a ambos y entregarlos a las autoridades, Edgar Ross y Archer Fordham, los agentes federales.<\/p>\n

En \u00faltima instancia, la tercera parte comprende la llegada (o, mejor dicho, regreso) de John Marston a la regi\u00f3n de West Elizabeth para dar caza a Dutch Van der Linde de manera conjunta con los agentes federales y el ej\u00e9rcito de los Estados Unidos y, una vez conseguido, volver a su rancho donde su mujer y su hijo, que han sido liberados, le esperan. No obstante, John es traicionado por Edgar Ross, quien no cumple su palabra y asalta el rancho de los Marston. Es en esta \u00faltima escena donde se completar\u00e1 la redenci\u00f3n de John Marston y donde simb\u00f3licamente se dar\u00e1 por terminada la \u00e9poca del Salvaje Oeste<\/strong>.<\/p>\n

De un modo m\u00e1s concreto, es l\u00edcito decir que los dise\u00f1adores y desarrolladores nos ofrecen una historia de redenci\u00f3n que se concreta y se completa a trav\u00e9s del viaje y del pasado<\/strong>. Si ya hemos dicho que la violencia, la libertad individual y el esp\u00edritu de frontera son elementos clave del mito del Salvaje Oeste, el jugador tiene que navegar a trav\u00e9s de ellos (mediante la navegaci\u00f3n por el mundo jugable salvaje\u00a0 \u00ad\u2013en solitario\u2013 \u00a0y el uso de la mec\u00e1nica de disparar\/cubrirse para superar los retos) para poder optar a la redenci\u00f3n. En ese sentido, el viaje de John Marston tiene una doble vertiente: es ciertamente un viaje que le lleva de un lado a otro del mapa, pero tambi\u00e9n es un viaje a trav\u00e9s de su pasado<\/strong>. Su \u00fanica opci\u00f3n de redenci\u00f3n pasa por deshacerse, literalmente, de \u00e9l: de sus antiguos compa\u00f1eros primero y de Dutch Van der Linde, su figura paterna, el hombre que le salv\u00f3 la vida y le transmiti\u00f3 unos valores generalmente positivos (m\u00e1s all\u00e1 de la pr\u00e1ctica criminal), despu\u00e9s. John y Dutch son, en realidad, dos caras de la misma moneda. Mientras uno de los dos trata de redimirse, el otro se reafirma en sus convicciones y su esp\u00edritu de frontera<\/strong>, pero ninguno de los dos desea el inevitable cambio que est\u00e1 sucediendo.<\/p>\n

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El paisaje es una gran oda de RDR<\/em> al g\u00e9nero w\u00e9stern.<\/figcaption><\/figure>\n

Los encuentros con Javier Escuella y Bill Williamson en M\u00e9xico no presentan nada excesivamente interesante a nivel narrativo, m\u00e1s all\u00e1 de su funci\u00f3n dentro del hilo argumental. El encuentro con Dutch Van der Linde, en cambio, resulta mucho m\u00e1s interesante. El di\u00e1logo con el antiguo jefe de su banda y referente paterno condensa muchas de las ideas que ya han aparecido hasta este momento. Refuerza la idea de cambio inevitable<\/strong>, pone de relieve los aspectos m\u00e1s oscuros del ethos<\/em> del Sue\u00f1o Americano<\/strong> y sirve de advertencia para John. Durante la persecuci\u00f3n Dutch le dice a John que \u00abno puedes borrar tu pasado\u00bb y que \u00abno se puede luchar contra la naturaleza ni contra el cambio\u00bb<\/strong>. M\u00e1s premonitorio todav\u00eda es el hecho de que Van der Linde sabe que el cambio es imparable y no le afecta solo a \u00e9l: \u00abcuando yo no est\u00e9, encontrar\u00e1n a otro monstruo\u00bb<\/strong>. Este di\u00e1logo termina de manera unilateral. Las \u00faltimas palabras que el antiguo dirigente le dice a John son \u00abnuestro tiempo ha pasado\u00bb, refiri\u00e9ndose claramente al fin mito de frontera<\/strong>. Con la llegada de la civilizaci\u00f3n, ese ideal se vuelve m\u00e1s laxo y se integra con la nueva civilizaci\u00f3n. Pasa a formar parte del pasado m\u00edtico, pero aquellos que lo propulsaron ya no son \u00fatiles y, como tal, deben desaparecer.<\/p>\n

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John Marston confronta a Dutch Van der Linde en las monta\u00f1as.<\/figcaption><\/figure>\n

Tras estas palabras, Dutch se lanza al vac\u00edo, muriendo y simbolizando as\u00ed el cambio imparable, hecho que deber\u00eda servir de advertencia para John. Edgar Ross felicita a John y libera a su familia, pero cuando los Marston empiezan a rehacer su vida Ross los traiciona y ordena un asalto total al rancho de Beecher\u2019s Hope<\/strong>. La \u00fanica manera que tiene John de redimirse es mediante su sacrificio personal<\/strong>, cumpli\u00e9ndose as\u00ed tambi\u00e9n la profec\u00eda de Dutch. As\u00ed, tras poner a salvo a su mujer e hijo, John se enfrenta a sus atacantes, que le tienen rodeado y poseen superioridad num\u00e9rica. Con este sacrificio John no busca un futuro para \u00e9l, sino que la redenci\u00f3n pasa por dar a su hijo y a su mujer la posibilidad de llevar una vida distinta a la que llev\u00f3 \u00e9l. La redenci\u00f3n del antih\u00e9roe se completa as\u00ed en una narrativa redonda<\/strong>, aunque Jack Marston, hijo de John, no aprovecha la oportunidad que le brinda la muerte de su padre, ya que, tres a\u00f1os m\u00e1s tarde, da caza a Edgar Ross y lo mata como retribuci\u00f3n, tomando as\u00ed un camino similar al que transcurri\u00f3 su padre.<\/p>\n

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John Marston es salvajemente abatido por Edgar Ross y el ej\u00e9rcito de los Estados Unidos, consiguiendo su redenci\u00f3n y simbolizando el final del Salvaje Oeste.<\/figcaption><\/figure>\n

En conclusi\u00f3n, el \u00e9xito de RDR<\/em> no resulta sorprendente<\/strong> si se tienen en cuenta sus avances t\u00e9cnicos, su buen dise\u00f1o l\u00fadico y un dise\u00f1o narrativo muy bien hilado y canalizado en los diferentes espacios propuestos por el videojuego, sobre todo las cinem\u00e1ticas y los di\u00e1logos<\/strong>, aunque la construcci\u00f3n del mundo jugable es tambi\u00e9n importante. Por otro lado, si atendemos al contexto de creaci\u00f3n y a los referentes que utiliza para llegar al receptor, la receta para el \u00e9xito del texto est\u00e1 servida<\/strong>.\u00a0A trav\u00e9s de esta historia de redenci\u00f3n se exploran ansiedades que afectan a las sociedades de nuestros d\u00edas, como es, por ejemplo, la lucha contra el terror<\/strong> (como act\u00faan los agentes de la ley) y la angustia por la inexorabilidad del cambio<\/strong>. Por otro lado, tambi\u00e9n revisa el pasado m\u00edtico y violento del nacimiento de la naci\u00f3n americana y una parte de su ethos<\/em> en el que el Sue\u00f1o Americano como tierra de oportunidades se pone en entredicho con la imposibilidad de cambio personal y\/o de redenci\u00f3n sin el m\u00e1s grande de los sacrificios, la muerte. La violencia que se combate con violencia y el fin de la vida \u00fatil de John Marston cuando su violencia no se pone al servicio de la \u2018nueva civilizaci\u00f3n\u2019 canalizan esta idea de manera bastante clara.<\/p>\n

Con este breve acercamiento en el que estos temas solo se han tratado breve y superficialmente, queda claro que RDR<\/em> es una joya dentro del mundo de los videojuegos, un texto con una enorme dimensi\u00f3n, una profundidad que va m\u00e1s all\u00e1 de la mera diversi\u00f3n l\u00fadica y que presenta elementos de una relevancia cultural tremenda gracias a su enorme repercusi\u00f3n medi\u00e1tica<\/strong>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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