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En un viaje reciente a Portugal, entre fados, pasteles de nata y gu\u00edas tur\u00edsticas, tuve mi primer acercamiento profundo al concepto de saudade<\/em>. \u00abEl bien que se padece y el mal que se disfruta. Es la tristeza y la alegr\u00eda a la vez\u00bb<\/strong>: as\u00ed nos defini\u00f3 una de las gu\u00edas la intraducible palabra portuguesa. La RAE se queda corta al listarla como \u00absoledad, nostalgia, a\u00f1oranza\u00bb; la saudade <\/em>es el recuerdo de alguien querido que, por la raz\u00f3n que sea, ya no est\u00e1 con nosotros. Es la alegr\u00eda de aquellos momentos compartidos y el dolor de que jam\u00e1s volver\u00e1n a suceder.<\/strong> Pocas veces me ha calado tan hondo el concepto de saudade <\/em>que con la obra que aqu\u00ed nos ocupa, Persona 4<\/em>.<\/p>\n

All\u00e1 por 2008, dos a\u00f1os despu\u00e9s del \u00e9xito abrumador del reboot\u00a0<\/em>a la saga\u00a0Persona<\/em> que supon\u00eda su tercera entrega, la desarrolladora Atlus public\u00f3 Persona 4<\/em> en el pa\u00eds nip\u00f3n \u2014todav\u00eda con el t\u00edtulo de Shin Megami Tensei<\/em>, saga de la que son spin-off<\/em> todos los Persona\u2014<\/em> para la consola de Sony en la \u00e9poca: la PlayStation 2. En 2012, la consola port\u00e1til PlayStation Vita recibir\u00eda una versi\u00f3n mejorada del juego original bajo el nombre de Persona 4 Golden<\/em>, la edici\u00f3n m\u00e1s recomendada un\u00e1nimemente por la comunidad. No obstante, gran parte del contenido de este art\u00edculo se aplica indistintamente a ambos t\u00edtulos.<\/strong> La historia base no cambia un \u00e1pice: el protagonista, siempre con el nombre puesto por el jugador, se muda al pac\u00edfico pueblo de Inaba (\u7a32\u7fbd\u5e02, \u00abInaba-shi\u00bb<\/span><\/span>), situado en la Jap\u00f3n m\u00e1s rural, para pasar un a\u00f1o junto a su t\u00edo Ryotaro Dojima, jefe de polic\u00eda, y su prima peque\u00f1a Nanako. Un misterio comienza a surgir en Inaba mientras el protagonista conoce a sus compa\u00f1eros de instituto: la siempre en\u00e9rgica Chie Satonaka; el torpe hijo del due\u00f1o del centro comercial m\u00e1s prestigioso de Inaba, Yosuke Hanamura, y la refinada heredera de la posada m\u00e1s importante del pueblo, Yukiko Amagi. Anda suelto en Inaba un asesino en serie y el grupo protagonista buscar\u00e1 formas de detenerlo a trav\u00e9s del Shadow World, un mundo de niebla conectado al real a trav\u00e9s de televisiones. All\u00ed pueblan las peligrosas Shadows y los Palacios, representaciones f\u00edsicas de las pasiones ocultas de todo aquel que llega ah\u00ed por mediaci\u00f3n del asesino.<\/p>\n

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Persona 4 Golden a\u00f1ade nuevos Social Links que profundizan en personajes de la historia principal o expanden la trama con nuevos Palacios<\/figcaption><\/figure>\n

Persona 4<\/em>, como el resto de la saga, es un juego que requiere del jugador una inversi\u00f3n emocional y temporal abrumadora.<\/strong> 82 horas tard\u00e9 en terminarlo a lo largo de los meses en que convert\u00ed el juego en una rutina. Ir a clase, socializar con los distintos Social Links, estudiar, dormir, ir a clase, viajar al Shadow World, dormir y vuelta a empezar. Alg\u00fan d\u00eda avanzaba en la historia, otro hab\u00eda alg\u00fan evento especial y de vez en cuando sub\u00eda los stats<\/em> del personaje, pero la magia de los Persona <\/em>radica, justamente, en esa falta de novedad<\/strong>. Su f\u00f3rmula, la mezcla de RPG por turnos (juego de rol) y life sim<\/em> (simulador de vida) escolar, es una que no ha variado desde la tercera entrega hasta la quinta y m\u00e1s reciente. De hecho, los dos a\u00f1os de producci\u00f3n de Persona 4 <\/em>obligaron a Atlus a reutilizar pr\u00e1cticamente todo el modelaje de personajes y escenarios de Persona 3<\/em>. Incluso el sistema de combate permanece inalterado. Donde sagas como Pok\u00e9mon<\/em> reciben cr\u00edticas constantes por su falta de originalidad y repetitividad de la f\u00f3rmula, Persona\u00a0<\/em>se llena de elogios. Hay toda una ciencia detr\u00e1s de las claves de su \u00e9xito, siempre dirigida a crear en el usuario a los mandos una sensaci\u00f3n de inmersi\u00f3n a trav\u00e9s de tareas rutinarias.<\/strong> Cada acci\u00f3n resulta din\u00e1mica y gamifica aspectos de la vida real para que siempre se conecten los dos apartados diferenciados del juego. La socializaci\u00f3n repercute en el poder de las Personas \u2014proyecciones del yo que sirven a modo de arma contra los enemigos del Shadow World\u2014 del protagonista, cuando no confiere nuevas habilidades a los compa\u00f1eros de combate. La mejora de stats <\/em>facilita puntos espec\u00edficos de la trama y los Social Links. Los recados de NPCs (personajes que pueblan el mundo) siempre tienen que ver con obtener objetos soltados por enemigos. Todo existe en un c\u00edrculo perfecto y din\u00e1mico de gamificaci\u00f3n de la rutina que permite exprimir horas sin sentir un exceso de repetitividad.<\/strong><\/p>\n

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Las clases son una parte capital de la inmersi\u00f3n en el juego<\/figcaption><\/figure>\n

No puede desligarse la inversi\u00f3n temporal en Persona 4<\/em>, sus m\u00e1s de 80 horas de duraci\u00f3n, de la emocional.<\/strong> Cuando el juego se convierte en una parte tan habitual de la vida como el comer o el dormir, es inevitable que se desarrollen sentimientos hacia la experiencia. Hay un cierto componente zen en ella, una relajaci\u00f3n derivada de la gesti\u00f3n del tiempo a lo largo de cada d\u00eda o las estrategias de combate en el Shadow World. Pero, sobre todo, hay una conexi\u00f3n hacia sus personajes<\/strong>. Chie, Yukiko, Yosuke, el guardi\u00e1n del Shadow World Teddie, el macarra de buen coraz\u00f3n Kanji Tatsumi, la idol<\/em> de instituto Rise Kujikawa y la joven detective Naoto Shirogane son todos personajes con rasgos tan simples y repetitivos que, al final de la experiencia, es f\u00e1cil mirar atr\u00e1s y recordar aquellos momentos compartidos.<\/p>\n

A pesar de presentar un asesino en serie como eje de la trama, Persona 4 <\/em>es una obra amable, colorida y simp\u00e1tica.<\/strong> Su cinem\u00e1tica introductoria<\/a>, que aparece cada vez que se inicia el juego, es una celebraci\u00f3n de la juventud. La m\u00fasica busca la sonrisa del usuario con un estilo \u00fanico que mezcla el jazz<\/em> con el hiphop<\/em><\/a>. El grueso de las cinem\u00e1ticas se dedica al grupo protagonista charlando de cualquier cosa y disfrutando de la vida. Incluso los Social Links, algunos con una gran carga dram\u00e1tica detr\u00e1s, encaran sus conflictos de manera optimista, en ocasiones idealista. En el cumplea\u00f1os de un ni\u00f1o solitario que no sale de casa, el protagonista trae a todos sus amigos para celebrarlo. En un d\u00eda de playa, Kanji pierde su ba\u00f1ador \u00abaerodin\u00e1mico\u00bb y decide imitar a la Venus de Boticcelli con algas. Para reflotar el negocio de la familia de Yosuke, todos deciden montar un concierto y terminan haciendo un fallido crowdsurfing<\/em>. En San Valent\u00edn, el protagonista y su pareja comparten un momento precioso en una playa al atardecer, llena de conchas y promesas de futuro. En la escena final, todos tus amigos te dan la bienvenida de nuevo a Inaba a la vez y ni uno solo dice la misma frase que el resto mientras se r\u00eden de su propia tonter\u00eda.<\/p>\n

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Persona 4 respira un esp\u00edritu juvenil de pureza e idealismo<\/figcaption><\/figure>\n

Persona 4 <\/em>es un rayo en una botella. Es el recuerdo de un tiempo que jam\u00e1s existi\u00f3, la fisicalizaci\u00f3n de nuestra memoria empa\u00f1ada por la nostalgia. <\/strong>Es la historia de nuestra juventud, llena de torpeza. De una \u00e9poca en la que todav\u00eda no sab\u00edamos qui\u00e9nes \u00e9ramos, mucho menos qui\u00e9nes quer\u00edamos ser. De un tiempo mejor en el que todo era m\u00e1s sencillo, donde no hab\u00eda problema sin soluci\u00f3n y donde la \u00fanica preocupaci\u00f3n era aprobar los ex\u00e1menes. Era una \u00e9poca de pasar el rato con los amigos, de vivir intensamente esos d\u00edas de juventud. De bocatas, recreos y aburridas lecciones de historia. Un tiempo en que la felicidad era sencilla y que, parad\u00f3jicamente, \u00e9ramos incapaces de apreciar en su sencillez. Persona 4<\/em> es todo eso. Es la alegr\u00eda de aquellos momentos compartidos y el dolor de que jam\u00e1s volver\u00e1n a suceder. Es la saudade<\/em> hecha videojuego.<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

En un viaje reciente a Portugal, entre fados, pasteles de nata y gu\u00edas tur\u00edsticas, tuve mi primer acercamiento profundo al concepto de saudade. \u00abEl bien que se padece y el mal que se disfruta. Es la tristeza y la alegr\u00eda a la vez\u00bb: as\u00ed nos defini\u00f3 una de las gu\u00edas la intraducible palabra portuguesa. La […]<\/p>\n","protected":false},"author":34,"featured_media":28987,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false}}},"categories":[42],"tags":[2016,2803,4830,5179,617],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"http:\/\/www.rirca.es\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/1366_2000.jpeg","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/pano20-7xu","_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/28984"}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/34"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=28984"}],"version-history":[{"count":4,"href":"http:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/28984\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":29011,"href":"http:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/28984\/revisions\/29011"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/28987"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=28984"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=28984"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=28984"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}