Deprecated: ¡La función jetpack_form_register_pattern ha quedado obsoleta desde la versión jetpack-13.4! Usa Automattic\Jetpack\Forms\ContactForm\Util::register_pattern en su lugar. in /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/functions.php on line 6078 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/functions.php:6078) in /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1831 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/functions.php:6078) in /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1831 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/functions.php:6078) in /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1831 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/functions.php:6078) in /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1831 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/functions.php:6078) in /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1831 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/functions.php:6078) in /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1831 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/functions.php:6078) in /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1831 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/functions.php:6078) in /customers/1/a/4/rirca.es/httpd.www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1831 {"id":19951,"date":"2020-02-28T09:30:46","date_gmt":"2020-02-28T08:30:46","guid":{"rendered":"http:\/\/www.rirca.es\/?p=19951"},"modified":"2022-08-13T10:58:49","modified_gmt":"2022-08-13T09:58:49","slug":"yo-solia-jugar-a-skyrim-como-tu-un-acercamiento-al-exito-de-tes-v-skyrim-bethesda-2011","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.rirca.es\/yo-solia-jugar-a-skyrim-como-tu-un-acercamiento-al-exito-de-tes-v-skyrim-bethesda-2011\/","title":{"rendered":"\u00abYo sol\u00eda jugar a \u00abSkyrim\u00bb como t\u00fa…\u00bb: un acercamiento al \u00e9xito de \u00abTES V: Skyrim \u00bb (Bethesda, 2011) (Parte I)"},"content":{"rendered":"
\u00abEl renacer de la fantas\u00eda \u00e9pica<\/strong>\u00bb. As\u00ed se defin\u00eda \u00abThe Elder Scrolls V: Skyrim<\/strong>\u00bb (Bethesda, 2011), juego al que nos vamos a referir de forma abreviada como \u00abSkyrim\u00bb, en la contraportada de su car\u00e1tula. El juego fue lanzado al mercado a principios de la presente d\u00e9cada (si utilizamos el t\u00e9rmino \u2018d\u00e9cada\u2019 stricto sensu<\/em>) y r\u00e1pidamente alcanz\u00f3 grandes cuotas de ventas y popularidad que se han mantenido hasta nuestro presente gracias a factores diversos. Este es el primero de dos posts que pretenden trazar las bondades l\u00fadicas y narrativas de este juego que, por otro lado, tambi\u00e9n ha sido sometido a los excesos de la industria. \u00bfPor qu\u00e9 tuvo, ha tenido y tiene tanto \u00e9xito \u00abSkyrim\u00bb?<\/strong> \u00a0Ah\u00ed van algunos de los motivos, m\u00e1s all\u00e1 de la belleza gr\u00e1fica y de la ambici\u00f3n puesta en su creaci\u00f3n, que explican parcialmente el \u00e9xito de un juego que ya es considerado por muchos como un cl\u00e1sico. Concretamente<\/strong>, este post pretende abordar el contexto de creaci\u00f3n del juego como parte de una franquicia<\/strong>, los elementos que comprenden su jugabilidad<\/strong> y los elementos narrativos<\/strong> que vertebran su ficci\u00f3n.<\/p>\n Una parte del \u00e9xito de \u00abSkyrim\u00bb hay que buscarlo en sus antecesores, sobre todo los dos m\u00e1s directos: \u00abThe Elder Scrolls IV: Oblivion<\/strong>\u00bb (Bethesda, 2006) y \u00abThe Elder Scrolls III: Morrowind<\/strong>\u00bb (Bethesda, 2002). La franquicia \u00abThe Elder Scrolls\u00bb es una saga que ya gozaba de cierta popularidad antes del lanzamiento de la quinta entrega y, como tal, un n\u00famero importante de jugadores ya estaba familiarizado con el lore<\/em><\/strong> del universo narrativo en el que se enmarcan las diferentes entregas y con muchas de las mec\u00e1nicas b\u00e1sicas que, aunque aparecen algunos cambios, siguen siendo un c\u00f3digo reconocible para los fans de la saga<\/strong>. Incluso la estructura del juego resulta reconocible: el jugador podr\u00e1 explorar libremente el mundo abierto<\/strong> y aceptar misiones principales y secundarias una vez escape de su cautiverio a trav\u00e9s de una misi\u00f3n introductoria que funciona a modo de tutorial. En ese sentido, lo \u00fanico que realmente cambia a nivel estructural es la narrativa que funciona como arco argumental<\/strong> en cada juego, que puede guardar cierta relaci\u00f3n con las entregas anteriores al compartir la misma mitolog\u00eda, pero que funciona como una unidad narrativa (aunque fragmentada) en s\u00ed misma, de modo que el jugador no necesita jugar a las anteriores entregas para entender la posterior. Por poner un ejemplo, entre los eventos que suceden en los tres juegos que se han mencionado al principio de esta secci\u00f3n hay una diferencia temporal (seis a\u00f1os entre \u00abMorrowind\u00bb y \u00abOblivion\u00bb, doscientos entre \u00abOblivion\u00bb y \u00abSkyrim\u00bb), geogr\u00e1fica y los personajes no son los mismos.<\/p>\n Desde este punto de vista es l\u00f3gico pensar que una parte del \u00e9xito de \u00abSkyrim\u00bb viene marcado por el reconocimiento de c\u00f3digos y estructuras de la franquicia<\/strong> por parte de jugadores veteranos<\/strong>, que son atra\u00eddos por una nueva aventura en un universo narrativo que ya conocen de una franquicia bien establecida. La otra parte proviene de nuevos jugadores<\/strong> que pueden adentrarse en este universo tan rico y extenso en lore<\/em> gracias a su narrativa cerrada dentro del propio cap\u00edtulo y a la gran cantidad de informaci\u00f3n que circula en forma de libros in-game<\/em> para comprender r\u00e1pidamente la mitolog\u00eda propia del universo narrativo. Esta mitolog\u00eda, por otro lado, tambi\u00e9n tiene una presencia importante dentro del devenir de los acontecimientos del juego en los que el jugador, a trav\u00e9s de un avatar creado bajo sus designios y gustos<\/strong>, participa.<\/p>\n Dados estos antecedentes, quiz\u00e1s resulta confuso el eslogan \u00abel renacer de la fantas\u00eda \u00e9pica\u00bb para definir a \u00abSkyrim\u00bb. Es evidente que toda la saga pertenece al reino de lo fant\u00e1stico, con tropos y coordenadas propias del g\u00e9nero en los distintos \u00e1mbitos en los que se ha desarrollado, incluyendo el literario, el f\u00edlmico y el televisivo y los elementos de rol que suelen copar este tipo de juegos, como las diferentes razas<\/strong>, clases<\/strong> y habilidades<\/strong> que aparecen en el texto (video)l\u00fadico y sobre las que se va a hablar en un apartado posterior. La selecci\u00f3n de dicho eslogan obedece, quiz\u00e1s, a dos ideas b\u00e1sicas: la idea de grandeza<\/strong> y la idea de renovaci\u00f3n<\/strong>, de ah\u00ed los usos ling\u00fc\u00edsticos seleccionados por los publicadores. La idea de grandeza no se corresponde necesariamente con el tama\u00f1o del mapa, que es similar al de \u00abOblivion\u00bb, sino a una grandeza ficcional<\/strong> propia del g\u00e9nero \u00e9pico. La idea de renovaci\u00f3n viene marcada por la aparici\u00f3n de nuevos elementos<\/strong> como, por ejemplo, los dragones<\/strong>, una de las criaturas por excelencia de la ficci\u00f3n fant\u00e1stica que no hab\u00edan aparecido en las dos entregas anteriores y cuya presencia en los primeros juegos era m\u00e1s testimonial. Adem\u00e1s, \u00abSkyrim\u00bb se convierte en el primer videojuego de la franquicia en el que aparecen los dragones en lo que en ese momento era la nueva generaci\u00f3n de consolas.<\/p>\n1. Una franquicia bien situada.<\/h2>\n