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\u00abEl renacer de la fantas\u00eda \u00e9pica<\/strong>\u00bb. As\u00ed se defin\u00eda \u00abThe Elder Scrolls V: Skyrim<\/strong>\u00bb (Bethesda, 2011), juego al que nos vamos a referir de forma abreviada como \u00abSkyrim\u00bb, en la contraportada de su car\u00e1tula. El juego fue lanzado al mercado a principios de la presente d\u00e9cada (si utilizamos el t\u00e9rmino \u2018d\u00e9cada\u2019 stricto sensu<\/em>) y r\u00e1pidamente alcanz\u00f3 grandes cuotas de ventas y popularidad que se han mantenido hasta nuestro presente gracias a factores diversos. Este es el primero de dos posts que pretenden trazar las bondades l\u00fadicas y narrativas de este juego que, por otro lado, tambi\u00e9n ha sido sometido a los excesos de la industria. \u00bfPor qu\u00e9 tuvo, ha tenido y tiene tanto \u00e9xito \u00abSkyrim\u00bb?<\/strong> \u00a0Ah\u00ed van algunos de los motivos, m\u00e1s all\u00e1 de la belleza gr\u00e1fica y de la ambici\u00f3n puesta en su creaci\u00f3n, que explican parcialmente el \u00e9xito de un juego que ya es considerado por muchos como un cl\u00e1sico. Concretamente<\/strong>, este post pretende abordar el contexto de creaci\u00f3n del juego como parte de una franquicia<\/strong>, los elementos que comprenden su jugabilidad<\/strong> y los elementos narrativos<\/strong> que vertebran su ficci\u00f3n.<\/p>\n

1. Una franquicia bien situada.<\/h2>\n

Una parte del \u00e9xito de \u00abSkyrim\u00bb hay que buscarlo en sus antecesores, sobre todo los dos m\u00e1s directos: \u00abThe Elder Scrolls IV: Oblivion<\/strong>\u00bb (Bethesda, 2006) y \u00abThe Elder Scrolls III: Morrowind<\/strong>\u00bb (Bethesda, 2002). La franquicia \u00abThe Elder Scrolls\u00bb es una saga que ya gozaba de cierta popularidad antes del lanzamiento de la quinta entrega y, como tal, un n\u00famero importante de jugadores ya estaba familiarizado con el lore<\/em><\/strong> del universo narrativo en el que se enmarcan las diferentes entregas y con muchas de las mec\u00e1nicas b\u00e1sicas que, aunque aparecen algunos cambios, siguen siendo un c\u00f3digo reconocible para los fans de la saga<\/strong>. Incluso la estructura del juego resulta reconocible: el jugador podr\u00e1 explorar libremente el mundo abierto<\/strong> y aceptar misiones principales y secundarias una vez escape de su cautiverio a trav\u00e9s de una misi\u00f3n introductoria que funciona a modo de tutorial. En ese sentido, lo \u00fanico que realmente cambia a nivel estructural es la narrativa que funciona como arco argumental<\/strong> en cada juego, que puede guardar cierta relaci\u00f3n con las entregas anteriores al compartir la misma mitolog\u00eda, pero que funciona como una unidad narrativa (aunque fragmentada) en s\u00ed misma, de modo que el jugador no necesita jugar a las anteriores entregas para entender la posterior. Por poner un ejemplo, entre los eventos que suceden en los tres juegos que se han mencionado al principio de esta secci\u00f3n hay una diferencia temporal (seis a\u00f1os entre \u00abMorrowind\u00bb y \u00abOblivion\u00bb, doscientos entre \u00abOblivion\u00bb y \u00abSkyrim\u00bb), geogr\u00e1fica y los personajes no son los mismos.<\/p>\n

Desde este punto de vista es l\u00f3gico pensar que una parte del \u00e9xito de \u00abSkyrim\u00bb viene marcado por el reconocimiento de c\u00f3digos y estructuras de la franquicia<\/strong> por parte de jugadores veteranos<\/strong>, que son atra\u00eddos por una nueva aventura en un universo narrativo que ya conocen de una franquicia bien establecida. La otra parte proviene de nuevos jugadores<\/strong> que pueden adentrarse en este universo tan rico y extenso en lore<\/em> gracias a su narrativa cerrada dentro del propio cap\u00edtulo y a la gran cantidad de informaci\u00f3n que circula en forma de libros in-game<\/em> para comprender r\u00e1pidamente la mitolog\u00eda propia del universo narrativo. Esta mitolog\u00eda, por otro lado, tambi\u00e9n tiene una presencia importante dentro del devenir de los acontecimientos del juego en los que el jugador, a trav\u00e9s de un avatar creado bajo sus designios y gustos<\/strong>, participa.<\/p>\n

Dados estos antecedentes, quiz\u00e1s resulta confuso el eslogan \u00abel renacer de la fantas\u00eda \u00e9pica\u00bb para definir a \u00abSkyrim\u00bb. Es evidente que toda la saga pertenece al reino de lo fant\u00e1stico, con tropos y coordenadas propias del g\u00e9nero en los distintos \u00e1mbitos en los que se ha desarrollado, incluyendo el literario, el f\u00edlmico y el televisivo y los elementos de rol que suelen copar este tipo de juegos, como las diferentes razas<\/strong>, clases<\/strong> y habilidades<\/strong> que aparecen en el texto (video)l\u00fadico y sobre las que se va a hablar en un apartado posterior. La selecci\u00f3n de dicho eslogan obedece, quiz\u00e1s, a dos ideas b\u00e1sicas: la idea de grandeza<\/strong> y la idea de renovaci\u00f3n<\/strong>, de ah\u00ed los usos ling\u00fc\u00edsticos seleccionados por los publicadores. La idea de grandeza no se corresponde necesariamente con el tama\u00f1o del mapa, que es similar al de \u00abOblivion\u00bb, sino a una grandeza ficcional<\/strong> propia del g\u00e9nero \u00e9pico. La idea de renovaci\u00f3n viene marcada por la aparici\u00f3n de nuevos elementos<\/strong> como, por ejemplo, los dragones<\/strong>, una de las criaturas por excelencia de la ficci\u00f3n fant\u00e1stica que no hab\u00edan aparecido en las dos entregas anteriores y cuya presencia en los primeros juegos era m\u00e1s testimonial. Adem\u00e1s, \u00abSkyrim\u00bb se convierte en el primer videojuego de la franquicia en el que aparecen los dragones en lo que en ese momento era la nueva generaci\u00f3n de consolas.<\/p>\n

\"\"<\/a>
Los dragones son uno de los grandes atractivos de \u00abSkyrim\u00bb.<\/figcaption><\/figure>\n

2. Jugabilidad, extensi\u00f3n e inmersi\u00f3n.<\/h2>\n

Al hablar de los elementos propios de la franquicia \u00abElder Scrolls<\/strong>\u00bb ya se ha hecho referencia a las razas<\/strong>, habilidades<\/strong> y clases<\/strong> presentes en ella. Para hablar de jugabilidad en \u00abSkyrim\u00bb y entender el porqu\u00e9 de su \u00e9xito hay que hacer hincapi\u00e9 en estos elementos y en otros que se a\u00fanan para crear diferentes experiencias de juego seg\u00fan lo que cada jugador desee hacer<\/strong>. Estos tres elementos a los que se ha hecho referencia est\u00e1n interconectados entre s\u00ed, pero no presentan ninguna exclusi\u00f3n, sino que son fluidos. As\u00ed, el jugador puede escoger en el men\u00fa de creaci\u00f3n entre diez razas diferentes<\/strong>, as\u00ed como el aspecto<\/strong> y el sexo<\/strong> de su personaje. Asimismo, existen dieciocho \u00e1rboles de habilidad<\/strong> con varios beneficios desbloqueables cada uno. Si bien estos dieciocho \u00e1rboles pueden agruparse dentro de tres subgrupos que se corresponden con las tres clases cl\u00e1sicas<\/strong> y recurrentes de los juegos de rol (guerrero<\/strong>, mago<\/strong> y p\u00edcaro<\/strong>) y a pesar de que cada raza parte con una ligera ventaja sobre las otras en determinadas habilidades, lo cierto es que el sistema es flexible<\/strong>, permite la elecci\u00f3n del jugador en todo momento y, como tal, las clases pueden ser m\u00e1s o menos flexibles en funci\u00f3n de lo que elija el jugador. Esta versatilidad<\/strong> dota a \u00abSkyrim\u00bb de una gran capacidad de rejugabilidad<\/strong> y ofrece al jugador diversas estrategias para enfrentarse a los diferentes retos que ofrece el juego y permite tambi\u00e9n ajustar la dificultad de estos, de modo que casi cualquier jugador puede encontrar su espacio en el juego.<\/p>\n

\"Pantalla<\/a>
Pantalla de creaci\u00f3n de personaje in-game.<\/figcaption><\/figure>\n

Otro elemento que debe ser considerado clave para comprender la notoriedad que ha alcanzado \u00abSkyrim\u00bb a lo largo de los \u00faltimos a\u00f1os es el n\u00famero de horas de juego<\/strong> que se le puede dedicar, aun cuando para algunos jugadores esto pueda suponer un motivo de rechazo. Al acceder a foros, opiniones, rese\u00f1as, etc., el tiempo dedicado a \u00abSkyrim\u00bb suele ser uno de los elementos que m\u00e1s destacan los usuarios. En general, y seg\u00fan el portal howlongtobeat<\/em><\/strong> (con m\u00e1s de 1600 muestras), los jugadores tardan, de media, 26 horas en terminar la historia principal, 122 horas en terminar la historia principal y las questlines<\/em> secundarias (juego base y expansiones) y 214 horas en completar el juego. Si a estas horas se le a\u00f1ade, como se ha dicho anteriormente, la posibilidad de empezar nuevas partidas con razas, clases y maneras diferentes de aproximarse a los retos que ofrece el juego, el n\u00famero de horas aumenta de manera exponencial. El sistema de Inteligencia Artificial<\/strong> de \u00abSkyrim\u00bb (Radiant A.I.<\/strong><\/em>) es tambi\u00e9n parcialmente responsable para poderse mantener jugando una vez finalizadas las principales misiones. Si bien este sistema no est\u00e1 exento de cr\u00edticas (sobre las que se har\u00e1 hincapi\u00e9 en pr\u00f3ximo post), es gracias a \u00e9l que un playthrough<\/em> puede durar eternamente, puesto que genera las misiones radiantes que son infinitas, aunque algo repetitivas.<\/p>\n

La Radiant A.I.<\/strong><\/em>, adem\u00e1s, tiene como objetivo aumentar la sensaci\u00f3n de inmersi\u00f3n<\/strong> dentro del juego. De este modo, los guardias y diferentes NPCs del mundo reaccionar\u00e1n a algunas de las acciones del jugador (por ejemplo, envi\u00e1ndole matones o asesinos a sueldo si el jugador les ha robado algo), o har\u00e1n comentarios sobre las diferentes habilidades en las que destaque el personaje creado por el jugador. La sensaci\u00f3n de inmersi\u00f3n, adem\u00e1s, puede verse potenciada por la perspectiva en primera persona<\/strong> con la que comienza el juego, si bien lo cierto es que el jugador puede decidir entre la vista en primera y tercera persona. Aunque para muchos esta \u00faltima romper\u00eda la inmersi\u00f3n, la posibilidad de dar a elegir juega a favor de \u00abSkyrim\u00bb, pues le permite atraer a un mayor n\u00famero de jugadores. Otro elemento clave para la inmersi\u00f3n viene marcado por la creaci\u00f3n de un avatar al gusto del jugador y con los atributos que este desee destacar, como se ha dicho anteriormente. Tambi\u00e9n es destacable que el jugador puede decidir algunas de sus intervenciones en di\u00e1logos mediante la mec\u00e1nica del \u00e1rbol de conversaci\u00f3n, pudiendo elegir, a su vez, el tono de sus intervenciones (hablar como un mercenario, un h\u00e9roe\u2026). La inmersi\u00f3n en el juego, no obstante, no es siempre sencilla. Sobre los motivos que rompen o amenazan la sensaci\u00f3n de inmersi\u00f3n que tanto promete el juego (y los juegos en general) se har\u00e1 \u00e9nfasis en el segundo post dedicado a esta saga<\/strong>, pero vaya por adelantado que el grado de inmersi\u00f3n tiene mucho que ver, tambi\u00e9n, con los elementos narrativos del juego, aunque esta inmersi\u00f3n pueda verse afectada negativamente por la aparici\u00f3n de bugs<\/em>: errores en el juego.<\/p>\n

3. La narrativa.<\/h2>\n

\u00abSkyrim\u00bb no es un juego que presente un nivel bajo de disonancias ludonarrativas<\/strong>. El h\u00e9roe de leyenda puede erigirse tambi\u00e9n en un ladr\u00f3n, o un asesino. Un ferviente defensor del Imperio de Tamriel puede terminar asesinando al emperador por los intereses de otros arist\u00f3cratas que no prometen nada salvo pagarle por la dudosa haza\u00f1a de matar al m\u00e1ximo mandatario imperial. Estos son solamente dos ejemplos de c\u00f3mo el jugador (que crea un avatar que no tiene un arco narrativo predefinido<\/strong>) puede tomar decisiones que, en principio, resultar\u00edan poco coherentes entre s\u00ed. Muchas veces esta supuesta disonancia es elecci\u00f3n del propio jugador, aunque es l\u00edcito considerar que Bethesda no siempre cuida la coherencia de las decisiones que toma el jugador en \u00abSkyrim\u00bb y las bifurcaciones narrativas pueden llevar a disonancias que, por otro lado, muchas veces son opcionales y la decisi\u00f3n de actuar de una manera u otra queda en manos del jugador.<\/p>\n

Probablemente, estas disonancias solo existen si se considera que el arco narrativo del juego es un ente monol\u00edtico y cerrado en s\u00ed mismo, algo que, realmente, no es as\u00ed. Partiendo de que el avatar del jugador no tiene un arco narrativo predefinido, es importante tener en cuenta que la questline<\/em> principal sigue el hilo conductor de la historia que sirve de marco<\/strong>: el retorno de los dragones a la regi\u00f3n de Skyrim durante un conflicto fratricida en el territorio y supone una l\u00ednea argumental cerrada en s\u00ed misma. De la misma manera, las questlines<\/em> secundarias, como las que conciernen a los Compa\u00f1eros, el Colegio de Hibernalia, el Gremio de Ladrones y la Hermandad Oscura, son narrativas tambi\u00e9n cerradas en s\u00ed mismas, con nula interacci\u00f3n entre s\u00ed o una interacci\u00f3n meramente testimonial. Las misiones secundarias que no forman parte de ninguna questline<\/em> espec\u00edfica, al igual que las misiones relativas a los Daedra, son, tambi\u00e9n, narrativas cerradas. Esto permite hablar de una narrativa fragmentada<\/strong> en el que cada questline<\/em> es coherente en s\u00ed misma, aunque puestas en relaci\u00f3n con las dem\u00e1s eso pueda suponer que aparezcan disonancias dif\u00edciles de explicar pero que no afectan necesariamente a la experiencia de juego<\/strong>. La mayor excepci\u00f3n a esta cuesti\u00f3n es la Guerra Civil de Skyrim<\/strong>, donde a partir de cierta misi\u00f3n el jugador no podr\u00e1 cambiar de bando y terminar la guerra con un bando elimina la posibilidad de unirse posteriormente al otro, por motivos l\u00f3gicos.<\/p>\n

Todo lo anterior parece evidenciar problemas que romper\u00edan la sensaci\u00f3n de inmersi\u00f3n<\/strong>. No obstante, esta concepci\u00f3n fragmentaria de los elementos narrativos de \u00abSkyrim\u00bb destacan por dotar al juego de mucha versatilidad<\/strong> y ofrecen al jugador la posibilidad de tomar varios roles en una misma partida<\/strong>, la posibilidad de completar el juego en una misma partida o de elegir un rol concreto en detrimento de los dem\u00e1s dejando algunas de las questlines<\/em> opcionales sin completar. Adem\u00e1s, permite al jugador no sentirse presionado para terminar la historia principal del juego<\/strong>, si bien podr\u00eda seguir jugando una vez terminada. Para que el juego no parezca algo ecl\u00e9ctico en el que se han amalgamado diferentes fragmentos narrativos bajo una historia marco, los distintos elementos del mundo jugable<\/strong>, los textos<\/strong> que el jugador encuentra diseminados por el game-world<\/em> y los di\u00e1logos<\/strong> son los espacios narrativos b\u00e1sicos que sostienen y cohesionan el todo narrativo<\/strong> a pesar de las disonancias que puedan surgir entre las diferentes narrativas antes expuestas. En ese sentido, la narrativa de \u00abSkyrim\u00bb funciona gracias a la versatilidad<\/strong> que ofrece para el juego y se sustenta a trav\u00e9s de una mitopoeia<\/em> bien trabajada y constantemente presente en el trasfondo del juego<\/strong>.<\/p>\n

4. Primeras conclusiones.<\/h2>\n

As\u00ed pues, el \u00e9xito de \u00abThe Elder Scrolls V: Skyrim\u00bb es multifactorial<\/strong> y hay que buscarlo en diversos elementos que comprenden su contexto de creaci\u00f3n<\/strong> y lo que propone en el mismo texto. Resulta evidente que es un videojuego que se ve beneficiado por el hecho de ser una nueva entrega ambiciosa<\/strong> y mejorada gr\u00e1ficamente de una franquicia bien establecida<\/strong> y que ya gozaba de buena fama desde antes del lanzamiento de la \u00faltima entrega. Tambi\u00e9n le permiti\u00f3 atraer a m\u00e1s jugadores el hecho de ser mucho m\u00e1s vers\u00e1til en su jugabilidad que sus predecesores<\/strong>, con un sistema de clases completamente fluido<\/strong>, sin limitaci\u00f3n de nivel y logrando una (falsa) sensaci\u00f3n en la que el jugador parece capaz de hacer lo que quiera<\/strong>, cuando quiera<\/strong> y en el momento que desee<\/strong>. Esta sensaci\u00f3n se ve reforzada por una narrativa<\/strong> muy fragmentada<\/strong> que se sostiene gracias a un lore<\/em> muy trabajado<\/strong> que vertebra absolutamente todos los elementos narrativos del juego y que permiten al jugador adoptar el rol que desee (si es que desea adoptar uno espec\u00edficamente) sin necesidad de tomar decisiones que tengan un impacto excesivamente restrictivo sobre el gameworld<\/em> y estos elementos, conjuntamente a un nivel de dificultad ajustable, permiten que se acerquen al texto tanto los jugadores m\u00e1s veteranos<\/strong> como jugadores que prefieren experiencias de juego algo m\u00e1s pausadas y contemplativas<\/strong>. En el pr\u00f3ximo post se pondr\u00e1 el \u00e9nfasis sobre los diferentes excesos que la industria cometi\u00f3 y comete con \u00abSkyrim\u00bb y c\u00f3mo estos fueron recibidos por el p\u00fablico.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

\u00abEl renacer de la fantas\u00eda \u00e9pica\u00bb. As\u00ed se defin\u00eda \u00abThe Elder Scrolls V: Skyrim\u00bb (Bethesda, 2011), juego al que nos vamos a referir de forma abreviada como \u00abSkyrim\u00bb, en la contraportada de su car\u00e1tula. El juego fue lanzado al mercado a principios de la presente d\u00e9cada (si utilizamos el t\u00e9rmino \u2018d\u00e9cada\u2019 stricto sensu) y r\u00e1pidamente […]<\/p>\n","protected":false},"author":25,"featured_media":19964,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false}}},"categories":[42],"tags":[3989,3988,897,3987,617],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/www.rirca.es\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/SkyrimImperialSign.jpg","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/pano20-5bN","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/19951"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/25"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=19951"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/19951\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":26391,"href":"https:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/19951\/revisions\/26391"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/19964"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=19951"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=19951"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.rirca.es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=19951"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}