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Al hablar de los motivos que han hecho de \u00abSkyrim\u00bb uno de los juegos m\u00e1s exitosos de los \u00faltimos a\u00f1os, ayer se hac\u00eda hincapi\u00e9 en los elementos narrativos<\/strong> y relativos a la jugabilidad<\/strong> de dicho videojuego y se pon\u00eda \u00e9nfasis en su contexto de creaci\u00f3n<\/strong> y recepci\u00f3n<\/strong> como un nuevo producto de una franquicia ya establecida<\/strong>. En el post anterior<\/strong><\/a> se hablaba de la versatilidad<\/strong> del juego, del n\u00famero de horas<\/strong> que se le puede dedicar y de una narrativa fragmentada<\/strong> (aunque cohesionada por un lore<\/em> muy trabajado que vertebra todos los elementos ficcionales del texto en diversos espacios narrativos) que permite al jugador explorarla de maneras diversas seg\u00fan sus intereses o el rol que desee (o no) desempe\u00f1ar. Este post, el segundo y \u00faltimo de esta serie sobre \u00abThe Elder Scrolls V: Skyrim<\/strong>\u00bb, busca analizar los excesos que la industria<\/strong> (sobre todo a trav\u00e9s de Bethesda) ha cometido con \u00e9l y c\u00f3mo los jugadores han recibido esos excesos y c\u00f3mo los han abordado.<\/p>\n

1. Los excesos de la industria.<\/h2>\n

En el post anterior se destacaron, b\u00e1sicamente y con alg\u00fan matiz, algunos aspectos positivos del juego. No es posible obviar, no obstante, algunos (que no todos) de los excesos<\/strong> que la industria (y, m\u00e1s concretamente, Bethesda) ha cometido con \u00abSkyrim\u00bb. En primer lugar, es necesario dejar constancia de que el motor gr\u00e1fico<\/strong> que utiliz\u00f3 (y utiliza todav\u00eda a d\u00eda de hoy de manera frecuente) Bethesda est\u00e1 ya obsoleto<\/strong>. El motor Creation Engine<\/em><\/strong> utilizado para crear \u00abSkyrim\u00bb es una mejora del motor Gamebryo<\/em><\/strong> que ya se utiliz\u00f3 para la creaci\u00f3n de \u00abThe Elder Scrolls III: Morrowind\u00bb en 2002 y que, por lo tanto, ya ten\u00eda nueve a\u00f1os en el momento en el que se lanz\u00f3 \u00abSkyrim\u00bb. Este ha sido uno de los principales motivos (aunque no el \u00fanico) por los que el juego ha estado plagado de bugs<\/em><\/strong>, sobre todo aquellos concernientes a las f\u00edsicas del juego y a algunos elementos gr\u00e1ficos. A su vez, algunos bugs<\/em> hac\u00edan imposible completar algunas misiones<\/strong> o las eliminaban por completo del juego. Estos errores han tenido una recepci\u00f3n diversa por parte de los jugadores, como se evidenciar\u00e1 m\u00e1s adelante, pero tambi\u00e9n han sido los responsables de que la inmersi\u00f3n en el juego no siempre est\u00e9 tan lograda como la propia compa\u00f1\u00eda prometi\u00f3<\/strong>.<\/p>\n

As\u00ed pues, lanzar al mercado un juego poco pulido en ese sentido no es el \u00fanico exceso cometido por Bethesda. En la presentaci\u00f3n del juego, Bethesda elogi\u00f3 en exceso las capacidades de la Radiant A.I.<\/em><\/strong>, sobre la que se habl\u00f3 en el post anterior, aludiendo a su aptitud para crear la sensaci\u00f3n de que las decisiones tomadas por el jugador a trav\u00e9s de su avatar realmente tienen un impacto sobre el mundo jugable. No obstante, su implementaci\u00f3n es mucho m\u00e1s limitada<\/strong> y se restringe a elementos muy superficiales que no tienen un impacto real durante el devenir del juego m\u00e1s all\u00e1 de algo puramente cosm\u00e9tico o conceptual. Desde esta perspectiva, la Radiant A.I.<\/em> cumple su funci\u00f3n, pero nunca llega a satisfacer las expectativas creadas por los propios desarrolladores<\/strong> y, por lo tanto, la inmersi\u00f3n prometida (que, por otro lado, es un elemento que podr\u00eda considerarse como \u2018la eterna promesa\u2019 de los videojuegos) se queda a medio camino.<\/p>\n

En \u00faltima instancia, Bethesda y el propio juego son conocidos por la cantidad de veces que este ha sido vendido<\/strong>. Sali\u00f3 originalmente para PC<\/strong>, PS3<\/strong> y Xbox 360<\/strong> en 2011<\/strong>, luego se lanzaron las expansiones (\u00abDawnguard<\/strong>\u00bb, \u00abHearthfire<\/strong>\u00bb y \u00abDragonborn<\/strong>\u00bb (2012<\/strong>–2013<\/strong>, dependiendo de pa\u00eds y plataforma) y, dentro de la misma generaci\u00f3n de consolas, en 2013<\/strong>, una edici\u00f3n que a\u00fana juego base y expansiones<\/strong>. M\u00e1s adelante, en 2016<\/strong>, se lanz\u00f3 una versi\u00f3n remasterizada<\/strong> para PC<\/strong>, PS4<\/strong> y Xbox One<\/strong> (la nueva generaci\u00f3n de consolas) y en 2017<\/strong> una versi\u00f3n para la Nintendo Switch<\/strong> con contenido exclusivo de Nintendo y una edici\u00f3n en VR<\/strong><\/em> (Realidad Virtual). Este hecho convierte a \u00abSkyrim\u00bb en uno de los videojuegos m\u00e1s exprimidos por la sociedad consumo<\/strong>.<\/p>\n

2. Cultura del consumidor vs. cultura participativa: la paradoja de \u00abSkyrim\u00bb.<\/h2>\n

Si bien lo expuesto en el apartado anterior pone de manifiesto los excesos que la industria ha cometido con \u00abSkyrim\u00bb, cabe destacar que algunos de esos elementos han sido aceptados por una gran mayor\u00eda de jugadores<\/strong> (probablemente aceptados como un da\u00f1o colateral de un dise\u00f1o ambicioso) y, algunos, han sido incluso celebrados<\/strong>, como determinados bugs que no suponen un problema para finalizar los diferentes objetivos que propone el juego en sus diversas quests<\/em> o algunos di\u00e1logos repetidos hasta la saciedad que terminaron convertidos en memes<\/strong>\u00a0reconocibles por una audiencia muy amplia. En ese sentido, el p\u00fablico receptor atesor\u00f3 tambi\u00e9n algunos de esos errores presentes en el juego y los utiliz\u00f3 de manera creativa<\/strong>.<\/p>\n

\"\"<\/a>
\u00abYo sol\u00eda ser un aventurero como t\u00fa, hasta que me hirieron en la rodilla con una flecha\u00bb es una de las frases que han suscitado m\u00e1s memes y contenido externo al juego.<\/figcaption><\/figure>\n

Desde este punto de vista, \u00abSkyrim\u00bb es, paralela y parad\u00f3jicamente<\/strong>, un elemento a caballo entre la cultura del consumo<\/strong> y la cultura participativa<\/strong> (entendiendo este \u00faltimo t\u00e9rmino de manera amplia<\/strong>). Diferentes creadores de contenido se dedicaron a crear memes<\/strong>, canciones<\/strong>, c\u00f3mics<\/strong> y muy diversas formas de arte sobre los bugs<\/em><\/strong>, di\u00e1logos repetitivos<\/strong> o, incluso, se dedicaron a experimentar con las f\u00edsicas del juego en una suerte de metajuego<\/strong>, esto es, jugando con objetivos diferentes a los propuestos por los creadores. Una de las cuestiones m\u00e1s llamativas son los debates encendidos<\/strong> en la vida real sobre la pol\u00edtica del conflicto entre los rebeldes Capas de la Tormenta y el Imperio de Tamriel en el propio juego<\/strong>, un conflicto que, por otra parte, permite un an\u00e1lisis desde el punto de vista de la globalizaci\u00f3n (y, en menor medida, tambi\u00e9n del terrorismo, puesto que Ulfric \u2014el l\u00edder de la rebeli\u00f3n\u2014 comete un supuesto magnicidio) y las diferentes reacciones que suscita, como el alzamiento de nacionalismos identitarios o la p\u00e9rdida de soberan\u00eda por parte de los estados<\/strong>. Este podr\u00eda ser el motivo que explica, entre otras cuestiones, que el debate fuera (y todav\u00eda sea) algo central e inherente al juego.<\/p>\n

\"\"<\/a>
La Guerra Civil de Skyrim es uno de los elementos m\u00e1s reconocibles del juego y que vertebra parte de la historia principal y que tiene una questline propia.<\/figcaption><\/figure>\n

La comunidad modder<\/em><\/strong>, a su vez, ha encontrado en \u00abSkyrim\u00bb un terreno muy f\u00e9rtil para desarrollar su actividad y algunos de ellos (pero no todos) han contado con apoyo oficial<\/strong>. Estos mods<\/em> han podido llegar donde los desarrolladores no han llegado<\/strong> y han podido crear modificaciones para todos los gustos. Estos mods<\/em> han tenido como objetivo desde cambiar elementos est\u00e9ticos<\/strong> por el mero placer visual hasta crear mods<\/em> para llevar a cabo lo que se conoce como \u2018ecocr\u00edtica<\/strong>\u2019 (como el mod \u00abFrostfall<\/strong>\u00bb, uno de los m\u00e1s descargados), pasando por toda una gama de modificaciones cuyo objetivo ha variado desde mejorar la inmersi\u00f3n<\/strong> o la inteligencia artificial, la eliminaci\u00f3n de bugs<\/strong> o, simplemente, convertir el juego el algo puramente risible subvirtiendo la vertiente \u00e9pica creada a trav\u00e9s de algunos de los elementos narrativos del texto<\/strong> y de su lore<\/em>. Este hecho ha alargado m\u00e1s, si cabe, la vida \u00fatil de un juego que, dada su versatilidad, ya permite una alta rejugabilidad y aproximaciones a sus retos.<\/p>\n

En \u00faltima instancia, el hecho de que se haya vendido hasta la saciedad ha sido objeto de cr\u00edtica<\/strong> y burla<\/strong> (incluso por parte de la propia compa\u00f1\u00eda), algo que, por otro lado, no es sorprendente ni desacertado. No obstante, las diferentes reediciones y lanzamientos, sobre todo el \u00faltimo para Nintendo Switch han ampliado significativamente el rango de jugadores a los que ha podido llegar<\/strong>. Conjuntamente a las modificaciones, las reediciones han permitido al juego envejecer mejor, sobre todo en lo concerniente al apartado gr\u00e1fico (algo en lo que, por otro lado, tambi\u00e9n han trabajado los\u00a0modders<\/em>) y lo han mantenido en un puesto relativamente alto (teniendo en cuenta los a\u00f1os con los que ya cuenta en su haber) en las listas de ventas.<\/p>\n

3. Conclusiones.<\/h2>\n

Tal y como recog\u00eda el post de ayer, el \u00e9xito de \u00abSkyrim\u00bb es claramente multifactorial<\/strong>. Si en la entrada anterior se atestiguaban los elementos en los que los desarrolladores consiguieron crear un juego vers\u00e1til capaz de atraer a muy diversos tipos de jugadores<\/strong>, este post plantea los excesos y fallos cometidos por los desarrolladores y c\u00f3mo la comunidad ha superado estos problemas para mantener al juego en una posici\u00f3n exitosa desde su lanzamiento hasta nuestros d\u00edas. As\u00ed, donde los desarrolladores (por incapacidad o por falta de voluntad) no han podido o no han querido llegar, la comunidad ha respondido y ha permitido mejorar, cambiar o alargar la versi\u00f3n vanilla<\/em><\/strong> (es decir, no modificada) del juego de manera que los diferentes jugadores han podido personalizar su experiencia de juego<\/strong> seg\u00fan sus exigencias y\/o gustos a trav\u00e9s de mods <\/em>aceptados de manera oficial o no. En \u00faltima instancia, de manera complementaria a todo lo positivo (que es mucho) que ofrece el juego, la comunidad de jugadores ha aceptado e incluso llegado a tener en cierta estima los diferentes errores del juego y, adem\u00e1s, lo ha llevado a un nivel extra-l\u00fadico que le ha permitido a \u00abSkyrim\u00bb abrirse un hueco en el imaginario colectivo de los jugadores y convertirse en todo un cl\u00e1sico de los ARPG contempor\u00e1neos<\/strong>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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