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Siguiendo los posts que estamos haciendo sobre teodr\u00eda de la narrativa en videojuegos, en esta ocasi\u00f3n comentaremos un breve art\u00edculo de nuestro conocido experto Jesper Juul<\/a> titulado The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression<\/em>, que pod\u00e9is leer de forma \u00edntegra (en ingl\u00e9s) aqu\u00ed<\/a>. En este art\u00edculo, Juul habla de las relaciones entre juego y las reglas que lo rigen. La diferenciaci\u00f3n principal que hace es entre dos conceptos que dejar\u00e9 en ingl\u00e9s por no tener, en especial para el primero, una equivalencia en castellano. Juul habla de emergence<\/em> <\/strong>y progression<\/em><\/strong> en los VJ, y c\u00f3mo estos dos conceptos son los que proporcionan una gran variedad de situaciones dado un conjunto limitado de reglas.<\/div>\n
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El concepto emergence<\/em> alude a la estructura primordial del VJ, a las reglas propias como sistema, que el jugador ha de conocer (e intentar controlar lo mejor posible) para desenvolverse bien en el juego. Esta caracter\u00edstica la vemos tambi\u00e9n en los juegos de cartas o de tablero, donde una serie de reglas limitadas dan lugar a una gran variedad de situaciones o partidas. Los juegos con emergence tienden a ser m\u00e1s rejugables, y crean la necesidad de gu\u00edas de estrategia, consejos, etc.El concepto de progression<\/em> es m\u00e1s nuevo y consiste en el conjunto de acciones que el jugador ha de realizar para completar con \u00e9xito el juego. Una caracter\u00edstica de este tipo de juegos es que, al darle al dise\u00f1ador un control de la estructura m\u00e1s concreto, se vuelven m\u00e1s rig\u00eddos, lineales y poco rejugables. Es la sensaci\u00f3n que a veces uno tiene en juegos tan dirigidos que parece que el jugador va \u00absobre ra\u00edles\u00bb, y que lo \u00fanico que ha de hacer es completar las acciones que se le piden con \u00e9xito para avanzar.<\/p>\n

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Juul da m\u00e1s importancia al concepto de emergence<\/em> dentro de los VJ (sobre todo, pensamos, en vistas al futuro) que la progresi\u00f3n que, contradictoriamente, es un concepto introducido m\u00e1s tarde. Esta emergence<\/em> constituye algo m\u00e1s que la suma de sus partes. Los dise\u00f1adores la conocen bien, y hablan, por ejemplo, de emergence<\/em> \u00abdeseable\u00bb, cuando la interacci\u00f3n con las reglas de juego dan lugar a una experiencia interesante para el jugador, y de emergence<\/em> \u00abno deseable\u00bb, cuando los jugadores encuentran formas de saltarse las reglas (en su provecho o simplemente para experimentar): Juul no lo dice con estas palabras, pero se refiere a los exploits, glitches<\/em> y dem\u00e1s fallos del sistema.<\/p>\n

Puede parecer que un juego de progresi\u00f3n est\u00e1 mucho m\u00e1s controlado que el de emergence<\/em> (de hecho, as\u00ed es), pero \u00e9ste \u00faltimo tambi\u00e9n lo est\u00e1, en parte porque muchas de las acciones tender\u00e1n a suceder: los jugadores, dice Juul, tienden a respetar el contrato de juego<\/strong>, por el que persiguen lograr una meta, obtener una gratificaci\u00f3n, llegar a un final, usar una buena estrategia. Por eso, aunque un juego sea abierto, la experiencia de juego tender\u00e1 a seguir unos patrones regulares. En otras palabras, cuando jugamos a un FPS multijugador en modo enfrentamiento, aunque en las instrucciones del juego no explique nada, los jugadores tender\u00e1n a combatir entre ellos para decidir el ganador. No a hacer otra cosas: jugar al escondite, hacer carreras por el mapeado, etc.<\/p>\n

A continuaci\u00f3n Juul usa el caso del juego Everquest<\/em> para ejemplificar lo que ser\u00eda un juego de emergence<\/em>, con una serie de reglas pero que permiten un tipo de juego abierto, pero con misiones incrustadas que son las que dan profundidad a la historia y aportan el elemento de progresi\u00f3n: lo que actualmente llamamos sandboxes<\/em><\/strong>. La inmensa mayor\u00eda de RPGs o MMORPGs actuales son as\u00ed, incluso hibridos de FPS con RPG como la saga S.T.A.L.K.E.R., Elder’s Scroll o Fallou<\/em>t.<\/p>\n

Concluyendo: es f\u00e1cil distinguir qu\u00e9 elemento prevalece en cada juego: los juegos de emergence dan lugar a gu\u00edas de estrategia, de trucos, consejos, etc; mientras que los de progresi\u00f3n dan lugar a solucionarios (walkthroughs). Juul se\u00f1ala que estas dos caracter\u00edsticas se encuentran en los or\u00edgenes de los VJ, y que b\u00e1sicamente todos los juegos pre-electr\u00f3nicos son juegos de emergence<\/em>: simples reglas que dan lugar a experiencias de juego m\u00e1s complejas. En esto no estoy de acuerdo; Juul piensa que los juegos de progresi\u00f3n empiezan con las aventuras conversacionales, MUDs, y tal, cuando claramente la progresi\u00f3n ya se encuentra en los juegos pre-electr\u00f3nicos: los juegos de rol. Los juegos de rol crean un sistema independiente de reglas para un mundo aut\u00f3nomo, pero su interacci\u00f3n con ellas no basta para crear una partida, hace falta una historia, un objetivo para vertebrar el juego. Aqu\u00ed es donde entran las misiones a completar, o el conflicto que debe solucionarse: la parte narrativa, en fin, que todo juego de rol incorpora, y que hace que extienda su parentesco a sus hermanos mayores, el teatro o la cuent\u00edstica oral. Quiz\u00e1 Juul no los tiene en cuenta porque se apartan del tipo de juegos electr\u00f3nicos que \u00e9l analiza.<\/p>\n

Evidentemente, tiene raz\u00f3n Juul al concluir que la emergence<\/em> tiene m\u00e1s inter\u00e9s a nivel te\u00f3rico, y hacia ello se encaminan los VJ del presente y del futuro: a crear sistemas independientes en los que el jugador sea el que ponga el resto de la experiencia de juego. La simulaci\u00f3n completa de entornos quiz\u00e1 pueda en el futuro prescindir de tramas y subtramas con objetivos a conseguir para que sea el jugador el que plenamente los use a su antojo para lo que quiera. De hecho, en el mercado cada vez se apunta m\u00e1s a esa posibilidad: juegos en los que no hay una trama, sino que es un mundo abierto a la exploraci\u00f3n del jugador.<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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