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El lanzamiento de Cyberpunk 2077 estuvo plagado de errores y problemas técnicos que lastraron al juego y despertó las críticas de prensa especializada y jugadores, que se centraron, sobre todo, en el estado inacabado del juego en su momento de salida, la falta de algunos de los elementos lúdicos (sobre todo mecánicas) prometidos durante el desarrollo y su bajo rendimiento en consolas. A su vez, se criticó que los componentes ciberpunk del juego se encuentran de manera muy dispersa en los elementos lúdicos del juego, si bien la construcción narrativa y del gameworld hacen hincapié en elementos propios del género como es la descripción de un conflicto entre la sociedad y las megacorporaciones en un futuro relativamente cercano (año 2077) y distópico donde las ansiedades por el (mal) uso de la tecnología y la condición humana forman parte central del argumento.

En este post queremos presentar los cinco motivos por los que jugar a Cyberpunk 2077 puede ser una buena idea sin obviar los puntos controvertidos de su lanzamiento, desarrollo y diseño y que se pueden resumir en una falta de profundidad ludonarrativa y un exceso de promesas por parte del desarrollador.

 

1. Buena aplicación del marco ciberpunk a través del espacio. Probablemente el aspecto visual de Cyberpunk 2077 sea uno de sus aspectos más fuertes, y si bien es cierto que la calidad gráfica que no va acompañada de una buena jugabilidad es más efectista que útil, en el caso de Cyberpunk 2077 este apartado gráfico es especialmente potente en la construcción de la ciudad, Night City. La ciudad se erige como epicentro de todos los elementos ciberpunk presentes en el juego, algo que refuerza la idea de lo urbano como una de las características definitorias del género. En sus diferentes distritos podemos observar la brecha entre ricos y pobres, el impacto de las corporaciones sobre la vida cotidiana, la desesperanza generalizada y el contraste entre el uso de alta tecnología (resultado de una sociedad hipertecnológica) y la pobreza extrema (gracias al rígido control que las megacorporaciones ejercen sobre la población y la nula capacidad gubernamental para revertir la situación). Navegar por Night City, especialmente a pie, es entrar de lleno en un mundo que exacerba de manera notable los miedos y angustias que empiezan a estar presentes en nuestro día a día: el mal uso de la tecnología, los errores fatales creados por inteligencias artificiales defectuosas (coches que se conducen solos que provocan accidentes y muertes o el hacking como arma, por ejemplo), etc.

Night City
La ciudad es, indudablemente, uno de los protagonistas de Cyberpunk 2077

En Night City controlamos a V, una persona tremendamente normal y anónima que intenta sobrevivir trabajando como mercenario y cuyo objetivo es convertirse en una leyenda de la ciudad (hasta que su vida se tuerce), en medio de una ciudad llena de criminalidad y bandas que hacen el trabajo sucio de las megacorporaciones. No obstante, esta última parte está implementada en el marco narrativo, pero no guarda relación con el diseño lúdico: el jugador no puede aceptar misiones de diferentes bandas, ayudar a una no crea enemistad con otra, etc. Así, la ciudad se convierte en un marco, una especie de set cinematográfico en el que los NPC forman parte del decorado y, aunque esto parezca un punto negativo — porque no cumple con las expectativas generadas por el desarrollador de crear un entorno más vivo que simule la realidad de un modo más fiel —, realmente es lo que construye el juego en sí mismo: sin este espacio Cyberpunk 2077 no sería ciberpunk. El modo foto del juego es una buena adición, que nos permite como jugadores explorar este espacio desde múltiples perspectivas y tomar imágenes de la ciudad y los personajes que la habitan.

Estéticamente, las influencias de trabajos cinematográficos del género ciberpunk como Blade Runner (Ridley Scott, 1982), Ghost In The Shell (Oshii Mamoru, 1995) o The Matrix (Wachowski & Wachoswski, 1999) son evidentes, aunque CD Projekt RED consigue que su ciudad tenga carácter propio. El hecho de que sea un videojuego RPG de mundo abierto permite también que la ambientación no sea tan oscura como ocurre en el género fílmico.

 

Jig Jig Street
El espacio en Cyberpunk toma referencias de los clásicos del género

2. La historia principal. En Cyberpunk 2077 tenemos dos tipos preeminentes de misiones (principales y secundarias). Las misiones principales se estructuran en un prólogo, tres actos y un epílogo, así como un interludio entre el primer acto y el segundo. En el prólogo encontraremos las misiones que presentan nuestro personaje y trasfondo (y dependen de lo que hayamos elegido en la pantalla de creación de personaje) y dos misiones a modo de tutorial que sirven para enseñar al jugador las mecánicas y dinámicas del juego. A partir de ahí, la historia principal comienza con un trabajo fallido y con la implantación de un constructo de personalidad en la mente de V que tratará de sustituir la que ya existe en el cerebro de nuestro personaje jugable. La línea de misiones, por tanto, se centrará en los esfuerzos del jugador por curar esta condición, lo que situará a nuestro personaje en múltiples escenarios en los que conoceremos a muchos personajes y tendremos que lidiar con situaciones peliagudas. Aunque las misiones secundarias son también interesantes, y algunas de ellas se cruzan con las misiones principales, la trama principal de misiones constituye el hilo narrativo principal, que es otro de los grandes elementos ciberpunk del juego.

Si bien las decisiones que puede tomar el jugador y las opciones que llevarán a un final u otro con hasta cuatro posibilidades — que se dan, sobre todo, en el tercer acto con opciones de diálogo — son limitadas, la historia principal es el motor que hace avanzar todo lo demás. Con ella accederemos a nuevos personajes con los que interactuar, y a su vez ayudará a mostrar todos los elementos ciberpunk del juego a través de la navegación del espacio y, en menor medida, la interacción con los personajes secundarios, que son otro gran punto fuerte del juego. Cyberpunk 2077 puede no ser lo que se anticipó en su momento en cuanto a sus características, y no otorga tanta libertad de elección como ofrecían otros títulos de la compañía, pero los elementos narrativos del juego siguen siendo muy interesantes y son capaces de mantener la atención del jugador a lo largo de toda la partida.

main_quest
La historia nos meterá de lleno en un conflicto con la megacorporación Arasaka y uno de sus artefactos más dañinos jamás creados.

3. Los personajes. Si bien la ciudad no está tan viva como anticipó el desarrollador y funciona más como un set (y muestra la capacidad de CD Projekt Red para crear un gameworld excelso y con un lore muy bien trabajado); la historia principal — que hemos tratado en el punto anterior — y los personajes son dos elementos destacados de Cyberpunk 2077. Estos personajes, aunque pecan de ser algo genéricos dentro del género ciberpunk hasta el punto de estar casi estereotipados, están muy bien escritos y ejecutados por parte de todos los actores implicados. La actuación de Keanu Reeves como Johnny Silverhand, cuyo personaje funciona como llamada a la acción y es parte intrínseca del argumento principal, aunque no se traduce en elementos significativos de gameplay, y la escritura del personaje son un gran aliciente para Cyberpunk 2077, pero no es el único personaje destacado.

Desde el optimismo y calidez de Jackie Welles hasta la rebeldía ciberpunki de Johnny Silverhand, pasando por la inteligencia artificial de Delamain y la sublevación de alguno de sus componentes (o subrutinas), hasta la complejidad de Judy Álvarez y la carga emocional de sus misiones asociadas, Cyberpunk 2077 es excelso en sus personajes y sus misiones secundarias funcionan muy bien, a pesar de que en sí mismas no son especialmente originales. Por ejemplo, un policía recto en un cuerpo corrupto que necesita ayuda para resolver un caso de asesinatos en serie; restablecer (o no) los parámetros de funcionamiento de una inteligencia artificial descontrolada; ayudar o no a un candidato a la alcaldía de la ciudad cuya mente está siendo controlada y su personalidad cambiada, etc. Aunque estas misiones no son especialmente novedosas en un mundo ciberpunk, su construcción a través de los personajes y la relación que V mantiene con ellos las hacen brillar e invitan a querer indagar más en sus vidas, en la relación que mantienen con nuestro avatar y a explorar su línea de quests.

Silverhand
Johnny Silverhand, su historia y su interacción con el avatar son un gran aliciente de Cyberpunk 2077

Cabe decir, no obstante, que, aunque en estas misiones tengamos un poder de elección aparente (podemos elegir si ayudar o no a alguno de estos personajes) las consecuencias de hacerlo o no únicamente son relevantes para las recompensas de la quest asociada. En ese sentido, Cyberpunk 2077 sigue la estela de The Witcher 3: Wild Hunt, pero mientras que en este último las decisiones en misiones secundarias podían tener impacto en el desarrollo de eventos posteriores, en Cyberpunk 2077 su impacto posterior es prácticamente nulo o meramente testimonial.

Los elementos ciberpunk del juego parecen funcionar más como un escaparate que como una llamada a la acción, pero los personajes de Cyberpunk 2077 son profundos y la relación entre ellos y V parece establecerse de manera orgánica. Sin entrar en spoilers, la relación entre Johnny Silverhand (Keanu Reeves) y V es uno de los elementos más destacables, con Johnny Silverhand siendo uno de los componentes más ciberpunk del juego y es la voz de la conciencia que pretende generar inquietud y desasosiego en el jugador a través de las diferentes situaciones que encontramos durante la partida, si bien en auténtica manera ciberpunk, el jugador poco puede hacer para realmente resolver los problemas y cambiar el mundo que le rodea.

4. Diferentes aproximaciones a los retos. Si bien el sistema de toma de decisiones es poco relevante más allá de la línea de misiones principal, el diseño del juego nos permite afrontar los retos lúdicos de maneras muy diversas, en algunos casos incluso creativas. De este modo, podemos utilizar diferentes herramientas según la clase que hayamos decidido asignar a nuestro personaje ya que este sistema de elección en Cyberpunk 2077 no es rígido (puede ser “Netrunner”, un hacker; “Solo”, especializado en combate; “Techie”, de altas capacidades tecnológicas para modificar armas, armaduras, etc). Esto implica que podemos acercarnos a los retos de manera sigilosa o cargar contra nuestros enemigos de manera más directa, ya sea con armas a distancia, cuerpo a cuerpo o con hacks que nos permitan dañar a los enemigos o aplicarles estados. Del mismo modo, podemos utilizar diferentes elementos del espacio para evitar el combate, despistar enemigos, dañarlos, etc. En ese sentido, Cyberpunk 2077 es muy entretenido, a pesar de que no se hayan implementado algunos elementos que se mostraron al público antes de su lanzamiento y a pesar de no ser un juego de gran dificultad mecánica.

Así, el jugador podrá elegir si su personaje utiliza muchas modificaciones corporales que le permitirán recibir menos daño, obtener posiciones de ventaja, apuntado automático, etc. o si utilizará un personaje sin apenas modificaciones. También podrá elegir qué armas utilizar y de qué tipo (balísticas, que permiten hacer rebotar las balas en superficies, o tecnológicas, que permite sortear obstáculos con el disparo). Del mismo modo, es posible completar el juego sin matar a nadie (utilizando, por ejemplo, armas no letales, hacks para dejar inconscientes a los enemigos o, incluso, implantes que convierten cualquier arma usada por el jugador en un arma incapaz de matar). A pesar de que el sistema de hacking no es tan completo como se intuía en un principio, y a pesar de que el combate tipo shooter no es nada especialmente novedoso, los elementos RPG implementados desde el diseño del juego permiten que estas aproximaciones a los retos se den de manera orgánica y no parezcan forzadas en el diseño.

modificaciones
Las modificaciones corporales son una constante en Cyberpunk 2077, aunque el jugador puede limitar las suyas.

5. El potencial. El lanzamiento de Cyberpunk 2077 estuvo plagado de errores y problemas técnicos que lastraron al juego y, a pesar de que este puede llegar a ser muy disfrutable, también despertó las críticas de prensa especializada y jugadores. Como ya hemos comentado en líneas anteriores, el rendimiento en algunas plataformas, la reputación del estudio, las expectativas generadas y la presión de los inversores propiciaron un lanzamiento prematuro de un juego que no estaba preparado para salir al público.

Cyberpunk 2077 peca de no ser el juego prometido por CD Projekt Red, lo cual le ha llevado a recibir merecidas críticas. No obstante, también se puede apreciar que, si rascamos más allá de la superficie y también más allá de las expectativas generadas por The Witcher 3: Wild Huntque pesan como una losa sobre Cyberpunk —, tenemos que el videojuego ofrece una experiencia muy disfrutable.

Ciertamente, en Cyberpunk 2077 se puede apreciar que las prisas por publicar el juego implican problemas técnicos y el recorte de todo contenido que no sea esencial para el desarrollo de la trama principal. En cualquier caso, es lícito también resaltar el potencial lúdico y narrativo de Cyberpunk 2077. Si bien no cumplió con las expectativas puestas sobre él, es un juego puede ser reconducido. Teniendo en cuenta que es una tendencia habitual en la industria el hecho de actualizar y parchear los juegos; es bastante posible dotar de nuevas funcionalidades y contenido también a Cyberpunk. De hecho, los problemas técnicos que presentaba el juego se han ido solventando a través de parches. En ese sentido, se esperan expansiones para el contenido de Cyberpunk 2077 en los próximos meses y años.

Asimismo, y como ocurre en otros títulos, la comunidad modder puede ofrecer mejoras de rendimiento, contenido adicional y mejoras (visuales y ludonarrativas) allí donde los desarrolladores no puedan llegar. Hoy en día ya se pueden instalar cientos de mods que cubren algunas de las funciones ya especificadas y otras como por ejemplo la inclusión de coches voladores, drones compañeros o una renovación del sistema de hacking que ofrece el juego. Desde este punto de vista, el juego ofrece mucha customización y un gran potencial tanto para los desarrolladores como para la comunidad.

 
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La redención en el Salvaje Oeste. «Red Dead Redemption» (Rockstar Games, 2010) http://www.rirca.es/la-redencion-en-el-salvaje-oeste-red-dead-redemption-rockstar-games-2010/ http://www.rirca.es/la-redencion-en-el-salvaje-oeste-red-dead-redemption-rockstar-games-2010/#respond Thu, 12 Nov 2020 08:30:21 +0000 http://www.rirca.es/?p=22930 «America, 1911. The Wild West is dying». Así se presentaba en su contraportada Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010). En este popular y aclamado juego, los desarrolladores propusieron a los jugadores una historia de redención vivida a través de John Marston, un viejo forajido que busca su redención en un mundo que está cambiando y que ya no le quiere. Red Dead Redemption es un juego de acción-aventura en tercera persona de estilo wéstern con ambientación en una versión ficticia del Oeste Americano de principios del siglo xx. Es uno de los juegos con mejores críticas de la compañía por su desarrollo técnico, lúdico y narrativo. El éxito de este título no puede entenderse sin las nuevas capacidades de hardware aparecidas en esa época que se implementaron en Play Station 3 y Xbox 360, que permitieron a los desarrolladores la creación de un mundo más inmersivo con mecánicas y animaciones más realistas.

Tampoco puede entenderse el éxito de una obra del género wéstern como esta sin los atentados del 11-S, puesto que los wésterns, un género que había caído en el olvido, vuelve a vivir un auge a principios del s. XXI tras este terrible incidente, entre otras cosas por su concepción mítica e influencia en el nacimiento de la nación americana y por su relación con la doctrina de destino manifiesto, que considera que los Estados Unidos, dada su superioridad (sobre todo, aunque no exclusivamente) moral y política tenían el derecho y la necesidad de colonizar el oeste americano, idea promovida en gran medida por la compra de Luisiana a Francia por parte del presidente Thomas Jefferson, que dio el pistoletazo de salida a la conquista del Oeste Americano, cuyos territorios fueron aceptados como estados en 1912. Esta retórica permite justificar el intervencionismo estadounidense. Tanto es así que en la escena de apertura del videojuego de Rockstar, un cura sermonea en el tren a una feligresa con las siguientes palabras: «Lo que quiero decir, querida, es que existen múltiples diferencias entre un inocente y un salvaje [en referencia a los nativos americanos]» y que «hemos sido traídos aquí para difundir la Palabra, y la Palabra y la civilización son lo mismo: un regalo».

Caricatura de Donald Trump como Cowboy. Utilizada por el Financial Times como crítica a su manera de abrazar el pasado mítico americano del Viejo Oeste en la figura del presidente Andrew Jackson.

Para la creación de significado, Rockstar se valió de los clásicos del cine y de la literatura en el género, con influencias muy claras de John Ford o los Spaghetti Western de Sergio Leone que entroncan de lleno con el mito de frontera, regido por el individualismo, la violencia, la dicotomía entre la naturaleza y la civilización y el propio espíritu de frontera que se relaciona con la doctrina de destino manifiesto. No obstante, Cantamessa (jefe de diseño narrativo) y Houser (otro de los responsables del área creativa) decidieron situar la acción en un momento diferente al de las obras clásicas, a principios del s. xx con la caída del mito de frontera, algo que permite ver la evolución de un tipo de sociedad a otra más similar a la de nuestros días y explorar las ansiedades y problemáticas que se derivan de ella, de manera que se realiza un escrutinio de la libertad individual frente a la sociedad y también de los aspectos sórdidos (exceptuando el racismo) del nacimiento del Sueño Americano, un ethos que ha marcado el carácter de la nación americana desde sus orígenes.

Este cambio de paradigma se debe a un deseo de distinción: Rockstar quiso crear un juego enmarcado en un género reconocible con unas coordenadas culturales claras pero que, a la vez, tuviese carácter propio. Estos avances técnicos, el género al que se adscribe y la época de transición en la que se sitúa la acción fueron gran parte de la receta para el éxito de Red Dead Redemption, y se remató con un diseño narrativo magnífico en el que la redención del protagonista es el elemento motriz que hace avanzar la acción y que sirve para dar cabida a otros elementos temáticos, una moralidad algo ambigua y una revisión del nacimiento de los E.E.U.U tal y como los conocemos.

En este contexto que se ha descrito, el jugador controla a John Marston, un antiguo forajido que quiere dejar su mala vida atrás, modo de vida al que se vio arrojado por su orfandad y falta de oportunidades que vivió en el Este de los EUA. El juego, no obstante, comienza con una cinemática en la que John Marston aparece detenido, escoltado por dos agentes federales de la ley que, mediante el secuestro de su esposa e hijo, le coaccionan para que cumpla con una misión: dar caza a sus antiguos compañeros de banda (Bill Williamson, Javier Escuella y Dutch Van der Linde) para librar al Oeste americano de las diferentes bandas de forajidos que lo asolan y poner así fin a una era sin ley y a la barbarie del Oeste, culminando así la colonización del Oeste Americano y su domesticación. Con este cometido y la promesa de poder iniciar una nueva vida junto a su familia una vez cumplida la misión, John Marston se dirige a Fort Mercer, en la región de New Austin, donde uno de sus antiguos amigos Bill Williamson está acampado con su banda. Williamson, no obstante, lejos de entregarse hiere de gravedad a John, que es rescatado por Bonnie MacFarlane, una ranchera que se encargará de devolverle la salud. En este momento el jugador, ahora ya sí, controla a Marston para tratar de cumplir con la misión asignada. La historia se divide en tres partes diferentes, cada una asociada a una localización diferente en el mapa.

John Marston escoltado por Archer Fordham y Edgar Ross

A la primera parte ya nos hemos referido de manera breve: la llegada de John Marston a Blackwater, su viaje en tren hacia Armadillo y su intento fallido de captura a Bill Williamson. En estos tres elementos se presenta la trama básica de la narrativa, se presentan algunos de los temas que ya se han comentado y se produce una suerte de premonición: al quedar malherido el jugador ya puede prever que el camino a la redención será largo, violento y doloroso. Siguiendo una estructura tripartita clásica, esta primera parte se puede considerar como el planteamiento. En ella se hace patente el contraste entre la civilización y la naturaleza y la pérdida de libertad individual en pro de una mayor protección y civilización social.

El contraste entre lo natural y las nuevas tecnologías es constante en RDR.

La segunda parte comienza cuando, tras un segundo intento fallido de capturar a Williamson, John se dirige a Nuevo Paraíso (México) para tratar de capturarlo y también a otro de sus exsocios, Javier Escuella. En ella John colabora tanto con el ejército mexicano como con los rebeldes, hasta que consigue cazar a ambos y entregarlos a las autoridades, Edgar Ross y Archer Fordham, los agentes federales.

En última instancia, la tercera parte comprende la llegada (o, mejor dicho, regreso) de John Marston a la región de West Elizabeth para dar caza a Dutch Van der Linde de manera conjunta con los agentes federales y el ejército de los Estados Unidos y, una vez conseguido, volver a su rancho donde su mujer y su hijo, que han sido liberados, le esperan. No obstante, John es traicionado por Edgar Ross, quien no cumple su palabra y asalta el rancho de los Marston. Es en esta última escena donde se completará la redención de John Marston y donde simbólicamente se dará por terminada la época del Salvaje Oeste.

De un modo más concreto, es lícito decir que los diseñadores y desarrolladores nos ofrecen una historia de redención que se concreta y se completa a través del viaje y del pasado. Si ya hemos dicho que la violencia, la libertad individual y el espíritu de frontera son elementos clave del mito del Salvaje Oeste, el jugador tiene que navegar a través de ellos (mediante la navegación por el mundo jugable salvaje  ­–en solitario–  y el uso de la mecánica de disparar/cubrirse para superar los retos) para poder optar a la redención. En ese sentido, el viaje de John Marston tiene una doble vertiente: es ciertamente un viaje que le lleva de un lado a otro del mapa, pero también es un viaje a través de su pasado. Su única opción de redención pasa por deshacerse, literalmente, de él: de sus antiguos compañeros primero y de Dutch Van der Linde, su figura paterna, el hombre que le salvó la vida y le transmitió unos valores generalmente positivos (más allá de la práctica criminal), después. John y Dutch son, en realidad, dos caras de la misma moneda. Mientras uno de los dos trata de redimirse, el otro se reafirma en sus convicciones y su espíritu de frontera, pero ninguno de los dos desea el inevitable cambio que está sucediendo.

El paisaje es una gran oda de RDR al género wéstern.

Los encuentros con Javier Escuella y Bill Williamson en México no presentan nada excesivamente interesante a nivel narrativo, más allá de su función dentro del hilo argumental. El encuentro con Dutch Van der Linde, en cambio, resulta mucho más interesante. El diálogo con el antiguo jefe de su banda y referente paterno condensa muchas de las ideas que ya han aparecido hasta este momento. Refuerza la idea de cambio inevitable, pone de relieve los aspectos más oscuros del ethos del Sueño Americano y sirve de advertencia para John. Durante la persecución Dutch le dice a John que «no puedes borrar tu pasado» y que «no se puede luchar contra la naturaleza ni contra el cambio». Más premonitorio todavía es el hecho de que Van der Linde sabe que el cambio es imparable y no le afecta solo a él: «cuando yo no esté, encontrarán a otro monstruo». Este diálogo termina de manera unilateral. Las últimas palabras que el antiguo dirigente le dice a John son «nuestro tiempo ha pasado», refiriéndose claramente al fin mito de frontera. Con la llegada de la civilización, ese ideal se vuelve más laxo y se integra con la nueva civilización. Pasa a formar parte del pasado mítico, pero aquellos que lo propulsaron ya no son útiles y, como tal, deben desaparecer.

John Marston confronta a Dutch Van der Linde en las montañas.

Tras estas palabras, Dutch se lanza al vacío, muriendo y simbolizando así el cambio imparable, hecho que debería servir de advertencia para John. Edgar Ross felicita a John y libera a su familia, pero cuando los Marston empiezan a rehacer su vida Ross los traiciona y ordena un asalto total al rancho de Beecher’s Hope. La única manera que tiene John de redimirse es mediante su sacrificio personal, cumpliéndose así también la profecía de Dutch. Así, tras poner a salvo a su mujer e hijo, John se enfrenta a sus atacantes, que le tienen rodeado y poseen superioridad numérica. Con este sacrificio John no busca un futuro para él, sino que la redención pasa por dar a su hijo y a su mujer la posibilidad de llevar una vida distinta a la que llevó él. La redención del antihéroe se completa así en una narrativa redonda, aunque Jack Marston, hijo de John, no aprovecha la oportunidad que le brinda la muerte de su padre, ya que, tres años más tarde, da caza a Edgar Ross y lo mata como retribución, tomando así un camino similar al que transcurrió su padre.

John Marston es salvajemente abatido por Edgar Ross y el ejército de los Estados Unidos, consiguiendo su redención y simbolizando el final del Salvaje Oeste.

En conclusión, el éxito de RDR no resulta sorprendente si se tienen en cuenta sus avances técnicos, su buen diseño lúdico y un diseño narrativo muy bien hilado y canalizado en los diferentes espacios propuestos por el videojuego, sobre todo las cinemáticas y los diálogos, aunque la construcción del mundo jugable es también importante. Por otro lado, si atendemos al contexto de creación y a los referentes que utiliza para llegar al receptor, la receta para el éxito del texto está servida. A través de esta historia de redención se exploran ansiedades que afectan a las sociedades de nuestros días, como es, por ejemplo, la lucha contra el terror (como actúan los agentes de la ley) y la angustia por la inexorabilidad del cambio. Por otro lado, también revisa el pasado mítico y violento del nacimiento de la nación americana y una parte de su ethos en el que el Sueño Americano como tierra de oportunidades se pone en entredicho con la imposibilidad de cambio personal y/o de redención sin el más grande de los sacrificios, la muerte. La violencia que se combate con violencia y el fin de la vida útil de John Marston cuando su violencia no se pone al servicio de la ‘nueva civilización’ canalizan esta idea de manera bastante clara.

Con este breve acercamiento en el que estos temas solo se han tratado breve y superficialmente, queda claro que RDR es una joya dentro del mundo de los videojuegos, un texto con una enorme dimensión, una profundidad que va más allá de la mera diversión lúdica y que presenta elementos de una relevancia cultural tremenda gracias a su enorme repercusión mediática.

 
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«Yo solía jugar a «Skyrim» como tú…»: un acercamiento al éxito de «TES V: Skyrim» (Bethesda, 2011) (Parte II) http://www.rirca.es/yo-solia-jugar-a-skyrim-como-tu-ii/ http://www.rirca.es/yo-solia-jugar-a-skyrim-como-tu-ii/#respond Sat, 29 Feb 2020 08:30:53 +0000 http://www.rirca.es/?p=19984 Al hablar de los motivos que han hecho de «Skyrim» uno de los juegos más exitosos de los últimos años, ayer se hacía hincapié en los elementos narrativos y relativos a la jugabilidad de dicho videojuego y se ponía énfasis en su contexto de creación y recepción como un nuevo producto de una franquicia ya establecida. En el post anterior se hablaba de la versatilidad del juego, del número de horas que se le puede dedicar y de una narrativa fragmentada (aunque cohesionada por un lore muy trabajado que vertebra todos los elementos ficcionales del texto en diversos espacios narrativos) que permite al jugador explorarla de maneras diversas según sus intereses o el rol que desee (o no) desempeñar. Este post, el segundo y último de esta serie sobre «The Elder Scrolls V: Skyrim», busca analizar los excesos que la industria (sobre todo a través de Bethesda) ha cometido con él y cómo los jugadores han recibido esos excesos y cómo los han abordado.

1. Los excesos de la industria.

En el post anterior se destacaron, básicamente y con algún matiz, algunos aspectos positivos del juego. No es posible obviar, no obstante, algunos (que no todos) de los excesos que la industria (y, más concretamente, Bethesda) ha cometido con «Skyrim». En primer lugar, es necesario dejar constancia de que el motor gráfico que utilizó (y utiliza todavía a día de hoy de manera frecuente) Bethesda está ya obsoleto. El motor Creation Engine utilizado para crear «Skyrim» es una mejora del motor Gamebryo que ya se utilizó para la creación de «The Elder Scrolls III: Morrowind» en 2002 y que, por lo tanto, ya tenía nueve años en el momento en el que se lanzó «Skyrim». Este ha sido uno de los principales motivos (aunque no el único) por los que el juego ha estado plagado de bugs, sobre todo aquellos concernientes a las físicas del juego y a algunos elementos gráficos. A su vez, algunos bugs hacían imposible completar algunas misiones o las eliminaban por completo del juego. Estos errores han tenido una recepción diversa por parte de los jugadores, como se evidenciará más adelante, pero también han sido los responsables de que la inmersión en el juego no siempre esté tan lograda como la propia compañía prometió.

Así pues, lanzar al mercado un juego poco pulido en ese sentido no es el único exceso cometido por Bethesda. En la presentación del juego, Bethesda elogió en exceso las capacidades de la Radiant A.I., sobre la que se habló en el post anterior, aludiendo a su aptitud para crear la sensación de que las decisiones tomadas por el jugador a través de su avatar realmente tienen un impacto sobre el mundo jugable. No obstante, su implementación es mucho más limitada y se restringe a elementos muy superficiales que no tienen un impacto real durante el devenir del juego más allá de algo puramente cosmético o conceptual. Desde esta perspectiva, la Radiant A.I. cumple su función, pero nunca llega a satisfacer las expectativas creadas por los propios desarrolladores y, por lo tanto, la inmersión prometida (que, por otro lado, es un elemento que podría considerarse como ‘la eterna promesa’ de los videojuegos) se queda a medio camino.

En última instancia, Bethesda y el propio juego son conocidos por la cantidad de veces que este ha sido vendido. Salió originalmente para PC, PS3 y Xbox 360 en 2011, luego se lanzaron las expansiones («Dawnguard», «Hearthfire» y «Dragonborn» (20122013, dependiendo de país y plataforma) y, dentro de la misma generación de consolas, en 2013, una edición que aúna juego base y expansiones. Más adelante, en 2016, se lanzó una versión remasterizada para PC, PS4 y Xbox One (la nueva generación de consolas) y en 2017 una versión para la Nintendo Switch con contenido exclusivo de Nintendo y una edición en VR (Realidad Virtual). Este hecho convierte a «Skyrim» en uno de los videojuegos más exprimidos por la sociedad consumo.

2. Cultura del consumidor vs. cultura participativa: la paradoja de «Skyrim».

Si bien lo expuesto en el apartado anterior pone de manifiesto los excesos que la industria ha cometido con «Skyrim», cabe destacar que algunos de esos elementos han sido aceptados por una gran mayoría de jugadores (probablemente aceptados como un daño colateral de un diseño ambicioso) y, algunos, han sido incluso celebrados, como determinados bugs que no suponen un problema para finalizar los diferentes objetivos que propone el juego en sus diversas quests o algunos diálogos repetidos hasta la saciedad que terminaron convertidos en memes reconocibles por una audiencia muy amplia. En ese sentido, el público receptor atesoró también algunos de esos errores presentes en el juego y los utilizó de manera creativa.

«Yo solía ser un aventurero como tú, hasta que me hirieron en la rodilla con una flecha» es una de las frases que han suscitado más memes y contenido externo al juego.

Desde este punto de vista, «Skyrim» es, paralela y paradójicamente, un elemento a caballo entre la cultura del consumo y la cultura participativa (entendiendo este último término de manera amplia). Diferentes creadores de contenido se dedicaron a crear memes, canciones, cómics y muy diversas formas de arte sobre los bugs, diálogos repetitivos o, incluso, se dedicaron a experimentar con las físicas del juego en una suerte de metajuego, esto es, jugando con objetivos diferentes a los propuestos por los creadores. Una de las cuestiones más llamativas son los debates encendidos en la vida real sobre la política del conflicto entre los rebeldes Capas de la Tormenta y el Imperio de Tamriel en el propio juego, un conflicto que, por otra parte, permite un análisis desde el punto de vista de la globalización (y, en menor medida, también del terrorismo, puesto que Ulfric —el líder de la rebelión— comete un supuesto magnicidio) y las diferentes reacciones que suscita, como el alzamiento de nacionalismos identitarios o la pérdida de soberanía por parte de los estados. Este podría ser el motivo que explica, entre otras cuestiones, que el debate fuera (y todavía sea) algo central e inherente al juego.

La Guerra Civil de Skyrim es uno de los elementos más reconocibles del juego y que vertebra parte de la historia principal y que tiene una questline propia.

La comunidad modder, a su vez, ha encontrado en «Skyrim» un terreno muy fértil para desarrollar su actividad y algunos de ellos (pero no todos) han contado con apoyo oficial. Estos mods han podido llegar donde los desarrolladores no han llegado y han podido crear modificaciones para todos los gustos. Estos mods han tenido como objetivo desde cambiar elementos estéticos por el mero placer visual hasta crear mods para llevar a cabo lo que se conoce como ‘ecocrítica’ (como el mod «Frostfall», uno de los más descargados), pasando por toda una gama de modificaciones cuyo objetivo ha variado desde mejorar la inmersión o la inteligencia artificial, la eliminación de bugs o, simplemente, convertir el juego el algo puramente risible subvirtiendo la vertiente épica creada a través de algunos de los elementos narrativos del texto y de su lore. Este hecho ha alargado más, si cabe, la vida útil de un juego que, dada su versatilidad, ya permite una alta rejugabilidad y aproximaciones a sus retos.

En última instancia, el hecho de que se haya vendido hasta la saciedad ha sido objeto de crítica y burla (incluso por parte de la propia compañía), algo que, por otro lado, no es sorprendente ni desacertado. No obstante, las diferentes reediciones y lanzamientos, sobre todo el último para Nintendo Switch han ampliado significativamente el rango de jugadores a los que ha podido llegar. Conjuntamente a las modificaciones, las reediciones han permitido al juego envejecer mejor, sobre todo en lo concerniente al apartado gráfico (algo en lo que, por otro lado, también han trabajado los modders) y lo han mantenido en un puesto relativamente alto (teniendo en cuenta los años con los que ya cuenta en su haber) en las listas de ventas.

3. Conclusiones.

Tal y como recogía el post de ayer, el éxito de «Skyrim» es claramente multifactorial. Si en la entrada anterior se atestiguaban los elementos en los que los desarrolladores consiguieron crear un juego versátil capaz de atraer a muy diversos tipos de jugadores, este post plantea los excesos y fallos cometidos por los desarrolladores y cómo la comunidad ha superado estos problemas para mantener al juego en una posición exitosa desde su lanzamiento hasta nuestros días. Así, donde los desarrolladores (por incapacidad o por falta de voluntad) no han podido o no han querido llegar, la comunidad ha respondido y ha permitido mejorar, cambiar o alargar la versión vanilla (es decir, no modificada) del juego de manera que los diferentes jugadores han podido personalizar su experiencia de juego según sus exigencias y/o gustos a través de mods aceptados de manera oficial o no. En última instancia, de manera complementaria a todo lo positivo (que es mucho) que ofrece el juego, la comunidad de jugadores ha aceptado e incluso llegado a tener en cierta estima los diferentes errores del juego y, además, lo ha llevado a un nivel extra-lúdico que le ha permitido a «Skyrim» abrirse un hueco en el imaginario colectivo de los jugadores y convertirse en todo un clásico de los ARPG contemporáneos.

 
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«Yo solía jugar a «Skyrim» como tú…»: un acercamiento al éxito de «TES V: Skyrim » (Bethesda, 2011) (Parte I) http://www.rirca.es/yo-solia-jugar-a-skyrim-como-tu-un-acercamiento-al-exito-de-tes-v-skyrim-bethesda-2011/ http://www.rirca.es/yo-solia-jugar-a-skyrim-como-tu-un-acercamiento-al-exito-de-tes-v-skyrim-bethesda-2011/#respond Fri, 28 Feb 2020 08:30:46 +0000 http://www.rirca.es/?p=19951 «El renacer de la fantasía épica». Así se definía «The Elder Scrolls V: Skyrim» (Bethesda, 2011), juego al que nos vamos a referir de forma abreviada como «Skyrim», en la contraportada de su carátula. El juego fue lanzado al mercado a principios de la presente década (si utilizamos el término ‘década’ stricto sensu) y rápidamente alcanzó grandes cuotas de ventas y popularidad que se han mantenido hasta nuestro presente gracias a factores diversos. Este es el primero de dos posts que pretenden trazar las bondades lúdicas y narrativas de este juego que, por otro lado, también ha sido sometido a los excesos de la industria. ¿Por qué tuvo, ha tenido y tiene tanto éxito «Skyrim»?  Ahí van algunos de los motivos, más allá de la belleza gráfica y de la ambición puesta en su creación, que explican parcialmente el éxito de un juego que ya es considerado por muchos como un clásico. Concretamente, este post pretende abordar el contexto de creación del juego como parte de una franquicia, los elementos que comprenden su jugabilidad y los elementos narrativos que vertebran su ficción.

1. Una franquicia bien situada.

Una parte del éxito de «Skyrim» hay que buscarlo en sus antecesores, sobre todo los dos más directos: «The Elder Scrolls IV: Oblivion» (Bethesda, 2006) y «The Elder Scrolls III: Morrowind» (Bethesda, 2002). La franquicia «The Elder Scrolls» es una saga que ya gozaba de cierta popularidad antes del lanzamiento de la quinta entrega y, como tal, un número importante de jugadores ya estaba familiarizado con el lore del universo narrativo en el que se enmarcan las diferentes entregas y con muchas de las mecánicas básicas que, aunque aparecen algunos cambios, siguen siendo un código reconocible para los fans de la saga. Incluso la estructura del juego resulta reconocible: el jugador podrá explorar libremente el mundo abierto y aceptar misiones principales y secundarias una vez escape de su cautiverio a través de una misión introductoria que funciona a modo de tutorial. En ese sentido, lo único que realmente cambia a nivel estructural es la narrativa que funciona como arco argumental en cada juego, que puede guardar cierta relación con las entregas anteriores al compartir la misma mitología, pero que funciona como una unidad narrativa (aunque fragmentada) en sí misma, de modo que el jugador no necesita jugar a las anteriores entregas para entender la posterior. Por poner un ejemplo, entre los eventos que suceden en los tres juegos que se han mencionado al principio de esta sección hay una diferencia temporal (seis años entre «Morrowind» y «Oblivion», doscientos entre «Oblivion» y «Skyrim»), geográfica y los personajes no son los mismos.

Desde este punto de vista es lógico pensar que una parte del éxito de «Skyrim» viene marcado por el reconocimiento de códigos y estructuras de la franquicia por parte de jugadores veteranos, que son atraídos por una nueva aventura en un universo narrativo que ya conocen de una franquicia bien establecida. La otra parte proviene de nuevos jugadores que pueden adentrarse en este universo tan rico y extenso en lore gracias a su narrativa cerrada dentro del propio capítulo y a la gran cantidad de información que circula en forma de libros in-game para comprender rápidamente la mitología propia del universo narrativo. Esta mitología, por otro lado, también tiene una presencia importante dentro del devenir de los acontecimientos del juego en los que el jugador, a través de un avatar creado bajo sus designios y gustos, participa.

Dados estos antecedentes, quizás resulta confuso el eslogan «el renacer de la fantasía épica» para definir a «Skyrim». Es evidente que toda la saga pertenece al reino de lo fantástico, con tropos y coordenadas propias del género en los distintos ámbitos en los que se ha desarrollado, incluyendo el literario, el fílmico y el televisivo y los elementos de rol que suelen copar este tipo de juegos, como las diferentes razas, clases y habilidades que aparecen en el texto (video)lúdico y sobre las que se va a hablar en un apartado posterior. La selección de dicho eslogan obedece, quizás, a dos ideas básicas: la idea de grandeza y la idea de renovación, de ahí los usos lingüísticos seleccionados por los publicadores. La idea de grandeza no se corresponde necesariamente con el tamaño del mapa, que es similar al de «Oblivion», sino a una grandeza ficcional propia del género épico. La idea de renovación viene marcada por la aparición de nuevos elementos como, por ejemplo, los dragones, una de las criaturas por excelencia de la ficción fantástica que no habían aparecido en las dos entregas anteriores y cuya presencia en los primeros juegos era más testimonial. Además, «Skyrim» se convierte en el primer videojuego de la franquicia en el que aparecen los dragones en lo que en ese momento era la nueva generación de consolas.

Los dragones son uno de los grandes atractivos de «Skyrim».

2. Jugabilidad, extensión e inmersión.

Al hablar de los elementos propios de la franquicia «Elder Scrolls» ya se ha hecho referencia a las razas, habilidades y clases presentes en ella. Para hablar de jugabilidad en «Skyrim» y entender el porqué de su éxito hay que hacer hincapié en estos elementos y en otros que se aúnan para crear diferentes experiencias de juego según lo que cada jugador desee hacer. Estos tres elementos a los que se ha hecho referencia están interconectados entre sí, pero no presentan ninguna exclusión, sino que son fluidos. Así, el jugador puede escoger en el menú de creación entre diez razas diferentes, así como el aspecto y el sexo de su personaje. Asimismo, existen dieciocho árboles de habilidad con varios beneficios desbloqueables cada uno. Si bien estos dieciocho árboles pueden agruparse dentro de tres subgrupos que se corresponden con las tres clases clásicas y recurrentes de los juegos de rol (guerrero, mago y pícaro) y a pesar de que cada raza parte con una ligera ventaja sobre las otras en determinadas habilidades, lo cierto es que el sistema es flexible, permite la elección del jugador en todo momento y, como tal, las clases pueden ser más o menos flexibles en función de lo que elija el jugador. Esta versatilidad dota a «Skyrim» de una gran capacidad de rejugabilidad y ofrece al jugador diversas estrategias para enfrentarse a los diferentes retos que ofrece el juego y permite también ajustar la dificultad de estos, de modo que casi cualquier jugador puede encontrar su espacio en el juego.

Pantalla de creación de personaje.
Pantalla de creación de personaje in-game.

Otro elemento que debe ser considerado clave para comprender la notoriedad que ha alcanzado «Skyrim» a lo largo de los últimos años es el número de horas de juego que se le puede dedicar, aun cuando para algunos jugadores esto pueda suponer un motivo de rechazo. Al acceder a foros, opiniones, reseñas, etc., el tiempo dedicado a «Skyrim» suele ser uno de los elementos que más destacan los usuarios. En general, y según el portal howlongtobeat (con más de 1600 muestras), los jugadores tardan, de media, 26 horas en terminar la historia principal, 122 horas en terminar la historia principal y las questlines secundarias (juego base y expansiones) y 214 horas en completar el juego. Si a estas horas se le añade, como se ha dicho anteriormente, la posibilidad de empezar nuevas partidas con razas, clases y maneras diferentes de aproximarse a los retos que ofrece el juego, el número de horas aumenta de manera exponencial. El sistema de Inteligencia Artificial de «Skyrim» (Radiant A.I.) es también parcialmente responsable para poderse mantener jugando una vez finalizadas las principales misiones. Si bien este sistema no está exento de críticas (sobre las que se hará hincapié en próximo post), es gracias a él que un playthrough puede durar eternamente, puesto que genera las misiones radiantes que son infinitas, aunque algo repetitivas.

La Radiant A.I., además, tiene como objetivo aumentar la sensación de inmersión dentro del juego. De este modo, los guardias y diferentes NPCs del mundo reaccionarán a algunas de las acciones del jugador (por ejemplo, enviándole matones o asesinos a sueldo si el jugador les ha robado algo), o harán comentarios sobre las diferentes habilidades en las que destaque el personaje creado por el jugador. La sensación de inmersión, además, puede verse potenciada por la perspectiva en primera persona con la que comienza el juego, si bien lo cierto es que el jugador puede decidir entre la vista en primera y tercera persona. Aunque para muchos esta última rompería la inmersión, la posibilidad de dar a elegir juega a favor de «Skyrim», pues le permite atraer a un mayor número de jugadores. Otro elemento clave para la inmersión viene marcado por la creación de un avatar al gusto del jugador y con los atributos que este desee destacar, como se ha dicho anteriormente. También es destacable que el jugador puede decidir algunas de sus intervenciones en diálogos mediante la mecánica del árbol de conversación, pudiendo elegir, a su vez, el tono de sus intervenciones (hablar como un mercenario, un héroe…). La inmersión en el juego, no obstante, no es siempre sencilla. Sobre los motivos que rompen o amenazan la sensación de inmersión que tanto promete el juego (y los juegos en general) se hará énfasis en el segundo post dedicado a esta saga, pero vaya por adelantado que el grado de inmersión tiene mucho que ver, también, con los elementos narrativos del juego, aunque esta inmersión pueda verse afectada negativamente por la aparición de bugs: errores en el juego.

3. La narrativa.

«Skyrim» no es un juego que presente un nivel bajo de disonancias ludonarrativas. El héroe de leyenda puede erigirse también en un ladrón, o un asesino. Un ferviente defensor del Imperio de Tamriel puede terminar asesinando al emperador por los intereses de otros aristócratas que no prometen nada salvo pagarle por la dudosa hazaña de matar al máximo mandatario imperial. Estos son solamente dos ejemplos de cómo el jugador (que crea un avatar que no tiene un arco narrativo predefinido) puede tomar decisiones que, en principio, resultarían poco coherentes entre sí. Muchas veces esta supuesta disonancia es elección del propio jugador, aunque es lícito considerar que Bethesda no siempre cuida la coherencia de las decisiones que toma el jugador en «Skyrim» y las bifurcaciones narrativas pueden llevar a disonancias que, por otro lado, muchas veces son opcionales y la decisión de actuar de una manera u otra queda en manos del jugador.

Probablemente, estas disonancias solo existen si se considera que el arco narrativo del juego es un ente monolítico y cerrado en sí mismo, algo que, realmente, no es así. Partiendo de que el avatar del jugador no tiene un arco narrativo predefinido, es importante tener en cuenta que la questline principal sigue el hilo conductor de la historia que sirve de marco: el retorno de los dragones a la región de Skyrim durante un conflicto fratricida en el territorio y supone una línea argumental cerrada en sí misma. De la misma manera, las questlines secundarias, como las que conciernen a los Compañeros, el Colegio de Hibernalia, el Gremio de Ladrones y la Hermandad Oscura, son narrativas también cerradas en sí mismas, con nula interacción entre sí o una interacción meramente testimonial. Las misiones secundarias que no forman parte de ninguna questline específica, al igual que las misiones relativas a los Daedra, son, también, narrativas cerradas. Esto permite hablar de una narrativa fragmentada en el que cada questline es coherente en sí misma, aunque puestas en relación con las demás eso pueda suponer que aparezcan disonancias difíciles de explicar pero que no afectan necesariamente a la experiencia de juego. La mayor excepción a esta cuestión es la Guerra Civil de Skyrim, donde a partir de cierta misión el jugador no podrá cambiar de bando y terminar la guerra con un bando elimina la posibilidad de unirse posteriormente al otro, por motivos lógicos.

Todo lo anterior parece evidenciar problemas que romperían la sensación de inmersión. No obstante, esta concepción fragmentaria de los elementos narrativos de «Skyrim» destacan por dotar al juego de mucha versatilidad y ofrecen al jugador la posibilidad de tomar varios roles en una misma partida, la posibilidad de completar el juego en una misma partida o de elegir un rol concreto en detrimento de los demás dejando algunas de las questlines opcionales sin completar. Además, permite al jugador no sentirse presionado para terminar la historia principal del juego, si bien podría seguir jugando una vez terminada. Para que el juego no parezca algo ecléctico en el que se han amalgamado diferentes fragmentos narrativos bajo una historia marco, los distintos elementos del mundo jugable, los textos que el jugador encuentra diseminados por el game-world y los diálogos son los espacios narrativos básicos que sostienen y cohesionan el todo narrativo a pesar de las disonancias que puedan surgir entre las diferentes narrativas antes expuestas. En ese sentido, la narrativa de «Skyrim» funciona gracias a la versatilidad que ofrece para el juego y se sustenta a través de una mitopoeia bien trabajada y constantemente presente en el trasfondo del juego.

4. Primeras conclusiones.

Así pues, el éxito de «The Elder Scrolls V: Skyrim» es multifactorial y hay que buscarlo en diversos elementos que comprenden su contexto de creación y lo que propone en el mismo texto. Resulta evidente que es un videojuego que se ve beneficiado por el hecho de ser una nueva entrega ambiciosa y mejorada gráficamente de una franquicia bien establecida y que ya gozaba de buena fama desde antes del lanzamiento de la última entrega. También le permitió atraer a más jugadores el hecho de ser mucho más versátil en su jugabilidad que sus predecesores, con un sistema de clases completamente fluido, sin limitación de nivel y logrando una (falsa) sensación en la que el jugador parece capaz de hacer lo que quiera, cuando quiera y en el momento que desee. Esta sensación se ve reforzada por una narrativa muy fragmentada que se sostiene gracias a un lore muy trabajado que vertebra absolutamente todos los elementos narrativos del juego y que permiten al jugador adoptar el rol que desee (si es que desea adoptar uno específicamente) sin necesidad de tomar decisiones que tengan un impacto excesivamente restrictivo sobre el gameworld y estos elementos, conjuntamente a un nivel de dificultad ajustable, permiten que se acerquen al texto tanto los jugadores más veteranos como jugadores que prefieren experiencias de juego algo más pausadas y contemplativas. En el próximo post se pondrá el énfasis sobre los diferentes excesos que la industria cometió y comete con «Skyrim» y cómo estos fueron recibidos por el público.

 
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5 razones para jugar a «Vampyr» (Dontnod Entertainment, 2018) http://www.rirca.es/5-razones-para-jugar-a-vampyr-dontnod-entertainment-2018/ http://www.rirca.es/5-razones-para-jugar-a-vampyr-dontnod-entertainment-2018/#respond Thu, 28 Nov 2019 08:30:53 +0000 http://www.rirca.es/?p=19280 Cuando pensamos en monstruos es imposible que nuestra mente no se acuerde de los vampiros, una de las criaturas que más fascinación ha creado en el público a través de la literatura, el cine, la televisión y, aunque en menor medida, también los videojuegos. Dontnod Entertainment, los creadores del aclamado «Life is Strange» (2015), nos trajeron en 2018 una historia de vampiros en forma de RPG (un juego de rol) en la que el jugador toma el control del Dr. Jonathan Reid, un médico especialista en transfusiones de sangre (no es casualidad) que acaba de volver del frente y, a causa de un atacante desconocido, es convertido en vampiro y, gracias a un médico de una orden secreta, empieza a trabajar en el Pembroke Hospital, localizado en el Poplar Faubourg de la Londres de posguerra en 1918. El juego presenta una serie de mecánicas interesantes y una historia trepidante que, salvo algún error de bulto, resulta bastante interesante y llamativa. Como jugadores nos enfrentamos a las secuelas de la guerra, la expansión y contagio de una feroz epidemia que diezma la población a su paso y nuestra nueva condición vampírica. El trabajo que ha hecho Dontnod Entertainment con este juego merece, bajo nuestro punto de vista, que presentemos nuestros cinco motivos para jugar a «Vampyr».

1. Una ludonarrativa interesante. En «Vampyr» los elementos narrativos y los elementos lúdicos no presentan apenas disonancias. Los elementos lúdicos se apoyan en una narrativa que los explica y, a su vez, los componentes narrativos cambian o se ajustan según las acciones del jugador. El sistema de comunidades por distrito es sumamente interesante en ese sentido. Todos ellos tienen distintos círculos de confianza, un pilar que sustenta la comunidad y diferentes enfermedades que el jugador puede (o no) tratar, lo que tendrá impacto sobre el estado de salud del barrio y la calidad de la sangre de sus ciudadanos. La calidad de la sangre es otro de los elementos a tener en cuenta para entender el juego. La necesidad ficcional de beber sangre a causa del vampirismo se traduce lúdicamente en la necesidad de beber sangre de los ciudadanos para conseguir más puntos de experiencia y crecer más rápidamente, lo que implica una menor dificultad. Todo ello se liga a la historia de manera que beber poca sangre resulta en una experiencia de juego más dificultosa pero mejor recompensada, mientras que sumir la ciudad en el caos o diezmar significativamente la población de los distritos implica una experiencia más sencilla, pero con más penalización. Sea como fuere, el juego anima al jugador a descubrir las pistas que mejoran la calidad de la sangre de los ciudadanos, pero deja en manos del jugador la vida de los mismos, ligando las acciones del jugador a una narrativa que se desarrolla a través de misiones repartidas en varios episodios y que derivan en cuatro finales diferentes según las decisiones que se hayan tomado en las misiones y en las interacciones con los ciudadanos londinenses. Estas decisiones son, además, permanentes. El sistema de guardado de «Vampyr» en una única ranura permite rejugar el juego con decisiones diferentes, pero no te permite volver atrás sobre las mismas, creando así cierta sensación de responsabilidad a la hora de decir o hacer algo.

2. La ambientación. La nocturnidad, la ciudad laberíntica llena de secretos y enemigos, un ambiente triste y hostil. Hay una epidemia, multitud de vampiros campando a sus anchas por Londres y los pocos ciudadanos que osan salir por la noche tienen multitud de secretos que esconder, y la ciudad se erige como un claro reflejo de todas las problemáticas que se condensan en «Vampyr». Ni siquiera el West End, el distrito más rico de Londres, se salva de la decadencia general en la que se ve sumida la ciudad. La navegación es, en ocasiones, intencionadamente tediosa, las rutas a los distintos distritos están desiertas o repletas de enemigos, tanto humanos (milicias paramilitares como la Guardia de Prywen) como inmortales. Todo ello contribuye a la creación de una sensación de crisis y de decadencia en la que el elemento monstruoso (sobre todo el vampírico) se mueve a la perfección. La música con instrumentos de cuerda frotada y elementos industriales refuerzan esa sensación, de modo que el juego presenta, gracias a estos elementos y a los personajes presentes en el gameworld, un tono melancólico único que le otorga carácter.

3. Una revisión de la mitología vampírica, con un giro. El vampiro como monstruo forma parte del imaginario colectivo y tiene criaturas similares y equivalentes en diversas culturas y en diferentes épocas. El vampiro presente en «Vampyr», no obstante, forma parte de una larga tradición europea que aparece a raíz del vampiro eslavo y los textos del irlandés Bram Stoker (cuya obra se cita en diversas ocasiones en el mundo jugable) y el inglés John William Polidori. Es gracias a estos que en «Vampyr» se relacionan las epidemias con el vampirismo, y es gracias a esta concepción presente en nuestro imaginario que el vampiro aparece únicamente de noche y, como cualquier otro monstruo, en épocas de crisis. A través de los vampiros podemos observar las miserias humanas de los habitantes de Londres: la corrupción, la ambición, las enfermedades, las mentiras y la maldad en general. Incluso el sistema económico y social se ponen en entredicho, difuminando las barreras que separan lo humano de lo monstruoso. En «Vampyr», además, se hace una exploración del poder, centrándose en el Imperio Británico y su relación con el vampirismo a través de sus símbolos, desde el Club Ascalon (cuyo nombre se deriva de la lanza de San Jorge, patrón de Inglaterra) hasta los caballeros de la leyenda Artúrica, pasando por antiguas deidades y figuras mitológicas celtas, como Morrigan. Como consecuencia, en «Vampyr» la monstruosidad y el vampirismo forman parte de la historia mitológica y legendaria británica, y ha azotado Gran Bretaña a través de la sangre desde sus inicios, por lo tanto la monstruosidad forma parte de la humanidad y de la nación desde su propio núcleo. Así, «Vampyr» logra crear una mitología vampírica propia a través del mito del vampiro romántico reconocible por todos. El giro viene dado por la creación de discursos marginales dentro del propio vampirismo, con conflictos raciales y de clase entre Skals y Ekons, dos razas diferentes de inmortales.

4. Los monstruos humanos. Este punto puede tener una lectura redundante, pues los diversos teóricos y estudiosos de lo monstruoso parecen estar de acuerdo en que la monstruosidad tiene un origen humano, que nosotros creamos al monstruo. En «Vampyr» nos vamos a topar con muchos personajes cuyos actos son deleznables, incluso monstruosos. El cura que quema vivos a los enfermos de la epidemia, el terrateniente que se aprovecha de la precaria situación de las mujeres migrantes para obtener favores sexuales… La lista es muy larga. «Vampyr» no se deja ningún tema candente en el tintero, los conflictos de clase son constantes y (casi) nada de lo que pueda hacer el jugador podrá cambiar la situación, aunque pueda paliarla. Los conflictos religiosos, la crisis de identidad del protagonista, la precaria situación de Londres en general y el beneficio económico de unos pocos en particular. El vampirismo monstruoso de Jonathan Reid y el vampirismo social de Aloysius Dawson, el hombre más rico del Reino Unido, que quiere construir un muro para separar a los pobres de los ricos al más puro estilo Donald Trump. En un ambiente de desesperación, crispación y decadencia, «Vampyr» capta la naturaleza humana en todos los personajes que aparecen, desde la bondad de algunos a la extrema maldad de otros, pasando por toda una escala de grises que empuja al jugador a querer conocer más para decidir sobre el destino de la ciudad.

5. Una idea ambiciosa con fallos propios. Es evidente, por todo lo dicho hasta el momento, que «Vampyr» es un juego ambicioso. Las mecánicas que presenta y la ambientación en la que las introduce le otorgan un tono propio que lo hace merecedor de una oportunidad. Es cierto que el juego tiene errores, como una narrativa algo acelerada hacia el final del juego o algunos elementos narrativos que resultan algo forzados; por no hablar de algunos problemas de rendimiento (sobre todo en consolas) y un sistema de combate algo tosco. No obstante, la ambientación única, la dualidad médico-vampiro de su protagonista y, en general, sus ideas propias, convierten a «Vampyr» en un juego interesante. No será recordado como una obra maestra en el futuro, pero sí como un juego entretenido con tono propio y que tiene casi todos los elementos reconocibles para que pueda ser considerado una pequeña joya dentro de la ficción vampírica.

 
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