Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

El mundo ficcional de «Alice: Madness Returns» (Spicy Horse, 2011) de American McGee.

En RIRCA somos conscientes de la potencialidad y del relieve in crescendo de la industria cultural de los videojuegos que se enriquece de elementos de la literatura y del cine y que promueve y apuesta por experiencias inmersivas, uno de los principios esenciales de las Narrativas Transmedia.

Por ese motivo, nos gustaría dedicar este post a un videojuego que tiene una marcada filiación  con una obra literaria. En este caso y tomando como premisa que los cuentos se presentan como un género literario que goza de con una notable presencia en el panorama de la ficción audiovisual actual apelando al imaginario colectivo y creando nuestras “imágenes de infancia”,  nos adentraremos en una versión oscura, violenta y demente del mundo de Alicia en el País de las Maravillas de L. Carroll en videojuego Alice: Madness Returns (Spicy Horse, 2011) de American McGee.

Si nuestra protagonista de la película Alicia en el País de las Maravillas (1951, de Disney) transitaba por los diferentes escenarios recreados para una audiencia infantil, la Alicia de la miniserie Alicia en el País de las Maravillas (1999, del director Nick Willing) también sabía discernir que aquel espacio mágico pertenecía a un cuento de hadas “Me gusta leer cuentos de hadas pero no había pensado nunca en ser la protagonista de uno”. El mismo Nick Willing apostaría por una miniserie desde una perspectiva totalmente distinta a la factoría Disney proporcionando elementos propios de la ciencia ficción y donde Alicia, una joven mujer trabajadora del siglo XXI intenta descubrir el verdadero paradero de su padre atravesando el País de las Maravillas y viviendo muchas aventuras.

CINE. Alice in Wonderland. Tim Burton

Sin embargo, seguro que muchos tendremos en mente Alicia en el País de las Maravillas (2010) de Tim Burton protagonizada por Mia Wasikowska y cuya secuela Alicia a través del espejo se estrenará el próximo mayo de 2016. En efecto, esta nueva representación cinematográfica bebe de la película de 1951 aunque la estética fantástica de Burton es totalmente palpable en una atmósfera que divaga entre lo oscuro y lo onírico en la creación de sus criaturas como el zumbado Sombrerero, el paradigmático conejo Blanco, el inquietante gato Cheshire y cuyos tintes góticos (ya presentes en otras obras del director) conectan, en cierto modo, con algunos de los escenarios que se pueden disfrutar (o de los que esconderse, en ocasiones) en el videojuego de American McGee. En ambos casos, es necesario destacar el grandísimo trabajo artístico así como su capacidad hipnótica.

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Sírvase como precuela American McGee’s Alice (Rogue Entertainment, 2000) del mismo diseñador, una reescritura intermedial que sirve de puente hacia un País deformado de las (no) Maravillas de una Alicia adolescente donde la fantasía se convierte en pesadilla y en la que la curiosidad infantil se transforma en un deseo de venganza en este juego de acción en tercera persona complejo y rico cuyas transferencias y estrategias transmedia entre literatura-videojuegos-cine son susceptibles de ser analizadas pormenorizadamente.

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Como jugadores estamos ante una Alicia desquiciada que ha conseguido abandonar el psiquiátrico en el que había sido ingresada después de la trágica muerte de sus padres y de su hermana en un incendio doméstico en el que el peso de una culpa asumida de forma injusta por lo sucedido junto con los recuerdos de aquella noche serán determinantes en la configuración de su presente. La búsqueda, indagación y construcción ficcional de su pasado serán claves para la identidad de Alicia así como para el desarrollo del videojuego en el que tendremos elementos en común con el mundo Carroll: el gato inquietante (Gato Cheshire); los gemelos sobrinos del director; las charlas en el “País de las Maravillas”; las reuniones de té; la referencia al cerdo acorralado; los esbozos de personajes como la Reina Roja y la creación de criaturas diabólicas y escenas fantásticas que se tornarán pesadillas fruto de su estado de demencia postraumática.

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El desarrollo narrativo y dimensión marco donde se insertarán los distintos programas narrativos individuales que transitarán entre el mundo real (donde Alicia adopta una postura de indefensión y la búsqueda ardua de la verdad de lo que pasó y la justicia) y el mundo imaginario (en el que adopta un rol activo y no teme en convertirse en una asesina vengadora que la permitan avanzar por las pantallas en un mundo subjetivo plagado de recuerdos, miedos, peligros y amenazas) se podrían esquematizar del siguiente modo: tendríamos el prólogo introductorio de la protagonista que viaja al País de las Maravillas en un psiquiátrico de un gris y postindustrial Londres y que irá transitando entre planos de realidad, de vigilia, de sueño y de ficción. El primer capítulo estaría formado por los dominios del Sombrerero, el segundo en las profundidades y la arboleda perdida, en el tercero. Seguidamente, Alicia despertaría en el cuarto capítulo en los dominios de la Reina y en un quinto capítulo se encontraría con la casa de muñecas, yendo hacia los subterráneos hasta llegar al sexto capítulo del tren infernal en el que viviremos la derrota del enemigo final en los dos niveles: en el mundo real, con el empujón del psiquiatra a las vías del tren y en el imaginario, tras la muerte del Hacedor de muñecas (que sería el alter ego del Doctor Bumby y además, el conductor del Tren Infernal).

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La identificación de los jugadores con la protagonista es inmediata y, pese a considerar que tenemos total libertad de movimiento y acción en principio, estamos obligados a seguir rigurosamente la construcción de intriga, pasar, saltar las plataformas y eliminar aquellos enemigos que se nos aparezcan para avanzar al siguiente nivel. Nuestras acciones, por tanto, se enmarcarán en una lógica narrativa diseñada de la que no podremos escapar lo que constituirá, por otra parte, una mayor inmersión en la historia.  Dado que lo soñado y lo imaginado por Alicia es susceptible de convertirse en objeto-víctima de sus traumas, propondremos que tanto objetos, personajes como criaturas serán transformados por el filtro de la locura y de la irracionalidad y ello repercutirá en el desarrollo de un rico y complejo trabajo artístico con una marcada estética neogótica, tan en boga en nuestros productos ficcionales actuales.

 

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