Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Literatura y videojuegos: «American McGee’s Grimm»

American McGee  nos ofrece su personal lectura rescatando los clásicos cuentos recolectados por los hermanos Grimm (Alemania, 1785-1863) los cuales habían sido (re)adaptados de sus originales, prescindiendo, en términos muy generales, de aquellos aspectos más crueles y oscuros y destinos fatales para los personajes que no acatan o siguen las lecciones que se les transmiten. Concretamente, McGee se centra en su videojuego American McGee’s Grimm (2008-2009), desarrollado por Spicy Horse y distribuido inicialmente por Gametap en 24 de cuentos clásicos tales como Little Red Riding Hood; The Fisherman and His Wife; Beauty and the Beast; Cinderella; The Pied Piper o Snowhite.

En la entrevista http://tale-of-tales.com/blog/interviews/interview-with-american-mcgee/ realizada a American McGee se nos devela más información sobre el videojuego y su atracción por los fairy tales desde una perspectiva cultural y creativa (en tanto que los cuentos transmiten lecciones morales y valores universales presentes interculturalmente) y también económica (porque, al tratarse de obras clásicas conocidas, no supone un gran esfuerzo venderlas).

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McGee nos ofrece todo un trasfondo ideológico que justificará la estética utilizada y en el cual subyace la premisa de ensalzar el valor del sacrificio por luchar por aquello que actualmente se entiende como un derecho básico que nos viene dado (en términos generales), es decir, el sentido de derecho a la seguridad, a la salud o a la felicidad. Se pone en tela de juicio un concepto interesante para una visión en cierto modo “acomodada de la existencia” y que nos permite realizar un ejercicio de distanciamiento en el que debemos sacrificarnos para conseguir aquello que deseemos en nuestra vida al plantearnos situaciones que ponen a prueba nuestra propia actuación.

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Si bien el creador considera que los cuentos de hadas nos transmiten enseñanzas para crecer y aprender a vivir con los demás (y, extrapolando esta idea, nos ayudan a madurar como personas), éste considera que una visión moderan ha hecho de los cuentos simples historias sin demasiada relevancia, exacerbando la inocencia como clave.

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Dividido en tres temporadas de ocho episodios cada una, nos encontramos con un enano que crea un rastro de oscuridad por todos los lugares donde pasa y transitamos de un ambiente idílico, agradable, alegre y lumínico (incluso podríamos atrevernos a decir un locus amoenus en clave de idílico a la par que inocente cuento) a una oscuridad abarcadora que lleva consigo una tristeza que pone de relieve una realidad problemática, llena de miedos, violencia y destrucción.

Como ejemplo ilustrativo, desde el primer episodio del videjuego (A Boy who learns what fear is) ya nos introduce en una realidad que va más allá de la felicidad constante y la vida «fácil», prescindiendo de sacrificio y lucha y es el hecho de que, entre dos niños, se plantean como curiosidad qué es el miedo y a qué se debería temer en un ambiente poco amigable, permitiendo hacer un ejercicio de identificación con el personaje al exponerlo a una realidad incómoda. En sus viajes retorcidos se palparán los finales (alejados de los happy endings edulcorados y llevados a cabo por la factoría Disney, por ejemplo, en el caso de Snowhite) que responden a una cruda realidad llena de muerte de mujeres y niños inocentes.

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Indudablemente, debemos destacar el atrevido desafío al que se enfrenta McGee al desarrollar este videojuego (y, recordemos, Alice: Madness Returns, 2011) contrario a la corriente dominante y, de este modo, también una estética compartida con una Alicia desquiciada y asesina, víctima de una experiencia familiar traumática. Además, consideramos interesante el corte burtoniano de los personajes y en cuya estética establecemos un puente entre el teatro de marionetas y el Guiñol.

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