Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Extra Life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea, una visita guiada a algunas de las sagas de videojuegos más influyentes

 

A estas alturas de la película no tiene demasiado sentido que trate de defender o reivindicar el medio del videojuego. Estamos hablando de la industria que más dinero genera a nivel global (sí, más que Hollywood o las grandes discográficas). Este es un hecho más relevante en términos culturales que económicos, ya que nos habla de la supremacía del videojuego como medio de entretenimiento. Es cierto que las películas retienen su eterno poder de atracción, y que estamos viviendo un gran boom en lo concerniente a la producción de ficción televisiva. Sin embargo, el videojuego es actualmente el líder. De ahí la relevancia de una publicación como la que Errata Naturae nos trajo en 2012. Extra Life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea surte un efecto similar al de un despertador. “Oiga, que esto no es sólo entretenimiento para niños. No es tan solo un juego. Ni tan solo violencia explícita. Es mucho más,” parecen decirnos sus autores. El que quiera escuchar que lo haga.

Partiendo de diez videojuegos y/o sagas contemporáneas en mayor o menor grado, Errata Naturae nos obsequia con información rigurosa a la par que amena acerca de diferentes aspectos del mundillo, de la mano de expertos procedentes de distintos ámbitos (game studies, antropología e incluso diseño de videojuegos). El fan incondicional puede verse reconocido en estos capítulos, e incluso reflexionar acerca de aspectos de sus juegos favoritos que quizás no había detectado con anterioridad. Y es que el videojuego es susceptible de movernos a la reflexión, entre muchas otras cosas.

Billy Baker abre la publicación con un artículo sobre el clásico Tetris. Nos habla de la experiencia de su esposa, una auténtica profesional que llegó a aganar el torneo mundial. Aquí se exponen dos realidades indispensables; el videojuego potencia el razonamiento lógico, y, por lo tanto, la inteligencia, y, atención…no solo los varones juegan. Esta es probablemente una de las mejores aportaciones del libro.

Jeff Ryan escribe acerca del nacimiento de Nintendo y de su personaje emblema Mario. ¿Quién no ha jugado a algún videojuego protagonizado por el simpático fontanero? Jonah Mitropoulos es el encargado de dedicar un capítulo al legendario Final Fantasy VII, considerado por muchos como el mejor RPG de la historia, y lo hace tratando de establecer una relación entre este y el sintoísmo, una religión ancestral del país nipón. ¿Será posible? ¿Mezclar videojuegos y religión? Esto tiene que ser una señal inequívoca de que el fin del mundo se aproxima…

Lee Sherlock le dedica su capítulo a The Legend of Zelda (el otro contendiente en la batalla al mejor RPG) y al concepto de tiempo, que si ya es problemático de por sí, no iba a serlo menos en un videojuego. Y entonces nos encontramos con la estrella, Hideo Kojima, creador de la saga de espionaje Metal Gear Solid, quién nos cuenta que Solid Snake nació de la influencia de sus películas favoritas, lo que no hace sino confirmar la gran relación existente entre los medios del cine y el videojuego.

Pero no queda ahí la cosa. McKenzie Wark se atreve a referirse a Los Sims aplicando el concepto de alegoría (en este caso, digital). Que palabra tan complicada para utilizarla en relación a un videojuego… Sébastien Hock-Koon se encarga de Halo, el primero de los dos shooters que forman parte de la antología. En su ensayo introduce términos tan relevantes para los game studies como los de “principio de múltiples caminos”, “juego significativo”, “profundidad de jugabilidad” o “progresión significativa”. Half-life 2, leyenda entre los shooters, también hace su acto de aparición. Sami Masadi defiende que el videojuego puede ser también una forma de arte narrativo, a pesar de que algunos reaccionarios no estén demasiado de acuerdo con que se aplique el concepto de historia a este medio (¿Habrán caído en la cuenta de que pueden existir distintos tipos de videojuegos, algunos con un componente narrativo más pronunciado que otros, y evidentemente, algunos carentes de esta dimensión?). Half-life 2 es en términos narrativos, una distopia digital.

Miquel Sicart habla del concepto de autoría y del poder de los desarrolladores sobre los jugadores en el MMORPG (videojuego de rol multijugador masivo en línea) más exitoso de la historia: World of Warcraft. Para ello nos proporciona ejemplos de casos en los que tal vez los creadores abusaran de su poder en su trato con la comunidad de jugadores. Esto nos lleva a preguntarnos acerca de la existencia de un orden jerárquico, incluso político, en este tipo de videojuegos en particular. Por si este elenco se quedara corto, la antropóloga Kiri Miller viene a completarlo. Su objeto de estudio en este caso es la saga Grand Theft Auto (más popularmente conocida como GTA), que es, con toda probabilidad la más polémica en lo concerniente a la representación de violencia explicita. Resulta interesante leer cual es el punto de vista de esta profesional acerca de un artefacto tan polémico como lo es este. Según defiende, el bagaje cultural anterior a la experiencia de juego es crucial en la negociación del jugador con los contenidos que este presenta.

Finalmente Nick Dyer-Witheford y Greg de Peuter tocan el tema del capitalismo global en el medio, introduciendo conceptos claves como los de “ludocapitalismo” o “trabajo inmaterial”, en referencia a aquellos a los que se conoce como farmers; jugadores que acumulan dinero o objetos virtuales para más tarde venderlos a cambio de dinero real. Miguel Sicart hace contribuye con uno de los temas más relevantes; la ética en el diseño de videojuegos. Si el diseño es poder, y consideramos que los videojuegos son artefactos éticos o morales, al aceptar las reglas impuestas por los programadores nos sometemos también a su poder, esto es, a su particular visión ética o moral.

En conclusión, esta es una publicación indispensable tanto para aquellos académicos que trabajan desde la disciplina de los game studies como para los amantes de los videojuegos en general debido a su gran valor divulgativo, ya que da a conocer aspectos del medio que mucha gente desconoce o prefiere obviar, y lo hace de un modo entretenido, que se aleja de la opacidad característica del lenguaje académico.

Referencia:

VV.AA. Extra Life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea. Madrid, 2012.

 

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *