Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Pareces humano, ¿qué eres en realidad? «Detroit: Become Human» (Quantic Dream, 2018)

Las palabras que dan título a este post las va a dirigir el Teniente Hank Anderson al androide-policía Connor tras dejar escapar a las dos androides prostitutas del Eden Club  que han asesinado a un más que violento cliente humano. El lugar, Detroit. La fecha de los acontecimientos, noviembre de 2038. El juego, Detroit: Become Human; un videojuego de Quantic Dreams que vio la luz el 25 de mayo de 2018 y que en apenas unas semanas había conseguido ventas millonarias. Y no era para menos porque el inicio de la historia de Detroit: Become Human se remonta a 2012 cuando la compañía francesa liderada por David Cage produjo un cortometraje de algo más de siete minutos titulado Kara y cuyo éxito provocó —como también sucediera con el casting-teaser-prueba de animación de otro producto de la empresa, Heavy Rain— su transformación en drama interactivo protagonizado por actores reales y con técnicas de captura de movimiento como esencia del rodaje.

En Kara contemplábamos la creación de una androide utilitaria, modelo AX400, cuya principal tarea era la de ser acompañante en el sentido más amplio del término. Planteado desde el punto de vista de la androide, esta desvela a su creador  su capacidad de pensamiento y de sentimiento, algo que provoca el inicio de su desmantelamiento pero también la reacción del constructor que ve en ella un hecho diferencial positivo. Esta historia tan simple parece no diferenciarse excesivamente de esquemas que también desarrollan series punteras en este sentido como Real Humans (Matador Film AB/SVT Drama, 2012) y su versión británico-estadounidense Humans (AMC, Channel 4 y Kudos, 2015-2018) o en la imprescindible película Ex_Machina (Alex Garland, 2015). Como es lógico, estos productos  ofrecen un argumento cerrado sin interactividad con el usuario y, por tanto, bloqueando cualquier tipo de decisión acerca del devenir de los personajes y de sus acciones en el entorno de la historia. Para eso, y a pesar de los intentos televisivos de Black Mirror: Bandersnacht (2018), están los videojuegos. Y todavía más los productos de Quantic Dream, como bien nos recuerda nuestra colega Nuria Vidal en el post dedicado a esta empresa y que consta como sugerencia de lectura al final de este texto.

En el argumento seguiremos a tres personajes (de izquierda a derecha): Connor, Markus y Kara

Como hemos comentado, la acción se sitúa en el año 2038 en la ciudad de Detroit, la ciudad androide por excelencia donde tiene su sede la empresa Cyberlife y donde se han detectado «comportamientos extraños» en algunos de los androides que son denominados «divergentes». A lo largo del juego, que tendrá a la androide Chloe como personaje de contacto con el jugador al inicio de cada sesión, se desarrollarán las historias de tres personajes androides: Connor, representante de Cyberlife que debe colaborar con el Teniente Anderson en la búsqueda de los androides «defectuosos» con el que mantendrá una relación tensa ; Markus, cuidador del artista incapacitado Carl Manfred que lo considerará como un hijo; y Kara, una androide pensada para el servicio doméstico que, tras una reparación por malos tratos, vuelve al hogar de los Williams, una familia desestructurada tras la muerte de la madre y formada por el violento y borracho Todd y su hija Alice. Como no podría ser de otro modo, en cada uno de los episodios que se divide el juego, el jugador va a tomar decisiones en tiempo real respecto hacia dónde van a ir las acciones de cada uno de ellos en relación con el resto de los personajes y de su propia configuración; pero nuestro post no va a dedicarse a la jugabilidad de Detroit: Become Human sino a la constatación de que cada uno de los personajes van a ser conductores de temáticas y elementos éticos asimilados al Posthumanismo y a las relaciones posibles entre hombres y máquinas así como al cuestionamiento de los valores humanos. Solo que la perspectiva será la de las máquinas.

Los androides serán considerados como una clase social marginal/marginada frente a la supremacía humana

El inicio del juego no puede ser más explícito en este sentido. Acompañaremos a Markus por las calles de una ciudad no distópica en la que los androides son reconocibles por un vestuario acorde a su funcionalidad habitualmente ligada a los trabajos más duros y rutinarios habitualmente desechados por los humanos quienes, sin embargo, se quejarán de que las máquinas les están llevando al paro; algo que también se relata en Humans: «we want jobs» será un mantra que se repetirá en ambos casos. Una temática ligada a la idea de industria 4.0 que se verá acompañada por un planteamiento religioso puesto en boca de un predicador callejero quien afirmará de manera entre apocalíptica y radical que los androides deben ser destruidos por ser un cúmulo de maldades y que sufrirán el castigo divino ya que «Dios no permitirá que su creación se vea descarriada». Sin embargo, mientras la segunda no irá más allá de ese detalle; la primera atravesará todo Detroit: Become Human.

Como ya se anuncia en el cortometraje Kara, este personaje se ha creado para su venta: es una mercancía y, por tanto, es un objeto. Un objeto que tiene una funcionalidad doméstica. Se dice de ella que las mujeres androides «no fallan, no se cansan y no están tristes». Una premisa aplicable al esquema patriarcal del Hi, honey I’m home en el que la mujer, y, por extensión las hijas —en este caso Alice— son víctimas de la opresión y de la violencia doméstica ante la que reaccionará Kara. Justamente la consciencia de los androides frente a una injusticia o una actitud aberrante sea del tipo que sea producirá el «click» que los convertirá en divergentes; o, si se prefiere en seres rebeldes frente a los comportamientos violentos y discriminatorios de la sociedad. Kara huirá de la casa de los Williams con Alice transformándose en una madre para ella y desplegando acciones y comportamientos idénticos a cualquier mujer que huye de un entorno violento y es capaz de hacer cualquier cosa para sobrevivir. De este modo, todas las decisiones posibles por parte del jugador irán justamente en este sentido como también lo serán los personajes que se encontrarán en su camino: Luther quien les ayudará a escapar de un traficante de androides; los Jerrys, androides clónicos que viven en un destartalado parque temático — el Pirate’s Cove—  androide para diversión de los humanos; y, finalmente, Rose, la mujer negra humana que ayuda a los androides a cruzar la frontera a Canadá como espacio de libertad y que equiparará la persecución a las máquinas como una nueva forma de racismo. Un viaje  de la protagonista que seguirá esencialmente los cánones del viaje del héroe cinematográfico.

En su huida, Kara y Alice encuentran un parque de atracciones en desuso: será el único momento en que Alice sonreirá

Un viaje del héroe que alcanzará también a Markus quien deberá abandonar la casa de su protector Carl Manfred al matar a su hijo por intentar robar las pinturas de su padre. La huida supondrá para Markus el descenso a su infierno personal teniendo que recomponerse con piezas de androides en un vertedero. Será allí donde conozca la existencia de un lugar en el que la libertad es posible, Jericho. Un espacio underground de estética absolutamente distópica donde se reúnen los divergentes que han conseguido escapar de la destrucción y donde empieza a ser consciente de pertenecer a un grupo marginado en una sociedad dominada por los humanos quienes disponen de los recursos que ellos precisan para sobrevivir. Ese hecho, juntamente con la contemplación de la violencia sobre un androide serán el detonante que convertirá a Markus —de manera inmediata y casi sin trayectoria como personaje— en un líder reivindicativo y una especie de guerrillero androide que tendrá en la lucha —armada o no dependerá de la decisión del jugador— por los derechos civiles de los androides su punto culminante. Un líder que tomará con sus compañeros la estación de televisión y lanzará un mensaje reclamando la libertad para los androides, tener los mismos derechos civiles que los humanos incluido el derecho a voto y la formación de un estado para los androides como una nueva especie sobre la Tierra. Un mensaje que transformará a Markus en un líder mesiánico y casi antisistema por llamarlo de alguna manera que nos recordará estéticamente  a los dos Anonymous canónicos: el de V for Vendetta y el  defensor de F*society de Mr. Robot.

Markus en su intervención en la televisión y su transformación en líder mesiánico

Finalmente, Connor —sin duda el personaje más interesante del juego— se configurará en relación con los humanos y androides con los que mantiene algún tipo de relación. Y también de acuerdo con los parámetros que le asigna el jugador que pivotarán entre la hipotética seguridad como androide que se va  acercando a la divergencia —debo confesar que es la opción que yo adopté en el juego—  o su total devoción a Cyberlife y su creador Elijah Kamski. Aún así, y a falta de darle otro matiz a Connor en nuevas partidas, el androide va a encontrarse con mentores —siguiendo la terminología del viaje del héroe— que harán replantearse su existencia y su relación con la acción. Será fundamental su encuentro con Hank Anderson, el policía alcoholizado tras la muerte de su hijo y  que odia a los androides, y cada uno de los casos de divergentes a los que son asignados en los que sus reacciones se asemejan extraordinariamente a los valores humanos y no a una máquina obediente. Así, tal como le comenta Kamski, Connor se moverá entre el seguimiento de una inteligencia ilimitada como máquina y la toma de decisiones habitualmente emocionales que le plantean las acciones del juego. Tanto si lo configuramos de un modo o de otro, Connor deberá responder a la gran cuestión que hemos usado como título de este post, «pareces humano, ¿qué eres en realidad». O, si se prefiere, la definición nos la suministra Lucy, la especie-de-pitonisa de Jericho: «te buscas a ti mismo». Ni que decir tiene que los tres personajes confluirán finalmente en Jericho.

Sea cual sea la configuración por la que optemos, Connor plantea su identidad como androide

Desde un punto de vista absolutamente narrativo, Detroit:Become Human desarrolla una construcción perfecta y milimétrica en la que se combinan las historias de los personajes en un esquema de diario o crónica de acontecimientos. Las tres historias desarrollarán puntos programáticos de las narrativas posthumanas de manera muy diferenciada y con finalidades emocionales absolutamente diferenciadas sea cual sea la configuración por la que opte el jugador. La trayectoria de Kara es tremendamente empática por el componente emocional primario de la supervivencia de una madre y una hija en un entorno sórdido y hostil de manera que el jugador acompañará siempre a Kara y Alice facilitando con sus opciones la consecución del objetivo de esta línea argumental. La historia de Markus es, sin duda, la más tópica y con menos evolución de todas ellas planteando una especie de género de acción y de superación de pantallas para cada uno de los retos a los que se enfrenta la comunidad androide aunque también puede resultar ser la historia en la que la ideología del jugador pueda tener una especial incidencia. Por ultimo, la línea argumental de Connor resulta ser la más interesante en tanto que serán las relaciones con otros personajes —especialmente Hank y la burócrata Amanda— las que le conducirán al «click» que lo convertirá en algo más que un androide sumiso. En definitiva, estamos ante un drama interactivo de personajes que nos cuentan historias individuales que no pretenden solo entretener sino que tienen una fuerte crítica hacia una sociedad maniquea que no es consciente de las consecuencias de su creación. Quizá un remedo del mito de Frankenstein que se hace evidente en los titulares y reportajes de las revistas y prensa que los personajes encuentran en sus distintos niveles que no se alejan excesivamente de lo que oímos en noticieros o leemos en la prensa. Un pensamiento crítico que la azafata Chloe explicita como cierre del juego mirando a cámara tras asimilar los conceptos desarrollados en el mismo y que la impulsan a abandonarnos: «No veré como juega, pero seré libre».

Un videojuego que da qué pensar, ¿no os parece?

 

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