Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

5 razones para jugar a «Yakuza: Like a Dragon» (Ryu Ga Gotoku Studio, 2020)

Tal vez, el personaje del «yakuza» sea una de las figuras emblemáticas de la cultura japonesa en occidente. Juntamente con el samurái, la geisha o el ninja, las características asociadas al mundo yakuza son iconos de la idiosincrasia nipona cuya fascinación se mueve desde «el folklore hasta el estereotipo xenófobo» (Aguilar, 2005:15). Desde sus detallados y monumentales tatuajes hasta su código de honor y sus rituales ancestrales, la cosmología que rodea al submundo de los yakuza tiene tanto una parte mítica romantizada como una cercana a la realidad; una realidad criminal que forma parte de la historia de Japón y que tuvo su auge cultural entre los 80-90s, a pesar de que su origen se remonta al periodo Edo.

Así, el mundo cinematográfico japonés también se ha nutrido de las fascinación por el microcosmos de los yakuza, incluso constituyendo una parte indispensable de su filmografía y considerarse un género en si mismo. El inframundo criminal, las peleas entre bandas, la corrupción policial y las luchas de poder entre clanes son unas de las líneas generales que vertebran el «cine yakuza» y que tiene como sus grandes representantes a cineastas como Takeshi Kitano, Takashi Miike, Hideo Gosha o Kinji Fukasaku. En este sentido, los videojuegos no son ajenos al éxito del género. El estudio Ryu Ga Gotoku y su creador, Toshihiro Nagoshi, son los responsables de la franquicia con el mundo yakuza en su epicentro. Hoy os damos 5 razones para jugar a uno de sus últimos lanzamientos: Yakuza Like a Dragon (2020).

Ichiban Kasuga, con su distintivo «pelo estropajo», es el (anti)héroe de esta aventura yakuza

1. SEGA presenta: la saga «Yakuza». La franquicia Ryu Ga Gotoku (龍が如く) es, probablemente, la mayor saga centrada en el mundo yakuza. Desarrollada por una compañía subordinada de SEGA con el mismo nombre que titula los videojuegos en japonés (traducida como «Como un Dragón»), Ryu Ga Gotoku Studio ha realizado once juegos cuyas tramas giran en torno a los clanes criminales de los distritos ficticios de Kamurocho, Isezaki Ijincho y Sotenbori. Creando una red de personajes unitaria y cohesionada entre juegos, los inicios de la franquicia arrancan con las andaduras de Kazuma Kiryu desde sus comienzos hasta su liderazgo del Clan Tojo que el jugador sigue en en total de ocho juegos (2005-2017). La necesidad de cambiar de escenario – o tal vez, por agotamiento del personaje – condicionó el desarrollo de varios spin-offs que mantienen la saga viva y renovada. El primero de ellos bajo el título de Judgment (2018) -y su secuela Lost Judgment (2021)- siguen la investigación del detective privado Takayuki Yagami en su lucha contra el crimen organizado; el segundo de ellos, Like a Dragon, nos devuelve a los barrios bajos de Yokohama de la mano de Ichiban Kasuga, un ex-yakuza que se enfrenta a un cambio radical tras la disolución de su familia criminal. Asimismo, la próxima semana se lanza el remaster de Like a Dragon: Ishin! (2023) que se nos sitúa en la Era Edo en plenas disputas entre los señores feudales y los Shinsengumi; así como el anuncio de Yakuza 8 previsto para 2024. Con significantes ampliaciones en jugabilidad y narrativa, la saga Yakuza goza de una enorme vitalidad convirtiéndose en una de las franquicias más importantes del videojuego japonés contemporáneo.

El Bar Survive es el lugar de encuentro de Ichiban y sus aliados; además de un escenario de conversación, entretenimiento y reposo para el jugador

2. El emporio del crimen. Como ya hemos comentado, el argumento es un spin-off de la saga de Kazuma Kiryu. Esta vez, manejamos a Ichiban Kasuga, un joven yakuza subordinado de la familia Arakawa de Kamurocho, cuya devoción por su jefe y su fuerte código de honor lo fuerzan a sacrificarse por su clan y cumplir una condena de 18 años en prisión. A su esperada salida, se enfrenta a un cambio radical de su vida pasada: primero, la sociedad es más moderna y, segundo, la familia Arakawa se ha disuelto. El conflicto comienza cuando Kasuga se da cuenta del abandono y traición de su jefe quien lo deja a su suerte en una ciudad desconocida. Siguiendo el concepto de personaje en los márgenes donde «el yakuza es un cero. Un perdedor, un fracasado, un inútil, alguien que a nadie sirve ni importa» (2005:16), Ichiban decide utilizar su valía y su entusiasmo para ayudar a la comunidad desatando una conspiración que implica a altos cargos gubernamentales, a mafias locales y a diferentes clanes yakuza, quienes se sienten amenazados con el peligro de desaparecer por completo. Así, Like a Dragon no solamente pone en el centro los bajos fondos y sus praxis delictivas, sino enfatiza su argumento en la corrupción política y económica que subyace históricamente en el legado de los yakuza. El juego desarrolla un argumento que gira en torno al poder y la ambición, así como pone en el centro la justicia y la redención a través de una trama repleta de giros dramáticos bien ensamblados y de personajes complejos.

3. La cultura japonesa como espacio (ludo)narrativo. Siguiendo el punto anterior, Like a Dragon es un eslabón imprescindible para entender mejor el contexto histórico japonés donde el «género yakuza» tiene una estrecha relación con la historia política, económica y social de Japón que refleja la corrupción de los diferentes estamentos a lo largo de los años, sobre todo durante los 70-80s. Mientras recorremos las calles de Ijincho, nos encontramos con una serie de elementos ludonarrativos que componen la jugabilidad y las temáticas del juego. Así, las misiones secundarias forman una parte indispensable para entender el comportamiento, el humor y las formas de pensamiento de la sociedad japonesa. Desde la presión por la perfección académica, hasta la explotación laboral y la no-conciliación familiar, pasando por historias rocambolescas de fetichismos sexuales. Todas ellas integradas dentro de la historia para hacer un mundo verosímil y conectado con su realidad. Asimismo, otra de las partes fundamentales es el reflejo de la mezcla cultural y las historias sobre la inmigración en Japón cuyos ejes son las respectivas mafias chinas (los Liumang) y coreanas (el Geomigul) que entran en conflicto directo con los yakuza por la supremacía de Yokohama.

El barrio de Chinatown es uno de los lugares más emblemáticos del distrito de Ijincho y epicentro de los inmigrantes chinos en Japón. Este microcosmos es uno de los escenarios conflictivos entre los yakuza y la mafia de Liumang

4. La hibridación de géneros y el sistema de retos. Si bien una de las bases de los juegos de la saga Ryu Ga Gotoku se sustentan en su esencia en el género del beat’em up, Like a Dragon incorpora un sistema RPG como pilar de su jugabilidad. A las misiones secundarias y a la suma de experiencia combinada con un combate por turnos, se le añaden un sinfín de minijuegos que son el mayor atractivo de la saga Yakuza. Como en el resto de juegos, Like a Dragon despliega un asombroso y variado apartado de «juegos dentro del juego» que ofrecen todas las posibilidades de afrontar los retos de manera creativa y divertida: carreras de karts y pruebas de recoge-latas (psicomotrocidad y contrarreloj), karaoke (reconocimiento de patrones en movimiento), gestión empresarial y de empleos, las misiones de PartyHero (búsqueda de objetos y combate), arenas de batalla, superar exámenes (tareas intelectuales) o salones de juegos con sus propias reglas (casinos y deportes como el golf o el béisbol). Además de poder realizar actividades como ir al cine o disfrutar de los salones recreativos. Así, todos los minijuegos están planteados con sus respectivas recompensas e integrados dentro de la narrativa del juego y ponen a prueba la aproximación a los retos por parte del jugador.

El minijuego de recoge-latas es uno de los retos más divertidos de Like a Dragon. Una forma de ayudar a limpiar las calles de Ijincho y de ganarse unos yenes

5. Kasuga-san y los demás. Finalmente, uno de sus mayores alicientes es la red de personajes y su evolución. Ichiban Kasuga es el perfecto sustituto de la rectitud y sobriedad de Kiryu en los juegos principales. Planteado como un fracasado, Ichiban es un protagonista carismático, íntegro y que contrarresta la falta de los valores yakuza tradicionales. Unos valores que él mismo profesa y que los demás yakuza han olvidado. El espíritu optimista y redentor de Ichiban lo convierte, pues, en un protagonista en los márgenes donde «el anti-héroe yakuza se representa con una profunda tortura interior debido a la ruptura del deber hacia la jerarquía y un mundo de favores» (2005:19). En este sentido, las evoluciones de Ichiban y de los amigos que se encuentra por el camino son imprescindibles para el concepto antiheroico que atraviesa el juego. Así, Ichiban no es el único personaje «jugable» (aunque solo los podamos manejar en combate). A Kasuga de le suman Nanba, un sintecho; Adachi, un ex-policía; y Saeko, una joven camarera. En defintiva, un grupo considerado como «despojos sociales». Durante la aventura, también contaremos con los líderes de las mafias coreana y china Joon-gi Han y Zhao como apoyo del equipo; y con Eri, administradora de los negocios de Ichiban. Asimismo, la configuración de personajes secundarios se establece a partir de eventos del juego a modo de subtramas como diálogos individuales o en grupo que cuentan su backstory y articulan su complejidad. Otra manera que tiene el juego de integrar lo narrativo y lo lúdico haciendo que Like a Dragon se convierta en una experiencia atractiva, creativa y adictiva.


Aguilar C. y Daniel Aguilar (2005) Yakuza Cinema. Crisantemos y Dragones. Madrid: Calamar Ediciones.

 

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