Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

5 razones para (re)jugar: «Mirror’s Edge» (DICE, 2009)

Aunque pueda parecer que no hay ninguna razón de peso para celebrar un videojuego como Mirror’s Edge (DICE, 2009) más allá del factor nostalgia, lo cierto es que esta pieza ya clásica del catálogo de Electronic Arts (EA) cumple quince años de su salida en PC. Con esto en mente, nos embarcamos por una corta, pero siempre interesante senda: la (re)visitación de este breve y memorable producto cultural que marcó el medio en su salida y que se estableció como piedra angular para muchos videojuegos que vendrían después. Hacemos algo de memoria para recordar que en Mirror’s Edge nos ponemos en la piel de Faith, una runner antisistema que tiene que vérselas cara a cara con la distribución desigual del poder en una sociedad totalitaria dominada por las fuerzas policiales y la mano negra de la política. Nuestro destino consistirá en recorrer los tejados de una futurista y pulcra ciudad para hacerle frente a todos aquellos actantes que campan a sus anchas y que nunca se enfrentan a las consecuencias. Dicho esto, dejo aquí unas «5 razones» por las que volver o jugar por vez primera a Mirror’s Edge.

En el videojuego manejaremos a Faith en su lucha contra las paredes constrictoras de la fuerza bruta política y policial.

1. El minimalismo escénico. Lejos quedan los tiempos en los que las limitaciones del motor gráfico impedían a los desarrolladores y diseñadores colmar sus videojuegos con cantidades ingentes de detalles. El barroco en la estética del fondo de videojuegos como Resident Evil (Capcom, 1996)Dino Crisis 2 (Capcom, 2000) pasa a ocupar una posición central y protagonista en cosas como Alan Wake 2 (Remedy Entertainment, 2023), techo gráfico de la generación actual. Son videojuegos que están tan bien hechos en lo que a recreación realista del entorno se refiere que, en ocasiones, le resulta complicado al jugador su orientación y localización dentro del videojuego. Hay tanta información en pantalla que a uno se le hace difícil seguir el ritmo de forma constante. Algo así no sucede con Mirror’s Edge. Sus escenarios se construyen alrededor de la protagonista en base a una única dominante estética: la claridad. Todos los edificios son blancos, lo que facilita la colocación de información necesaria para la orientación del jugador. Por una mera cuestión de contraste, los colores vivos —rojos, azules y amarillos, generalmente— resaltan de forma especialmente intensa en ese infierno de blancura y superficies reflectantes. Si uno se pierde en un universo que de forma tan clara te ilumina el camino, deberá apuntar al frenesí de la acción como único y principal causante.

Ese blanco sobre blanco, solo roto por breves estelas de color en las vallas publicitarias, configura una de las primeras formas que tiene el videojuego de comunicar su mensaje.

2. Su lectura de la distopía. Si bien el minimalismo supone un punto a favor en temas de claridad escénica, también tiene mucho que decir acerca del mundo que enmarca la historia. Ese mundo blanco, liso, pulcro, constituyente de lo que Byung-Chul Han llamaría un «infierno de lo igual«, es el escenario principal para el desarrollo del tinte distópico del videojuego. Un mundo sin aristas estéticas que centra sus brochazos de color en vallas publicitarias que tanto da lo que publiciten —¿no es lo mismo, a efectos prácticos, vender una bebida carbonatada y un voto en una sociedad viciada por el consumo?—, pues solo quieren apelar a la atrofiada sensibilidad de la ciudadanía invisible que recorre las calles para que levanten la vista y pronuncien un «¡wow!» cada vez menos entusiasta. ¿Está lejos de nuestra realidad el mundo que nos presente Mirror’s Edge? Evidentemente, en tanto que proyección en un futuro determinado —aunque no necesariamente lejano—, hay algo de especulación e hipérbole en cómo lo vemos representado. Sin embargo, cuando leemos que uno de los conejitos de acero inoxidable de Jeff Koons se ha vendido por 91 millones de dólares, todo un récord para un artista vivo, ¿no es eso un acercamiento a lo que nos plantea la ciudad de Mirror’s Edge? Gracias al funcionamiento de los mecanismos de la transparencia y la pornografía comunicativa, lo que en un contexto medianamente salubre se consideraría «estético«, en el marco del hiperconsumo se convierte en «anestético» (Han 2019, 18), esto es, que induce a una suerte de coma de la percepción al ser humano. Mirror’s Edge, como tantos otros productos distópicos, invita al despertar y al desvelamiento de la discursiva urdida por décadas y décadas de anestésicos culturales.

Mirror's Edge | Eurogamer.es
El «parkour» se presenta en el videojuego, no solo como una de las mecánicas principales, sino como prácticamente la única forma para desplazarse de un lado a otro.

3. La originalidad de su premisa. Quizá Marvel y DC nos ha malacostumbrado a que todos los héroes deben llevar capa, tener superpoderes o, en su defecto —y aquí miro fijamente a Tony Stark—, tener cantidades industriales de dinero. También, y solo quizá, puede haber pervertido la idea que asociamos con la malignidad en los productos culturales, en tanto que todos aquellos enemigos a los que se enfrentan gozan, simultáneamente, de superpoderes o capacidades iguales que no pocas veces chocan de lleno con la hipérbole. Mirror’s Edge, a su manera, nos trae un planteamiento mucho más modesto, pero igualmente encomiable, de la idea del superhéroe. Faith no lanza ráfagas de gran poder, no es inmortal, no tiene una gran puntería, y tampoco vuela. Ella, solamente, corre: hace parkour. Y sus enemigos no presumen de querer aniquilar a medio universo con solo un chasquido, sino que «simplemente» buscan mantener el control autoritario de la ciudad. En su tiempo, esta desviación del género del thriller criminal para abrazar los nuevos deportes posmodernos, gozó de un nicho de explotación un tanto especial. Nos lleva al universo de cosas como Yamakasi (Ariel Zeitoun, 2001)Run (Simone Bartesaghi, 2013)Tracers (Daniel Benmayor, 2015), todos productos que elevan el parkour en tanto que atractivo núcleo temático que justifique la producción de películas a su alrededor. Es en esta línea donde debemos ubicar Mirror’s Edge y donde debemos valorarlo como algo que nace en esta estética particular, pero que también goza de una cantidad notable de elementos que la hacen única.

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En las instancias que la progresión exige que la protagonista combata contra las fuerzas policiales es donde el videojuego revela que han pasado quince años desde que salió a la venta y que ha habido mucho progreso desde aquel entonces en materia de mecánicas de combate.

4. La sencillez de su jugabilidad. La jugabilidad de Mirror’s Edge no se construye sobre complejas combinaciones de teclas, ni en un descubrimiento paulatino de dinámicas para adherir a tu gameplay. Sabemos cómo movernos y pelear desde un principio, haciendo de la curva de aprendizaje no solo un elemento prácticamente inexistente, sino una manera de facilitar y agilizar la transición a la inmersión del mundo que nos rodea. Como hemos dicho, los «poderes» de Faith consisten en correr y hacer parkour, y en eso se basa nuestra experiencia de juego. A medida que vas progresando en la historia y las misiones que te encomiendan, el juego te insta a ser consciente de tus alrededores y tratar de encontrar una ruta que te lleve a tu objetivo de forma relativamente sencilla y sin accidentes. Invita al jugador a ponerse en la piel de su personaje y, para ello, no depende de un código de controles complejo: es tan fácil como correr y saltar los obstáculos.

Mirror's Edge - IGN
La línea argumental más generalista y crítica contra el sistema gobernante se entremezcla con una historia secundaria en la que los hilos familiares y la unión de dos mundos se convertirá en protagonista.

5. Su (ocasionalmente) maravillosa fluidez. Y si de correr y hacer parkour va el juego, uno de los objetivos principales para el gameplay del usuario debería ser la fluidez. Afortunadamente, durante una gran parte de su duración, Mirror’s Edge consigue este propósito. En base al ya mentado sencillo sistema de controles, la jugabilidad te facilita toda una serie de alternativas para que el pasar por encima o por debajo de una superficie no castigue la velocidad que has cogido durante la carrera y pueda seguir construyendo esa sensación controlada y dirigida de libertad. Sin embargo, y este es uno de los puntos negativos principales del videojuego, no siempre consigue mantener esta dinámica y, en ocasiones, me atrevería a decir que no es culpa del jugador. Ya no es solo que haya instancias de combate que interrumpen el flujo natural de la historia, o la aparición de «jefes finales» completamente desaprovechados o, dada la naturaleza del juego, desubicados. También es el hecho de que durante algunas escenas jugables, los procesos/cálculos en lo que a detección de superficies interactuables se refiere dejan algo que desear. Por suerte, estos momentos se corresponden más con la excepción que con la norma, así que en este sentido uno puede jugar tranquilo y no preocuparse por que la experiencia pueda resultar demasiado ortopédica. A quince años de su estreno, Mirror’s Edge mantiene bien el tipo.


HAN, Byung-Chul. 2019. La salvación de lo bello. Barcelona: Herder.

 

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