Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Las luces y las sombras de «The Dark Pictures Anthology»

En 2016, se lanza el videojuego Until Dawn. Así comenzó la andadura del estudio Supermassive Games en el terreno del drama interactivo. Una compañía que en el último lustro se ha convertido en uno de los grandes representantes del género junto a TellTale Games o Quantic Dream. Así, el equipo de Supermassive se ha ido especializando en el diseño de aventuras narrativas centradas en relatos de terror como homenaje a las grandes películas del género. Esto último, un hecho que les hace destacar como desarrolladores de contenido y que fidelizan a los amantes del horror en una evolución conjunta entre diseñadores y jugadores. En este artículo hablamos de uno de sus proyectos clave, The Dark Pictures Anthology, a partir de los pros y contras de su diseño de sistema de juego. Ambos elementos son imprescindibles para la funcionalidad de su narrativa, para la experiencia de juego y para crear el vínculo con el jugador.

Historias de miedo

Si bien sus juegos individuales y más extensos, Until Dawn y The Quarry (2022), son slashers clásicos con una estructura de whodunit, la antología de The Dark Pictures se centra en relatos ambientados en diferentes contextos terroríficos y con diferentes personajes jugables. El proyecto se asimila al estilo Hitcock Presenta donde un anfitrión, en este caso “El Conservador”, nos adentra en su biblioteca de relatos macabros para descubrirlos uno por uno.

Cinco amigos comparten historias terroríficas en medio del océano pacífico en «Man of Medan»

El primero de ellos, Man of Medan (2019), nos sitúa en el océano pacífico donde un grupo de buceadores descubren un carguero fantasma de la Segunda Guerra Mundial. En general, este relato resulta un tanto insustancial y se basa en jumpscares y en generar una atmósfera claustrofóbica dentro del barco. En la segunda narración, Little Hope (2020), unos estudiantes universitarios y sus profesores se ven atrapados en un pueblo abandonado de Nueva Inglaterra donde descubrirán el folklore ocultista del lugar. Siendo más complejo que el anterior, la historia gira en torno a la culpabilidad y el trauma a través de una trama de döpplegangers, fantasmas y brujería. Finalmente, House of Ashes (2021) propone el escenario más original de la antología hasta el momento, donde un comando de soldados destinado en la Guerra de Irak intenta sobrevivir en unas ruinas sumerias infestadas de criaturas ancestrales.

Todas ellas con duración de entre 4-5 horas de juego, las tramas se sitúan en espacios inhóspitos y específicos – un barco fantasma, un bosque encantado y un templo maldito – en los cuales los personajes tendrán que sobrevivir y donde se desenmascararán sus intenciones ocultas de acuerdo con los giros de la historia y las decisiones del jugador. Un universo que se complementa con la exploración del entorno más allá de los eventos de la trama a modo de coleccionables. Por un lado, los ítems que encuentres desvelarán más secretos sobre el pasado del lugar como forma de espacio narrativo y, por otro lado, el sistema de “presagios” (en forma de cuadros, postales y tablillas) que predice ciertos eventos de la historia. Esto último, algo que puede restar emoción al juego ya que se pierde el factor sorpresa y no facilita ni dificulta la toma de decisiones.

Girando la brújula: el sistema de toma de decisiones

Como todo drama interactivo, el sistema de jugabilidad reside en la libertad del jugador para tomar decisiones y construir su propia narrativa. Obviamente, esta tipología de género ludonarrativo se sustenta en unos eventos que, a pesar de la disposición de decisión del jugador, son ineludibles para que la trama se desarrolle. En este sentido, The Dark Pictures no supone ninguna innovación respecto a su funcionamiento donde la capacidad de agency del jugador puede alterar los rumbos de las historias a su antojo.

Angela puede mostrarse cruel o vulnerable en esta escena de «Little Hope»

Así, manejamos a cinco personajes que se van combinando a medida que avanzamos. Más allá de completar el relato, uno de los objetivos principales es determinar quién vive o muere durante el transcurso del juego que, en definitiva, es lo más preocupará al jugador según la empatía o no que cree hacia los personajes. Así, el jugador podrá alterar los hechos de la trama a partir de varias formas: los eventos que derivan el rumbo argumental, las acciones que dependen de la habilidad del jugador y los diálogos que construyen la identidad de los protagonistas. Esto último, es lo más interesante de las novedades que introduce Supermassive Games en su planteamiento interactivo. Algo que ya propuso Beyond: Two Souls (2013) en su momento donde lo importante es configurar la personalidad de Jodie Holmes y no tanto la alteración de la historia.

El árbol de diálogos es el eje vertebrador de los juegos donde, alternando entre respuestas racionales o emocionales, podemos construir la personalidad y psicología de los cinco protagonistas; al igual que las relaciones que se establecen entre ellos. Así, la brújula de rumbo también contempla los rasgos característicos que el jugador vaya otorgando a los personajes a lo largo de la trama. Por un lado, tenemos las barras de relación que van fluctuando dependiendo de las conversaciones y vínculos que se creen/rompan. Y, por otro lado, los atributos positivos y negativos de personalidad asignados a cada protagonista. De los seis que existen, solamente cuatro están activos y se van potenciando/perdiendo o pueden evolucionar a otros bloqueados. A pesar de que este sistema es el que permite una mayor rejugabilidad, es necesario plantearse si estos atributos definen las respuestas elegibles – siempre hacen escoger entre dos – o si, por el contrario, los posibles diálogos vienen predeterminados independientemente de los rasgos del personaje en ese momento concreto de la trama ¿Podemos hablar de cierto direccionismo en las historias?

Pantalla de estado de los protagonistas y sus rasgos

Mientras en Man of Medan las características del personaje no afectan a los rumbos, los próximos lanzamientos sí que lo tendrán en cuenta. Igualmente, la toma de decisiones y la dirección en la trama están equilibradas dentro de los juegos. El jugador siempre va a intentar adivinar cuál es la respuesta adecuada, realizar correctamente una acción o atribuir un rasgo positivo a un personaje. Así, las decisiones como ayudar a alguien, huir exitosamente de una persecución o ser agradable en las réplicas de las conversaciones no suponen un rumbo necesariamente bueno. Esto permite volver a disfrutar del juego y que los resultados argumentales no sean predecibles. Para ello, también están disponibles los recorridos de los relatos en forma cooperativa y online (en modo “Noche de Películas”), además de incorporar el cambio de dificultad en House of Ashes ya que los comandos de acción resultaban demasiado sencillos. Otra manera de añadir imprevisibilidad y de compartir la experiencia con otros jugadores.

El sello de Supermassive Games

Más allá del drama interactivo, una de las marcas del estudio es la propuesta estética de sus juegos con un aspecto claramente cinematográfico. La puesta en escena durante el tiempo jugable destaca por su composición de imagen y la apariencia de estar “filmado” en contraposición a otro estilo de juegos en los que no se evidencia la cámara. Así, las cinemáticas y el espacio de juego son prácticamente uno en The Dark Pictures donde la estética cinematográfica se aprovecha para crear una atmósfera de tensión y jumpscares en ciertos momentos del relato. Precisamente, los constantes referentes culturales (películas y videojuegos) van a ser uno de sus puntos fuertes. Desde la superstición de The Blair Witch Project o la niebla atrapante de Silent Hill en Little Hope, hasta las cuevas claustrofóbicas de The Descent y el origen místico de las criaturas de Alien: Covenant en House of Ashes.

Constelación de referencias visuales: de «The Descent» (2005) a «Tomb Raider» (2013) hasta «House of Ashes» (2021)

La puesta en escena resulta, pues, lo más vibrante de los juegos en los que se aprovecha el montaje para potenciar la narración, pero también para construir el sistema de toma de decisiones y el destino de los personajes. Así, House of Ashes es el juego que más se beneficia de los rumbos de la historia para crear un dinamismo más estimulante en las secuencias de acción; incluso intercalando diferentes personajes jugables en una misma escena como ya lo haría Little Hope. Ciertamente, la sensación de responsabilidad por las decisiones tomadas y la dirección de la historia se apoya mucho – tal vez en exceso – en el montaje visual proporcionando que algunas situaciones resulten repetitivas, largas y monótonas. Este es uno de los principales problemas de la antología hasta ahora y que, en definitiva, afectan de una manera u otra al ritmo de los juegos. Igualmente, esto último es difícil de valorar ya que no hay que olvidar que la narración de un videojuego se compone de decisiones a tiempo real – y más todavía en un drama interactivo. Así, la forma elíptica cinematográfica choca con la experiencia lúdica donde Supermassive Games parece no encontrar el equilibrio preciso.

En este sentido, es destacable los interludios que realiza “El Conservador” entre los actos de las historias donde hace un repaso a aquello que se ha conseguido hasta el momento y te recuerda que las acciones tienen consecuencias ¿Es necesario que se repita una y otra vez cómo funciona el sistema de juego teniendo en cuenta que el jugador ha estado tomando decisiones hasta el momento? ¿Es imprescindible la figura de «El Conservador»? Esto es un claro ejemplo de cómo se interrumpe el ritmo de los relatos y que, además, solo sirven para reiterar unas reglas y mecánicas muy sencillas de entender.

El futuro de la antología

Jessie Buckley protagoniza»The Devil in Me»

Siguiendo la tendencia del estudio por implementar las carencias y la experiencia de juego anterior, la primera temporada de este ambicioso proyecto de terror concluye este octubre con el lanzamiento de The Devil in Me (2022) en el que esperamos relevantes mejoras. Muestra de ello es su inquietante tráiler en el que podemos intuir sus líneas maestras: los personajes se verán atrapados en un diabólico hotel – seguramente como referencias a la violencia de la saga Saw y las diversas películas sobre escape rooms. En este caso, uno de sus grandes alicientes es la participación de Jessie Buckley como una de las protagonistas jugables que, sin duda, es un significante reclamo para atraer al público cinéfilo.

Asimismo, Supermassive Games ya ha anunciado la continuación de la antología con una nueva temporada en marcha llena de relatos-homenaje a las varias formas de entender el terror. En total, se sumarán otros cinco títulos de los que solo podemos especular: Directive 8020 que apunta a terror en el espacio; Intercession que puede explorar la temática de las posesiones demoníacas; Winterford que puede tener como referencia a The Thing y el terror en la nieve; The Craven Man cuyo título se puede asociar a lo ritual y al folkhorror; y, finalmente, O Death que se podría vincular a una historia cercana a “El Conservador”. Sea como sea, el estudio británico nos hará disfrutar de nuevas aventuras terroríficas en los próximos años como uno de los principales exponentes del drama interactivo en la actualidad.

 

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