Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

«Lucius» o el pequeño Anticristo de Shiver Games (2008/2012)

En anteriores posts (http://www.rirca.es/damien-thorn-the-omen-1976-un-personaje-transmedia/) planteábamos la posibilidad de considerar a Damien Thorn, el protagonista infantil de The Omen (1976) como un personaje transmedia por su expansión narrativa y (trans)mediática a través del tiempo y en clave teórica de la arqueología transmedia (Bertetti, 2014).

Sin duda, en esta estela no podemos dejar de concebir el protagonista del videojuego Lucius (2008 con su secuela en 2012) como un pequeño Anticristo que se inserta dentro de nuestra cultura contemporánea. Shiver Games apuesta por darle vida en forma de videojuego con un sesgo de audiencia potencial que se conoce de antemano si tomamos como premisa que, a pesar de que el tema puede resultar llamativo (a la par que conocido), nos identificaremos y pondremos en la piel de Lucius, un niño de seis años cuya intención es asesinar a diversas personas que pasan por la lujosa mansión donde vive con sus padres adoptivos, ocupando el padre la posición política de senador) con una finalidad que desvelaremos a continuación.

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El argumento de The Omen (1976) funciona en el videojuego como una historia marco en la que a partir del sexto cumpleaños de Lucius (el 06/06/1966, vemos la clara implicación simbólica numérica) la aparente vida cotidiana que no desentona al abrir los regalos de cumpleaños se transgrede en un juego macabro con la muerte por congelación de la asistenta (otra forma de asesinato pero la misma acción que en la película original).  Lucius presencia a Lucifer, un personaje que a modo de anagnórisis nos desvelará que es su verdadero padre el cual le enseñará cómo perpetuar el mal y cumplir con sus “objetivos” a través de los asesinatos, siendo el primero el crimen de la asistenta congelada en la cámara refrigeradora que servirá de precedente a la mecánica de juego posterior después de sernos desvelada su verdadera identidad. La dinámica narrativa será a partir de ese momento procedimental y consistirá en provocar supuestos “accidentes” que acaben con muertes que contentarán a su padre lo cual implica, en cierto modo, la sustitución de una continuidad narrativa de la historia marco por un (lineal) hilo narrativo conductor mediante cut scenes que peca de previsible.

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No obstante, estos “accidentes” transcurrirán dentro de la mansión que podrá ser concebida como una murder house (que, inevitablemente, tendrá resonancias claras con la producción American Horror Story de Ryan Murphy) en la que es mejor no entrar. Lucius irá perfeccionando sus habilidades como asesino en serie con unos habitantes de la mansión que se volverán más desconfiados e irán más precavidos pues la planificación de los crímenes dejarán de ser sencillas (y ejecutadas con sus propias manos mediante la manipulación de objetos peligrosos y persuadiendo a los asistentes de la mansión a ellos) y se volverán más retorcidas, truculentas, macabras y explícitas por la adquisición de nuevos poderes y diabólicas habilidades (control mental, telequinesis, piroquinesis).

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Para lidiar con la presencia del detective McGuffin y no ser debilitado con los numerosos crucifijos que hay en la mansión (y que tendrá que darles la vuelta sin que nadie se percate de ello) Lucius fingirá ser “un niño bueno” alejándose de aquellos que han muerto de forma salvaje y jugando sin levantar (demasiadas) sospechas. Se aprovechará, también, de la presunción de inocencia por el hecho de ser un niño y de proyectar una imagen angélico-demoníaca y vulnerable que entraña, en realidad, un ser cruel, maquiavélico y poderoso.  Él es el responsable último y causante de una serie de violentos asesinatos para satisfacer los deseos de su padre a través de la aventura gráfica que contará como ingredientes esenciales el sigilo, la exploración, la introspección y la planificación mental de maquiavélicos planes para el siguiente crimen. Sin embargo uno de los puntos débiles del videojuego radica precisamente en que la aparente libertad de acción queda relegada a las distintas formas de matar en los diferentes escenarios de la mansión que los desarrolladores del videojuego planteaban de forma muy específica.

Por ello, a veces debemos apenas averiguar qué objetos necesitamos para asesinar a nuestra siguiente víctima sin conocer cómo se lleva a cabo tal atrocidad como objetivo principal. Lucius también nos guiará hacia la (próxima) víctima a través de las conversaciones con otros personajes o con pistas sutiles en el cuaderno en el que escribe y plasma sus perversas ideas e incluso, en otras ocasiones, nos basaremos en vagar y explorar diferentes habitaciones y salas tratando de elucubrar cómo debemos acabar con la vida de nuestro objetivo. Asimismo, como hemos comentado, debemos actuar de forma disimulada para intentar no levantar sospechas y aunque dispongamos de determinados poderes diabólicos, nuestra libertad de acción resulta limitada y acaban estableciendo un hilo a veces monótono y de enorme potencial. Sin embargo, debemos valorar el videojuego como un producto interesante en la órbita Damien Thorn como personaje transmedia y un locus para los amantes del género de terror clásico.

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