Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

«Outer Wilds (Mobius Digital, 2019)»: soledad acompañada

Considerado por muchos uno de los grandes años del cine, 2019 también fue capital en el panorama videolúdico. Sirvió de cuna para el aclamadísimo juego de puzles Baba is You (Arvi Teikari), la experiencia rítmica Sayonara Wild Hearts (Simogo), el completo RPG Disco Elysium (ZA/UM) y las dos reafirmaciones de grandes maestros de la industria: Hidetaka Miyazaki con Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware) y Hideo Kojima con Death Stranding (Kojima Productions). Los fans de Kingdom Hearts y Metro recibieron esperadas secuelas, Kingdom Hearts III (Square Enix) y Metro Exodus (4A Games). No debería de sorprender que este mismo panorama, tan repleto de experiencias frescas, pudiera convertirse en un involuntario tapadillo para experiencias jugables como Outer Wilds.

La edición más completa de Outer Wilds recibe como sobrenombre «Arqueological Edition» («Edición Arqueológica»), y no da lugar a error. Ese es el núcleo del videojuego: arqueología en el espacio. La persona a los mandos sabe tanto del mundo en que se encuentra como su avatar, un hearthiano, especie de cuatro ojos que habita el planeta Timber Hearth. Queda en manos del jugador hacerse a los mandos de una nave, equiparse un traje espacial y viajar por todo el Sistema Solar protagonista de Outer Wilds. El objetivo: descubrir el propósito de la especie Nomai y los motivos de su total extinción a través de pistas dejadas a lo largo del sistema. Hasta ahí puedo leer; una de las principales frases con las que se describe el debut de Mobius Digital es «puedo decirte lo bueno que es, pero no puedo explicarte por qué». Outer Wilds se beneficia del desconocimiento más absoluto por parte del jugador. Al fin y al cabo, es posible completar el juego en diez minutos, pero se requiere un mínimo de quince horas para llegar a la respuesta correcta. La única barrera entre el jugador y el final es su mero conocimiento.

La nave, inestimable base de operaciones para cualquier jugador y único punto de conexión entre nosotros y el espacio

La satisfacción de Outer Wilds proviene directamente de la relación entre el jugador, su mente y los inputs que el juego provoca en las sinapsis. Todas las pistas de los Nomai conectan entre sí de una manera u otra; la persona a los mandos tiene a su disposición un mapa de pistas en la interfaz de la nave para ayudar con el ejercicio mental. Progresivamente, el jugador comienza a dominar las mecánicas, a comprender el mundo y a aplicar sus conocimientos para acelerar el proceso en cada partida. Cada uno tendrá una experiencia distinta (la mía comenzó con una hora de explorar Timber Hearth, el planeta inicial, sin nave porque no había descubierto que podía usarla) y llegará a las soluciones de manera distinta. La experiencia de Outer Wilds no se limita a la propia acción del juego. Puede que alguien conecte las pistas probando por activa y por pasiva a experimentar con las mecánicas, pero otros lo harán en plena ducha, paseando o antes de irse a dormir. Los misterios de los Nomai tienen las pistas exactas para poder descubrir sin ayuda cómo alcanzar el final del juego. El fandom del juego ha comprendido este hecho hasta tal punto que cuando alguien solicita un empujón en, por ejemplo, Reddit, los comentarios que recibe son pistas sutiles en base a su experiencia jugable. Disociar el juego del ejercicio mental es, a todas luces, un error.

Por esta razón, a partir de aquí, advierto de ligeros spoilers. No se arruinará la experiencia jugable, pero algunas de las sorpresas podrían perder parte de su impacto inicial.

Outer Wilds es una experiencia meditativa que narra no tanto el enfrentamiento del ser humano con el espacio como su interconexión. El ser humano existe gracias a las fuerzas cósmicas y estas, en su magnitud, piden ser descubiertas por sus mismas creaciones. Cada planeta en el Sistema Solar es único, cúmulos de secretos cambiantes según su posición con respecto a otros planetas y el momento en que sean visitados. Son 22 los minutos de los que dispone el jugador para explorarlos antes de que, por razones en un inicio desconocidas, el sistema colapse a causa de una supernova originada en el sol. El tiempo parece rebobinarse y el jugador vuelve a la hoguera donde todo empezó, esta vez con el conocimiento de los códigos de lanzamiento para acceder a la nave. Los desarrolladores nos hablan directamente: este es el loop principal de juego. Explorar, descubrir, avanzar con el nuevo conocimiento.

Toda la aventura comienza alrededor de una hoguera y acompañado de un amigo

El proceso de descubrimiento es solitario. De hecho, todo en Outer WIlds gira alrededor de la soledad. El jugador explora el mundo con una tripulación compuesta por él o ella mismos, un traje espacial, una nave y algunas herramientas. Además, ninguna de ellas —el señaloscopio, la linterna y el lanzaexploradores— permite una interacción con el mundo más allá de su pura observación. El propio hecho de observar es una interacción: partiendo de la base filosófica cartesiana «cogito ergo sum», lo único que hace del entorno algo perceptible es su constatación empírica a través de los sentidos del individuo pensante, es decir, del yo traspuesto en el videojuego a nuestro avatar. Outer Wilds explora estas teorías mediante una interpretación propia del principio de incertidumbre que relaciona la cuántica con la percepción visual. Con todo lo fascinante de su mundo, cada nuevo descubrimiento en el juego lleva a una reflexión: el universo supera al individuo. Incluso cuando comprendemos el funcionamiento de la cuántica y el movimiento de los astros, persiste el desconocimiento sobre aquello que hay más allá del Sistema Solar. El ser humano es pequeño y el espacio, infinito de puro inmenso. Ni siquiera en la percepción de los sentidos podemos constatar una verdad absoluta. Outer Wilds nos recuerda que somos, a efectos prácticos, motas de polvo perdidas en la vastedad del Universo.

Enfrentarse a la experiencia de juego es recordar con cada nuevo descubrimiento que no hay un propósito en el recorrido vital de una persona. Nacemos, vivimos, morimos; nada más. Incluso aquellos pocos que dejan un legado terminan siendo olvidados, consumidos por su propia obra, los avances de la civilización o, en última instancia, los estragos del tiempo. Nadie sirve ningún propósito ni va a ninguna parte. Una sesión de Outer Wilds puede dejar secuelas: una noche de insomnio, un momento de tristeza, una sensación de futilidad. Hubo un día hacia el final de la experiencia en que, quizás por error, me vi rodeado de la nada más absoluta, escuchando mi respiración y con un sentimiento cada vez más profundo de angustiosa soledad. En mi partida grabada, el contador apenas llega a dos minutos antes de tocar tierra, pero yo recuerdo aquella suspensión en la nada como una congelación total e insoportable del tiempo.

No hay nada más aterrador que la soledad del espacio

Existe una respuesta a las dudas existenciales. No es verdadera, ni correcta; tan solo existe. Outer Wilds nos enseña desde su mismo tema principal que, incluso en el fin del universo conocido, de la existencia individual, no estamos solos. Hemos vivido, hemos conectado con nosotros mismos y con otras personas. Con la naturaleza. Con el arte. Hay compañía en la muerte, hay recuerdos en nuestros últimos momentos. En la inmensidad del espacio, siempre podemos sacar el señaloscopio y escuchar a otros seres pensantes, amigos, en el mundo. Incluso si la supernova acaba también con ellos e, inevitablemente, con nosotros. Outer Wilds es ese tipo de obra que puede llegar a tocar hondo en el momento correcto. Así ha sido para mí y así espero que sea para muchos, porque una obra tan desoladora como Outer Wilds difícilmente podría definirse como «idealista», pero hay algo de soñador en sus formas. Todos los seres del sistema se encuentran conectados por el deseo de descubrir, de explorar, de seguir disfrutando del viaje antes del inevitable destino. Creo que todos deberíamos aprender de ese mensaje. El mundo es un lugar aterrador, pero podemos encontrar compañía en nuestra soledad y placer en asarse un malvavisco en una hoguera al anochecer. Vivamos.

 

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