Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

«Persona 4: la saudade de la juventud» (Atlus, 2008, 2012)

En un viaje reciente a Portugal, entre fados, pasteles de nata y guías turísticas, tuve mi primer acercamiento profundo al concepto de saudade. «El bien que se padece y el mal que se disfruta. Es la tristeza y la alegría a la vez»: así nos definió una de las guías la intraducible palabra portuguesa. La RAE se queda corta al listarla como «soledad, nostalgia, añoranza»; la saudade es el recuerdo de alguien querido que, por la razón que sea, ya no está con nosotros. Es la alegría de aquellos momentos compartidos y el dolor de que jamás volverán a suceder. Pocas veces me ha calado tan hondo el concepto de saudade que con la obra que aquí nos ocupa, Persona 4.

Allá por 2008, dos años después del éxito abrumador del reboot a la saga Persona que suponía su tercera entrega, la desarrolladora Atlus publicó Persona 4 en el país nipón —todavía con el título de Shin Megami Tensei, saga de la que son spin-off todos los Persona— para la consola de Sony en la época: la PlayStation 2. En 2012, la consola portátil PlayStation Vita recibiría una versión mejorada del juego original bajo el nombre de Persona 4 Golden, la edición más recomendada unánimemente por la comunidad. No obstante, gran parte del contenido de este artículo se aplica indistintamente a ambos títulos. La historia base no cambia un ápice: el protagonista, siempre con el nombre puesto por el jugador, se muda al pacífico pueblo de Inaba (稲羽市, «Inaba-shi»), situado en la Japón más rural, para pasar un año junto a su tío Ryotaro Dojima, jefe de policía, y su prima pequeña Nanako. Un misterio comienza a surgir en Inaba mientras el protagonista conoce a sus compañeros de instituto: la siempre enérgica Chie Satonaka; el torpe hijo del dueño del centro comercial más prestigioso de Inaba, Yosuke Hanamura, y la refinada heredera de la posada más importante del pueblo, Yukiko Amagi. Anda suelto en Inaba un asesino en serie y el grupo protagonista buscará formas de detenerlo a través del Shadow World, un mundo de niebla conectado al real a través de televisiones. Allí pueblan las peligrosas Shadows y los Palacios, representaciones físicas de las pasiones ocultas de todo aquel que llega ahí por mediación del asesino.

Persona 4 Golden añade nuevos Social Links que profundizan en personajes de la historia principal o expanden la trama con nuevos Palacios

Persona 4, como el resto de la saga, es un juego que requiere del jugador una inversión emocional y temporal abrumadora. 82 horas tardé en terminarlo a lo largo de los meses en que convertí el juego en una rutina. Ir a clase, socializar con los distintos Social Links, estudiar, dormir, ir a clase, viajar al Shadow World, dormir y vuelta a empezar. Algún día avanzaba en la historia, otro había algún evento especial y de vez en cuando subía los stats del personaje, pero la magia de los Persona radica, justamente, en esa falta de novedad. Su fórmula, la mezcla de RPG por turnos (juego de rol) y life sim (simulador de vida) escolar, es una que no ha variado desde la tercera entrega hasta la quinta y más reciente. De hecho, los dos años de producción de Persona 4 obligaron a Atlus a reutilizar prácticamente todo el modelaje de personajes y escenarios de Persona 3. Incluso el sistema de combate permanece inalterado. Donde sagas como Pokémon reciben críticas constantes por su falta de originalidad y repetitividad de la fórmula, Persona se llena de elogios. Hay toda una ciencia detrás de las claves de su éxito, siempre dirigida a crear en el usuario a los mandos una sensación de inmersión a través de tareas rutinarias. Cada acción resulta dinámica y gamifica aspectos de la vida real para que siempre se conecten los dos apartados diferenciados del juego. La socialización repercute en el poder de las Personas —proyecciones del yo que sirven a modo de arma contra los enemigos del Shadow World— del protagonista, cuando no confiere nuevas habilidades a los compañeros de combate. La mejora de stats facilita puntos específicos de la trama y los Social Links. Los recados de NPCs (personajes que pueblan el mundo) siempre tienen que ver con obtener objetos soltados por enemigos. Todo existe en un círculo perfecto y dinámico de gamificación de la rutina que permite exprimir horas sin sentir un exceso de repetitividad.

Las clases son una parte capital de la inmersión en el juego

No puede desligarse la inversión temporal en Persona 4, sus más de 80 horas de duración, de la emocional. Cuando el juego se convierte en una parte tan habitual de la vida como el comer o el dormir, es inevitable que se desarrollen sentimientos hacia la experiencia. Hay un cierto componente zen en ella, una relajación derivada de la gestión del tiempo a lo largo de cada día o las estrategias de combate en el Shadow World. Pero, sobre todo, hay una conexión hacia sus personajes. Chie, Yukiko, Yosuke, el guardián del Shadow World Teddie, el macarra de buen corazón Kanji Tatsumi, la idol de instituto Rise Kujikawa y la joven detective Naoto Shirogane son todos personajes con rasgos tan simples y repetitivos que, al final de la experiencia, es fácil mirar atrás y recordar aquellos momentos compartidos.

A pesar de presentar un asesino en serie como eje de la trama, Persona 4 es una obra amable, colorida y simpática. Su cinemática introductoria, que aparece cada vez que se inicia el juego, es una celebración de la juventud. La música busca la sonrisa del usuario con un estilo único que mezcla el jazz con el hiphop. El grueso de las cinemáticas se dedica al grupo protagonista charlando de cualquier cosa y disfrutando de la vida. Incluso los Social Links, algunos con una gran carga dramática detrás, encaran sus conflictos de manera optimista, en ocasiones idealista. En el cumpleaños de un niño solitario que no sale de casa, el protagonista trae a todos sus amigos para celebrarlo. En un día de playa, Kanji pierde su bañador «aerodinámico» y decide imitar a la Venus de Boticcelli con algas. Para reflotar el negocio de la familia de Yosuke, todos deciden montar un concierto y terminan haciendo un fallido crowdsurfing. En San Valentín, el protagonista y su pareja comparten un momento precioso en una playa al atardecer, llena de conchas y promesas de futuro. En la escena final, todos tus amigos te dan la bienvenida de nuevo a Inaba a la vez y ni uno solo dice la misma frase que el resto mientras se ríen de su propia tontería.

Persona 4 respira un espíritu juvenil de pureza e idealismo

Persona 4 es un rayo en una botella. Es el recuerdo de un tiempo que jamás existió, la fisicalización de nuestra memoria empañada por la nostalgia. Es la historia de nuestra juventud, llena de torpeza. De una época en la que todavía no sabíamos quiénes éramos, mucho menos quiénes queríamos ser. De un tiempo mejor en el que todo era más sencillo, donde no había problema sin solución y donde la única preocupación era aprobar los exámenes. Era una época de pasar el rato con los amigos, de vivir intensamente esos días de juventud. De bocatas, recreos y aburridas lecciones de historia. Un tiempo en que la felicidad era sencilla y que, paradójicamente, éramos incapaces de apreciar en su sencillez. Persona 4 es todo eso. Es la alegría de aquellos momentos compartidos y el dolor de que jamás volverán a suceder. Es la saudade hecha videojuego.

 

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