Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Videojuegos y narrativa: una introducción (3ª parte)

En la última parte de su estudio, Jesper Juul se dedica a comentar algunos textos para estudiar en ellos su relación con las narrativas. El primero de ellos es Myst (1993). En este videojuego, el personaje es el jugador «mismo» (en realidad se trataría de una proyección, porque evidentemente el jugador no es el que entra en el juego). Con ello se evita tener que hacer una identificación del actante con el jugador (como veíamos en la entrega anterior). La promoción del juego nos dice que el personaje puede hacer lo que quiera en el mundo al que es transportado, que la interactividad es total, pero, no obstante, ello no es así exactamente. Hay localizaciones donde uno no puede acceder o acciones que uno no puede realizar. Si Juul distinguía dos niveles en el videojuego, material (gráficos, sonidos, etc.) y program (el sistema, la programación del juego), aquí le viene bien para explicar este fenómeno: hay elementos en el juego que son material pero no están en el program. Es decir, elementos que sólo son atrezzo. Si nos interesamos por lo que diga un personaje no jugador y le pedimos más explicaciones, nos volverá a decir lo mismo de antes. Todo ello hace que se pierda la sensación de libertad y de inmersión en el juego. En un libro, una descripción de un elemento secundario (un lugar, un personaje) puede ocupar dos líneas y cumple su función; en un videojuego, y más en estos momentos (hace unos años un jugador inteligente podía distinguir incluso en pantalla qué podía ser relevante y qué no, qué estaba en el fondo y qué era interactivo), lo importante no es tan distinguible de lo secundario  y puede llevar a confusión.
Dijimos con anterioridad que para Juul, la narración excluye la interactividad. En Myst se evita esta confrontación: hay narración (de la pre-historia, es decir, de hechos anteriores al juego), y hay interactividad. El videojuego en sí consiste básicamente en resolver una serie de puzzles de forma correcta, pero ese trasfondo, lo sucedido antes de la acción, es la que hace que se conecte narración e interactividad. Este uso de la narrativa que tiene más que ver con lo escrito y con la ficción fue el que hizo que un juego como Myst fuera reseñado en su momento en revistas de libros.

Doom, y las relaciones en el espacio y tiempo
Juul toma a continuación Doom en su modo multijugador (recordemos que su tesis data de 1999) para hablar de las características del texto que cambian de las mencionadas anteriormente. El modo multijugador cambia:

  • a) la perspectiva (ahora multiple y simultánea) del texto;
  • b) la estabilidad del texto (hay un elemento cambiante: los jugadores) y
  • c) el tiempo.

Para Juul, la narrativa tradicional se centra en el tiempo y la relación con el resto de elementos (personajes, narrador, etc.); mientras que en los VJ será sobre el espacio y esas relaciones.

El siguiente juego analizado es Witness (1983), un juego de investigación detectivesca. Apunta Juul, siempre citando a otros teóricos de la literatura, que la novela negra es en cierta forma metanovela porque el personaje realiza el mismo movimiento que el lector: reconstruir una historia. En Witness, (ligando con lo dicho anteriormente sobre la sensación de inmersión) el juego parece tener una entidad propia porque hay sucesos que ocurren independientemente del jugador. En Doom o Unreal, el movimiento del jugador es el que activa a los enemigos de una habitación: es como una trampa preparada, se ve el «truco». En Witness la sensación de un mundo que transcurre de forma paralela al jugador está más conseguida, aunque el problema del juego es su torpe interfaz (recordemos que, por lo que entiendo, es una aventura conversacional muy temprana).

Los ejemplos de Juul terminan con The Last Express (1997), una primitiva aventura gráfica que ya ofrecía la posibilidad, en caso de error fatal, de volver atrás en el tiempo para continuar desde ahí (ya veis que este concepto que parecía tan novedoso en Braid no lo era tanto; me gustaría leer lo que Juul haya podido escribir sobre este último), y que para el autor constituye un buen ejemplo de combinación entre narratividad e interactividad.

Para Juul, al menos en esta tesis, queda claro que no existe ficción interactiva en un sentido pleno, ya que como se ha dicho anteriormente, la narrativa requiere de un texto lineal, fijo, que puede omitir secuencias, etc., y la interactividad se caracteriza por un texto no lineal, cambiante, que transcurre en un ahora. Sólo se pueden conseguir combinaciones de ambas cosas, pero no algo nuevo. Juul propone las características que utópicamente habría de tener la ficción interactiva como tal:

  • Tendría que versar sobre relaciones humanas.
  • No contendría narración, sino que sería todo interacción, y todo transcurriría en un ahora.
  • El jugador tendría que poder interactuar con todos, absolutamente todos, los elementos.

Al primer punto se puede decir que el problema es el conocimiento limitado del mundo que posee la máquina y su capacidad para crear un diálogo real. Evidentemente, para interaccionar de forma realista, la máquina emuladora de inteligencia debería tener un gran conocimiento del mundo, porque una simple conversación requiere una enorme información del entorno. Este punto era problemático en el momento de la tesis de Juul y lo sigue siendo hoy en día. Una solución a la cuestión ha sido muchas veces la alienación: ambientaciones exóticas en las que los PNJs no pueden comunicarse o hacerlo de una forma muy limitada con el jugador. Esa trampa difumina un poco este handicap.

Finalmente, en cuanto a la narración, Juul recuerda lo ya dicho sobre espacio y tiempo: en los VJ lo que importa es la relación entre jugador y espacio. ¿Qué significado, qué fin tiene jugar a un videojuego? Mucha veces se limita a moverse en espacio nuevo o a la posibilidad de mejorar dentro de él, pero sobre todo de entender la mecánica del juego, la estructura que lo rige. Cuanta más historia tiene un juego, menos libertad de acción otorga y menos ganas de volver a jugar tiene el jugador. La ausencia de narrativa, concluye, es la razón por la que uno se pasa más tiempo delante del Counter Strike o del Candy Crush que de Moby Dick, por tanto quizá no sea necesario buscar una narrativa dentro de los videojuegos.

Esto es a grandes rasgos lo que ofrecen las 90 páginas del trabajo de Juul, que tenemos que entender en su contexto (una tesis que tiene ya 10 años, y son muchos años en el mundo de los videojuegos), y que, repito, tenéis a vuestra disposición de forma íntegra aquí. Aunque está muy bien argumentada y, como filólogo que es, Juul aporta muchos apoyos en las escuelas de teoría de la literatura que aquí os he querido ahorrar, me resisto a pensar que la narrativa es tan opuesta a la interacción como él plantea. ¿No es, acaso, la historia que conduce S.T.A.L.K.E.R. o The Elder Scrolls una narración, por muchas variantes que el jugador pueda introducir? ¿No es cada partida, termine bien o mal, una narración en sí misma?

En la próxima entrega, hablaremos sobre los conceptos de Jesper Juul sobre videojuegos abiertos y videojuegos cerrados.

En anteriores entregas: Videojuegos y narrativa: una introducción (2ª parte)

 

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