Videojuegos y narrativa: una introducción (2ª parte)
Seguimos en este post el hilo que iniciamos en la primera parte, analizando las teorías de Jesper Juul sobre narración y ficción interactiva/videojuegos.
En su estudio, Juul distingue tres tiempos en la narrativa: story time (el tiempo de lo narrado), narrative time (el tiempo tal como es narrado) y reading time (el tiempo del lector). Para Juul, estos tres tiempos corren a la vez en los VJs. En ellos, hay un tiempo de narración constante identificada con la velocidad del personaje. El VJ siempre corre a una velocidad constante, y no realiza saltos ni se detiene (obviando, por supuesto, las pausas realizadas por el jugador; en esto, el tiempo parece asemejarse más al usado en los libros que en el cine). Normalmente, cuando se salta un fragmento temporal es porque no todos ellos tienen la misma relevancia para el lector/jugador (entendemos jugador como lector de un texto, donde texto puede ser como un material significante de cualquier naturaleza, por lo cual los usaremos como sinónimos). Los VJs proponen lo que sería una «non-stop action«. El hecho de que haya secuencias fijas en una narrativa es lo que hace que ésta sea re-contable en otros medios. La conclusión de Juul es que la temporalidad en los VJs es diferente a la de otros medios.
El jugador y el juego
Otra de las maneras de caracterizar la narración sería como un estado inicial que entra en desequilibrio y del que se busca la restauración de ese equilibrio. Para Juul, el marco narrativo es puramente un argumento metafórico del significado del juego». ¿Qué quiere decir esto? Que, al igual que en las teorías de la recepción, donde se postula que es el lector el que completa el texto, en los VJs el jugador es el que crea el texto. En la literatura, el lector no influye en la historia de la novela, sino en la interpretación. Por eso Juul cree que lo que se decía de la novela metafóricamente (que el lector construye el texto) es literal en los VJs.
Nuestro cerebro tiende a crear modelos para representar la realidad. Cuando vemos un película, nos ponemos de alguna manera en el lugar de los personajes, intentamos vernos representados, empatizar con las emociones de alguno de ellos. Las películas que no presentan esta posible correlación con el lector (sin personajes, o centradas en personajes u objetos en los que uno no puede verse reflejado) no resultan interesantes. ¿Qué ocurre en los VJs? Muchas veces no existe esta relación de representatividad: pensemos en un Tetris, donde no hay narración, ni personajes, ni nada. La clave está en los actantes. Más que asumir una identificación, asumimos el control de esos actantes, que pueden ser de todo tipo.
En los primeros VJs, el jugador tenía más perspectiva del espacio de juego, más conocimiento del espacio que rodea al personaje actante (pensemos en la primera generación de videojuegos: Space Invaders, Frogger, etc.). Con la evolución de la tecnología y la llegada de las tres dimensiones a los videojuegos, dice Juul, se ha producido un cambio: de esa perspectiva más general, se ha pasado a una igualación, que también se convierte en una identificación (parcial, eso sí) entre jugador y actante. Decimos parcial, porque evidentemente esto no es así del todo: es cierto que el jugador ve lo que ve el personaje, pero muchas veces tiene más información para su control, tiene cambios de perspectiva, rotaciones de cámara, etc. Así pues, haciendo un paralelismo entre literatura y VJs, diríamos que la vista «exterior» se identificaría con la de un narrador omnisciente, y la vista de un FPS (juego en primera persona), con la perspectiva de un personaje/narrador subjetiva. En el caso de la saga de VJs de Tomb Raider, es curioso que sea el primer (o de los primeros, yo no puedo certificarlo) caso de juego en 3D con vista exterior (la ahora llamanda comunmente perspectiva de tercera persona), y precisamente el personaje sea una chica. Aquí, por tanto, Juul apela a razones ajenas a la narración: la representación del jugador con el sensual cuerpo de Lara Croft no es inocente, sino que responde a otros intereses extralúdicos.
La cuestión del interés
¿Cómo pueden ser los VJs interesantes aun sin tener actantes o protagonistas (Tetris, Columns, Pipemania, Lemmings)? Hay una constante que siempre se mantiene: el lector/jugador. Uno de los motivos por los que un VJ mantiene su interés es por el deseo: el deseo del jugador por entender profundamente la estructura del juego, es decir de las normas que rigen ese mundo y de la interacción con ese mundo y sus resultados; el deseo también por actualizar un final que ya conocemos, pero que deseamos llevar a cabo.
Otra cuestión es el de la respetabilidad de los VJs. ¿Por qué jugar? ¿Por qué dedicarles tantas horas? Es más, ¿por qué han triunfado tanto juegos en los que uno sabía que nunca podría llegar a un final feliz (de nuevo, Tetris, o Space Invaders)? Para Juul, cuanta más historia (¿narrativa?) tiene un juego, menos interés tiene el jugador en volver a jugar el juego. Es decir, el jugador tiende más a echar otra partida a Columns que a Myst (otro juego analizado en profundidad en la tesis), o por poner más ejemplos, alguna de aquellas aventuras gráficas que venían en 8 cd’s como el Wizardry 8.
En la próxima entrega seguiremos analizando las características de algunos juegos en concreto de la época que Juul analiza: Myst, Doom, Last Express, Witness, y ofreceremos algunas conclusiones.
Filólogo, profesor en Secundaria, lector todoterreno, melómano impenitente, guionista del cómic ‘El joven Lovecraft’; bloguero desde 2001, divulgador y crítico de cómic en diversos medios (Ultima Hora, Papel en Blanco, etc.); investigador de medios audiovisuales y productos de la cultura de masas en RIRCA; miembro de la ACDC España.
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