Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

«NieR: Automata»: ¿Glory to Mankind?

En el año 5012, la Tierra es invadida por los alienígenas de manera que los humanos se ven obligados a abandonar el planeta y crear estaciones lunares donde poder vivir. Solo permanecen en la Tierra unos cuantos humanos que, como no podría ser de otro modo, organizan un movimiento de oposición, la Resistencia, que se dedica a luchar contra los robots-armas-de-combate fabricados por los alienígenas. Años más tarde, en 5204, los humanos han construido androides-armas-de-combate diseñados para servir a la humanidad y recuperar el territorio perdido: son los YoRHa. Su lema: «Glory to Mankind».

Esta es la historia previa al comienzo de NieR:Automata, desarrollado por Platinum Games en 2018 bajo la dirección de Yoko Taro y distribuido por Square Enix. De este modo, el juego empieza en el año 11945 durante la 14th Machine War que enfrenta a los androides YoRHa contra las máquinas Goliath que amenazan la Tierra y cuya señal, emitida desde el Búnker, centro de operaciones alienígena, ha sido detectada por el escuadrón androide de combate. Este escuadrón está formado por la arisca y extremadamente consciente del deber 2B, el curioso y parlanchín androide de apoyo 9S —que reparará a los soldados si es preciso— y, finalmente, la androide desertora A2. Todos ellos disponen de una caja negra/corazón como órgano esencial para su funcionamiento, que pueden autodestruir en caso necesario.

De manera lógica, de acuerdo con este planteamiento, NieR:Automata es una mezcla de RPG y hack-and-slash con un sistema elaborado de combates que tendrán hasta 27 finales diferentes de acuerdo con la perspectiva de los tres personajes principales de la historia y siguiendo una distribución alfabética. Mientras los finales A-E suponen un encadenamiento de partidas, las letras F-Z son elementos complementarios y matices adquiridos por el jugador en cada una de las misiones. De este modo, en Flowers for m(A)chines  el jugador utiliza a 2B, en Or not to (B) el personaje principal será 9S, Meaningless (C)ode tendrá a A2 en la batalla final mientras  Chil(D)hood’s end tendrá a 9S; finalmente, en The (E)nd of YoRHA, el jugador podrá elegir a cualquiera de los personajes para la batalla final así como deberá completar un minijuego tras finalizar la secuencia.

Los personajes centrales: 2B y 9S (de espaldas) y la desertora A2

Sin embargo, además del atractivo esquema del juego, la narración de NieR:Automata sirve para poner en evidencia la consistencia de la temática posthumana en el medio. Frente al agotamiento de las fórmulas narrativas cinematográficas y televisivas de argumentos protagonizados por androides, incluida la serie de HBO Westworld, los videojuegos muestran desde perspectivas muy distintas los mundos posibles distópicos en los que las relaciones históricas entre el hombre y la máquina condicionan el futuro de la humanidad; un futuro que, en cierta medida, tiene al gamer como partícipe esencial de las propuestas realizadas por los creadores. Así, el jugador condiciona los resultados de la opinión pública sobre la revuelta de los deviant androids en Detroit Become Human, sigue el viaje de Trip y Monkey en busca de una libertad utópica para los humanos en un mundo absolutamente destruido en Enslaved: Odyssey to the West, o, finalmente, ve cómo los humanos son seres prehistóricos que deben luchar contra unas máquinas «dinosáuricas» para sobrevivir en Horizon Zero Dawn.

2B y 9S llegan al parque de atracciones

De este modo, las distintas misiones de 2B y 9S transitan por geografías distópicas en una Tierra completamente en ruinas y con cambios climáticos drásticos. En cada una de ellas conocerán distintas tipologías de formas robóticas derivadas del hackeo de droides o de evoluciones personales a partir de la adquisición de rudimentarias (o no tanto) formas de inteligencia/memoria emocional. De manera general, se puede afirmar que el tránsito de 2B y 9S por los distintos mundos posibles de la Tierra siguen un esquema narrativo lineal, el denominado «modelo del Principito», mundos en los que, de una manera u otra, los personajes y el jugador encuentran otras vidas y otros seres con los que fácilmente podrían convivir a no ser, en este caso, que los personajes deban cumplir con una misión que los aleja de ellos. Para nuestros androides de combate, el parque de atracciones supone la constatación de que los robots despliegan discursos emocionales que, en un principio, es interpretado como una simulación, como una parte de la programación del sistema operativo sin ningún tipo de importancia.  Sin embargo, la comunidad o , mejor dicho, la comuna creada por robots pacifistas que se desvinculan de sus creadores alienígenas pone en entredicho esta afirmación no solo porque los robots tendrán nombres de filósofos o científicos como Pascal o el existencialista Jean-Paul sino porque  tendrán problemas auténticamente humanos: un robot-dandi con múltiples admiradoras servirá para preguntarnos si los robots pueden enamorarse o saben lo que es el engaño (sentimental, claro); un robot pedirá que busquen a su hermana y, como consecuencia, nos cuestionamos si los robots crean vínculos familiares o si la fraternidad es solo por compartir un número de serie; finalmente, una robot preguntará qué es el desierto o de dónde vienen los bebés. Planteamientos, en definitiva, de una enorme simplicidad que rompen estrepitosamente la idea inicial de la tecnología solo al servicio de la guerra y/o de la humanidad. Una humanidad en el sentido ético del término que los nuevos droides intentan adquirir; o, si se prefiere, las distintas tipologías de máquinas se sumergen en un proceso de aprendizaje que las puede convertir en una nueva especie.

Enfrentamiento con uno de los robots en el parque de atracciones

Del mismo modo sucede en el paso por el castillo situado en el bosque en el que otra facción de robots protegen a su rey-bebé. Así, la existencia de una determinada jerarquía autárquica se combina con el concepto de lealtad hacia una forma de gobierno. Una idea política que comparten, aunque de manera muy diferente los componentes del clan/secta de robots que se someten a los designios de su sacerdote máximo, una transposición de la idea del Dios religioso que propugna el suicidio como mecanismo para alcanzar la independencia de sus creadores humanos y poder tener una vida mejor. Consecuentemente, los robots saben lo que es la muerte (o algo que se le asemeja) y lo que es el paraíso. De nuevo el planteamiento narrativo se acerca a la construcción de una ontología posthumana en todos sus elementos: el aprendizaje afectivo, la construcción de comunidades con intereses y valores semejantes, la organización política y, finalmente, el esbozo de una espiritualidad ligada en algunos casos a la vida contemplativa (en la comuna filosófica) y en otros a una fórmula religiosa. Y una ontología que será verbalizada por 2B tras el primer final del juego en el que se enfrenta al duelo por su compañero (insistimos, en el primer final del juego) en el que, curiosamente —o no tanto— se les cae literalmente la venda de los ojos: ¿qué diferencia hay entre androides y robots conscientes? ¿y entre los androides y los humanos?, ¿qué harán los robots tras conseguir la independencia de los humanos? y, finalmente, la pregunta esencial, ¿es indiferente el cuerpo cuando lo importante es el alma? O, si se prefiere, la narrativa de NieR: Automata resulta ser una síntesis de todos los grandes temas del posthumanismo y que, tal como hemos comentado al inicio de este post, tiene en el anime y en los videojuegos a su mayor exponente en la actualidad.

El curioso 9S verbalizará muchas de las cuestiones del posthumanismo

Y a esta conceptualización de la condición posthumana se añade, finalmente, la vertiente conspirativa, por llamarla de algún modo y que se concreta en la posibilidad de construcción de nuevos órdenes políticos totalitarios debidos a la independencia de determinadas máquinas. En NieR:Automata esta vertiente —que encontramos, entre otras series en Person of Interest  o Psycho-Pass solo por mencionar dos casos emblemáticos—  se centra en la intervención de dos prototipos de especie nueva creados por los alienígenas, los gemelos Adam y Eve con forma humana. En una transposición del dios Janus y con una clara reminiscencia bíblica, los gemelos aniquilarán a sus creadores e intentarán convencer a 2B y 9S para que hagan lo mismo con la Resistencia y se unan a ellos para crear un orden nuevo. Un brave new world regido por unas máquinas que consideran a la raza humana como conflictiva en esencia, es decir, una raza destructiva que «lo único que hacen es matarse entre ellos desde el comienzo del universo». Toda una declaración de principios que justifica que pongamos entre interrogantes el lema de los YoRHA que encabeza este post. Porque cada una de las etapas de 2B y 9S evidencian una fuerte crítica a los valores atribuidos a la humanidad, unos valores que parecen ser todo menos gloriosos.

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