Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Videojuegos y narrativa: una introducción (5ª parte)

Siguiendo los posts que empezamos comentando bibliografía teórica sobre videojuegos (en anteriores entregas, reseñamos en extensión algunos de los trabajos de Jesper Juul), hoy avanzamos y diseccionaremos el trabajo de Jakub Majewski, diseñador de videojuegos polaco que escribió Theorising video game narrative en 2003, y que podéis leer íntegramente en PDF aquí (en inglés).
A partir de aquí, entonces, no serán nuestras palabras sino las de Majewski; intentaremos que, si en algún momento se han de expresar opiniones distintas a las del experto que seguimos, éstas se identifiquen claramente. Y allá vamos.
De nuevo, la cuestión que se quiere discutir es la existencia o no de narrativas en los videojuegos, si podemos decir que hay juegos narrativos y no narrativos. Parece claro que es así (los que leisteis los artículos dedicados a Juul ya lo comprobasteis): hay juegos aparentemente sin narración (Tetris, Columns, Candy Crush, Lemmings), en los que se da más importancia a la experiencia de juego (gameplay), y otros en los que se sigue una historia y la recompensa del jugador puede ser conocer el final de esa historia. La pregunta de fondo es, centrándonos en los modelos de juego narrativo, qué tipo de narrativa usan. Para ello, se confrontarán los puntos de vista de diferentes autores y la teoría que propone Majeswki de cuatro tipos principales, cuyos nombres dejaremos en inglés y o explicaremos.
Para Majeswki, los juegos narrativos podrían clasificarse en cuatro:
· Modelo string of pearls (¿collar de perlas?), donde el jugador va a través de una serie de eventos conectados en una secuencia fija. Es la forma más sencilla y lineal.
· Modelo branching storyline (estructura en forma de ramas), donde el jugador puede afectar el rumbo de la historia eligiendo entre varias opciones en momentos clave, lo que puede llevar -o no- a diferentes finales.
· Modelo amusement park (parque de atracciones), donde la exploración tiene más importancia que la historia central en sí, y la narrativa está fragmentada en una serie de subargumentos que pueden seguirse o no.
· El cuarto modelo, el de building blocks (construcción de bloques) es algo especial, por cuanto no es exactamente un modelo de juego narrativo. En él, los creadores no proponen una historia, sino que dan las herramientas al jugador para crearla. Para Majewski, este modelo está en el límite entre juego narrativo y no narrativo, y por sus cualidades específicas no será analizado en esta obra.
Seguro que a todos se nos ocurren ejemplos para los cuatro modelos. En el primero, estarían juegos más lineales; me vienen a la mente los shot’em ups clásicos: Streets of Rage, Final Fight, Ghosts’n’Goblins, o el que hace poco comentábamos en RIRCA: Mother Russia Bleeds. Para el segundo, Majewski cita los ejemplos de Wing Commander IV o Maniac Mansion. Para el tercero, juegos como la saga S.T.A.L.K.E.R., Elder Scrolls o Dark Messiah of Might and Magic. En el cuarto caso, estarían la mayoría de MMORPGs, o juegos del estilo SimCity o Civilization. Estos cuatro modelos serán analizados más adelante. En esta primera parte del artículo, resumiremos la parte de la tesis de Majewski que se centra en el debate entre jugabilidad y narrativa.
Para empezar, Majewski analiza las opiniones de Markku Eskelinen, para el que siempre se ha abordado los estudios sobre videojuegos en relación a la narrativa (y sus concomitancias con la literatura o el teatro). Para este experto, lo importante no es si los videojuegos tienen una narrativa o no (para él, es secundario: es un valor añadido al márketing del producto, pero no es más que algo complementario) , sino la jugabilidad. Eskelinen piensa que la narrativa no es lo que tiene que estudiarse, pero no justifica sus opiniones, lo que empobrece su punto de vista.
En el último artículo de esta serie, terminaremos repasando las teorías de Eskelinen y Majewski sobre el futuro de los videojuegos como medio narrativo.
 

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