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Representación Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Videojuegos y narrativa: una introducción (1ª parte)

Para todo aquel interesado en nuevas formas de narrativa, ludología, estudios culturales, etc., el trabajo de Jesper Juul es uno de los fundamentos de estas disciplinas. Su trabajo A clash between game and narrative: a thesis on computer game and interactive fiction (aquí un resumen; aquí, enlace al pdf con el texto íntegro), que fue la tesis de fin de Máster, resulta un muy buen punto de partida, y pese a que su redacción se remonta a 1999, es muy interesante para el acercamiento a la materia. En esta serie de posts, que constará de tres entregas, intentaremos hacer un resumen de las ideas más importantes del trabajo de Juul para compartirlo con los lectores de RIRCA.
En su trabajo, Juul se plantea si los videojuegos disponen de una narrativa equivalente a otros medios, y qué representa lo que ha venido en llamarse ficción interactiva. Al contrario que otros medios, los videojuegos pueden no tener una narrativa. Es el caso, por ejemplo de Tetris, donde no existe una narración de hechos alrededor de lo que es la acción de jugar. La narratividad y la interactividad se excluyen mutuamente: la primera necesita de un pasado, y la segunda de un ahora. Aunque no haya narrativa en los videojuegos, hay un elemento que sí existe en común: el lector/jugador.
La historia de los VJ (a partir de aquí, por videojuegos) es también la historia de la tecnología. Cultura y tecnología han ido siempre de la mano y una ha influido a otra en su devenir. El hecho de que los VJ pasaran de ser arcades (máquinas recreativas en los locales) a ser de ámbito doméstico (consolas, ordenador personal) también cambió el estilo de juego, pasando a ser más largos y cuya finalidad no se centraba en insertar monedas todo el rato. Otro ejemplo más: durante el reinado del PC “en solitario”, los juegos estaban dirigidos al “single player”, mientras que ahora mismo, con la generalización de internet, un buen juego está muerto si no dispone de una modalidad multijugador.
El autor repasa el concepto de ficción interactiva (interactive fiction) y parece ser una etiqueta polémica, poco útil y mal usada en general. Tiene relación con la aparición de las primeras aventuras conversacionales, que progresivamente pasaron de los MUDs a las aventuras gráficas. Por tanto es una etiqueta ligada a lo que de literario tenían estas primeras aventuras.
Siempre de acuerdo con la opinión de Juul, los VJ son considerados como textos no lineales o hipertextos. Tendrían cuatro características básicas:
  • 1) Son un sistema que representa una realidad;
  • 2) Interacción: el entorno del VJ reacciona a las acciones del jugador;
  • 3) Conflicto: siempre se da uno, sea entre jugadores o entre jugadores y el entorno creado;
  • 4) El jugador no corre riesgos reales dentro del juego.
Juul sugiere una definición para VJ: actividad que tiene lugar con unas reglas definidas y que sigue los progresos del jugador, mientras que el resto del mundo es ignorado. Para Juul la noción de interactivdad ha sido comúnmente mal empleada, él propone una definición que se atenga a que el receptor puede cambiar el discurso y este cambio esté integrado en el conjunto, que se dé en una estructura que pueda ser modificada. Juul cita casos de textos no lineales en literatura: Borges (El jardín de los senderos que se bifurcan), Cortázar (Rayuela), o en cine (Rashomon, El día de la marmota).

¿Podemos considerar el VJ como un medio narrativo? Las narrativas tienen en común que pueden ser recontadas en otros formatos y lenguas, pero el mensaje sigue siendo el mismo. En los VJ eso no se cumple de forma estricta. Los niveles (escenarios), por ejemplo, sí podrían ser trasvasados de un medio a otro, pero no lo que pasa en rigor mientras uno juega, porque cada partida es diferente. Juul pone el ejemplo del VJ de Star Wars de Atari (1983), donde la acción del juego no se corresponde exactamente con el referente fílmico: el jugador lo completa porque conoce el contexto, pero si no fuera así, no tienen ninguna relación. También esta propiedad funciona al revés: ¿pueden otras narrativas llevarse a VJ de forma que no pierdan su esencia?
En la próxima entrega de este resumen seguiremos, y veremos como Juul distingue entre tres temporalidades (la de la historia, la de la narración y la de la lectura), que en otros medios, especialmente en la literatura, son aspectos relacionados pero independientes, mas en los videojuegos se dan a la vez.
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Filólogo, profesor en Secundaria, lector todoterreno, melómano impenitente, guionista del cómic ‘El joven Lovecraft’; bloguero desde 2001, divulgador y crítico de cómic en diversos medios (Ultima Hora, Papel en Blanco, etc.); investigador de medios audiovisuales y productos de la cultura de masas en RIRCA; miembro de la ACDC España.

 

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