Videojuegos y narrativa: una introducción (4ª parte)

skyrim
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Siguiendo los posts que estamos haciendo sobre teodría de la narrativa en videojuegos, en esta ocasión comentaremos un breve artículo de nuestro conocido experto Jesper Juul titulado The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression, que podéis leer de forma íntegra (en inglés) aquí. En este artículo, Juul habla de las relaciones entre juego y las reglas que lo rigen. La diferenciación principal que hace es entre dos conceptos que dejaré en inglés por no tener, en especial para el primero, una equivalencia en castellano. Juul habla de emergence y progression en los VJ, y cómo estos dos conceptos son los que proporcionan una gran variedad de situaciones dado un conjunto limitado de reglas.

El concepto emergence alude a la estructura primordial del VJ, a las reglas propias como sistema, que el jugador ha de conocer (e intentar controlar lo mejor posible) para desenvolverse bien en el juego. Esta característica la vemos también en los juegos de cartas o de tablero, donde una serie de reglas limitadas dan lugar a una gran variedad de situaciones o partidas. Los juegos con emergence tienden a ser más rejugables, y crean la necesidad de guías de estrategia, consejos, etc.El concepto de progression es más nuevo y consiste en el conjunto de acciones que el jugador ha de realizar para completar con éxito el juego. Una característica de este tipo de juegos es que, al darle al diseñador un control de la estructura más concreto, se vuelven más rigídos, lineales y poco rejugables. Es la sensación que a veces uno tiene en juegos tan dirigidos que parece que el jugador va “sobre raíles”, y que lo único que ha de hacer es completar las acciones que se le piden con éxito para avanzar.

Juul da más importancia al concepto de emergence dentro de los VJ (sobre todo, pensamos, en vistas al futuro) que la progresión que, contradictoriamente, es un concepto introducido más tarde. Esta emergence constituye algo más que la suma de sus partes. Los diseñadores la conocen bien, y hablan, por ejemplo, de emergence “deseable”, cuando la interacción con las reglas de juego dan lugar a una experiencia interesante para el jugador, y de emergence “no deseable”, cuando los jugadores encuentran formas de saltarse las reglas (en su provecho o simplemente para experimentar): Juul no lo dice con estas palabras, pero se refiere a los exploits, glitches y demás fallos del sistema.

Puede parecer que un juego de progresión está mucho más controlado que el de emergence (de hecho, así es), pero éste último también lo está, en parte porque muchas de las acciones tenderán a suceder: los jugadores, dice Juul, tienden a respetar el contrato de juego, por el que persiguen lograr una meta, obtener una gratificación, llegar a un final, usar una buena estrategia. Por eso, aunque un juego sea abierto, la experiencia de juego tenderá a seguir unos patrones regulares. En otras palabras, cuando jugamos a un FPS multijugador en modo enfrentamiento, aunque en las instrucciones del juego no explique nada, los jugadores tenderán a combatir entre ellos para decidir el ganador. No a hacer otra cosas: jugar al escondite, hacer carreras por el mapeado, etc.

A continuación Juul usa el caso del juego Everquest para ejemplificar lo que sería un juego de emergence, con una serie de reglas pero que permiten un tipo de juego abierto, pero con misiones incrustadas que son las que dan profundidad a la historia y aportan el elemento de progresión: lo que actualmente llamamos sandboxes. La inmensa mayoría de RPGs o MMORPGs actuales son así, incluso hibridos de FPS con RPG como la saga S.T.A.L.K.E.R., Elder’s Scroll o Fallout.

Concluyendo: es fácil distinguir qué elemento prevalece en cada juego: los juegos de emergence dan lugar a guías de estrategia, de trucos, consejos, etc; mientras que los de progresión dan lugar a solucionarios (walkthroughs). Juul señala que estas dos características se encuentran en los orígenes de los VJ, y que básicamente todos los juegos pre-electrónicos son juegos de emergence: simples reglas que dan lugar a experiencias de juego más complejas. En esto no estoy de acuerdo; Juul piensa que los juegos de progresión empiezan con las aventuras conversacionales, MUDs, y tal, cuando claramente la progresión ya se encuentra en los juegos pre-electrónicos: los juegos de rol. Los juegos de rol crean un sistema independiente de reglas para un mundo autónomo, pero su interacción con ellas no basta para crear una partida, hace falta una historia, un objetivo para vertebrar el juego. Aquí es donde entran las misiones a completar, o el conflicto que debe solucionarse: la parte narrativa, en fin, que todo juego de rol incorpora, y que hace que extienda su parentesco a sus hermanos mayores, el teatro o la cuentística oral. Quizá Juul no los tiene en cuenta porque se apartan del tipo de juegos electrónicos que él analiza.

Evidentemente, tiene razón Juul al concluir que la emergence tiene más interés a nivel teórico, y hacia ello se encaminan los VJ del presente y del futuro: a crear sistemas independientes en los que el jugador sea el que ponga el resto de la experiencia de juego. La simulación completa de entornos quizá pueda en el futuro prescindir de tramas y subtramas con objetivos a conseguir para que sea el jugador el que plenamente los use a su antojo para lo que quiera. De hecho, en el mercado cada vez se apunta más a esa posibilidad: juegos en los que no hay una trama, sino que es un mundo abierto a la exploración del jugador.

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