Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

La redención en el Salvaje Oeste. «Red Dead Redemption» (Rockstar Games, 2010)

«America, 1911. The Wild West is dying». Así se presentaba en su contraportada Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010). En este popular y aclamado juego, los desarrolladores propusieron a los jugadores una historia de redención vivida a través de John Marston, un viejo forajido que busca su redención en un mundo que está cambiando y que ya no le quiere. Red Dead Redemption es un juego de acción-aventura en tercera persona de estilo wéstern con ambientación en una versión ficticia del Oeste Americano de principios del siglo xx. Es uno de los juegos con mejores críticas de la compañía por su desarrollo técnico, lúdico y narrativo. El éxito de este título no puede entenderse sin las nuevas capacidades de hardware aparecidas en esa época que se implementaron en Play Station 3 y Xbox 360, que permitieron a los desarrolladores la creación de un mundo más inmersivo con mecánicas y animaciones más realistas.

Tampoco puede entenderse el éxito de una obra del género wéstern como esta sin los atentados del 11-S, puesto que los wésterns, un género que había caído en el olvido, vuelve a vivir un auge a principios del s. XXI tras este terrible incidente, entre otras cosas por su concepción mítica e influencia en el nacimiento de la nación americana y por su relación con la doctrina de destino manifiesto, que considera que los Estados Unidos, dada su superioridad (sobre todo, aunque no exclusivamente) moral y política tenían el derecho y la necesidad de colonizar el oeste americano, idea promovida en gran medida por la compra de Luisiana a Francia por parte del presidente Thomas Jefferson, que dio el pistoletazo de salida a la conquista del Oeste Americano, cuyos territorios fueron aceptados como estados en 1912. Esta retórica permite justificar el intervencionismo estadounidense. Tanto es así que en la escena de apertura del videojuego de Rockstar, un cura sermonea en el tren a una feligresa con las siguientes palabras: «Lo que quiero decir, querida, es que existen múltiples diferencias entre un inocente y un salvaje [en referencia a los nativos americanos]» y que «hemos sido traídos aquí para difundir la Palabra, y la Palabra y la civilización son lo mismo: un regalo».

Caricatura de Donald Trump como Cowboy. Utilizada por el Financial Times como crítica a su manera de abrazar el pasado mítico americano del Viejo Oeste en la figura del presidente Andrew Jackson.

Para la creación de significado, Rockstar se valió de los clásicos del cine y de la literatura en el género, con influencias muy claras de John Ford o los Spaghetti Western de Sergio Leone que entroncan de lleno con el mito de frontera, regido por el individualismo, la violencia, la dicotomía entre la naturaleza y la civilización y el propio espíritu de frontera que se relaciona con la doctrina de destino manifiesto. No obstante, Cantamessa (jefe de diseño narrativo) y Houser (otro de los responsables del área creativa) decidieron situar la acción en un momento diferente al de las obras clásicas, a principios del s. xx con la caída del mito de frontera, algo que permite ver la evolución de un tipo de sociedad a otra más similar a la de nuestros días y explorar las ansiedades y problemáticas que se derivan de ella, de manera que se realiza un escrutinio de la libertad individual frente a la sociedad y también de los aspectos sórdidos (exceptuando el racismo) del nacimiento del Sueño Americano, un ethos que ha marcado el carácter de la nación americana desde sus orígenes.

Este cambio de paradigma se debe a un deseo de distinción: Rockstar quiso crear un juego enmarcado en un género reconocible con unas coordenadas culturales claras pero que, a la vez, tuviese carácter propio. Estos avances técnicos, el género al que se adscribe y la época de transición en la que se sitúa la acción fueron gran parte de la receta para el éxito de Red Dead Redemption, y se remató con un diseño narrativo magnífico en el que la redención del protagonista es el elemento motriz que hace avanzar la acción y que sirve para dar cabida a otros elementos temáticos, una moralidad algo ambigua y una revisión del nacimiento de los E.E.U.U tal y como los conocemos.

En este contexto que se ha descrito, el jugador controla a John Marston, un antiguo forajido que quiere dejar su mala vida atrás, modo de vida al que se vio arrojado por su orfandad y falta de oportunidades que vivió en el Este de los EUA. El juego, no obstante, comienza con una cinemática en la que John Marston aparece detenido, escoltado por dos agentes federales de la ley que, mediante el secuestro de su esposa e hijo, le coaccionan para que cumpla con una misión: dar caza a sus antiguos compañeros de banda (Bill Williamson, Javier Escuella y Dutch Van der Linde) para librar al Oeste americano de las diferentes bandas de forajidos que lo asolan y poner así fin a una era sin ley y a la barbarie del Oeste, culminando así la colonización del Oeste Americano y su domesticación. Con este cometido y la promesa de poder iniciar una nueva vida junto a su familia una vez cumplida la misión, John Marston se dirige a Fort Mercer, en la región de New Austin, donde uno de sus antiguos amigos Bill Williamson está acampado con su banda. Williamson, no obstante, lejos de entregarse hiere de gravedad a John, que es rescatado por Bonnie MacFarlane, una ranchera que se encargará de devolverle la salud. En este momento el jugador, ahora ya sí, controla a Marston para tratar de cumplir con la misión asignada. La historia se divide en tres partes diferentes, cada una asociada a una localización diferente en el mapa.

John Marston escoltado por Archer Fordham y Edgar Ross

A la primera parte ya nos hemos referido de manera breve: la llegada de John Marston a Blackwater, su viaje en tren hacia Armadillo y su intento fallido de captura a Bill Williamson. En estos tres elementos se presenta la trama básica de la narrativa, se presentan algunos de los temas que ya se han comentado y se produce una suerte de premonición: al quedar malherido el jugador ya puede prever que el camino a la redención será largo, violento y doloroso. Siguiendo una estructura tripartita clásica, esta primera parte se puede considerar como el planteamiento. En ella se hace patente el contraste entre la civilización y la naturaleza y la pérdida de libertad individual en pro de una mayor protección y civilización social.

El contraste entre lo natural y las nuevas tecnologías es constante en RDR.

La segunda parte comienza cuando, tras un segundo intento fallido de capturar a Williamson, John se dirige a Nuevo Paraíso (México) para tratar de capturarlo y también a otro de sus exsocios, Javier Escuella. En ella John colabora tanto con el ejército mexicano como con los rebeldes, hasta que consigue cazar a ambos y entregarlos a las autoridades, Edgar Ross y Archer Fordham, los agentes federales.

En última instancia, la tercera parte comprende la llegada (o, mejor dicho, regreso) de John Marston a la región de West Elizabeth para dar caza a Dutch Van der Linde de manera conjunta con los agentes federales y el ejército de los Estados Unidos y, una vez conseguido, volver a su rancho donde su mujer y su hijo, que han sido liberados, le esperan. No obstante, John es traicionado por Edgar Ross, quien no cumple su palabra y asalta el rancho de los Marston. Es en esta última escena donde se completará la redención de John Marston y donde simbólicamente se dará por terminada la época del Salvaje Oeste.

De un modo más concreto, es lícito decir que los diseñadores y desarrolladores nos ofrecen una historia de redención que se concreta y se completa a través del viaje y del pasado. Si ya hemos dicho que la violencia, la libertad individual y el espíritu de frontera son elementos clave del mito del Salvaje Oeste, el jugador tiene que navegar a través de ellos (mediante la navegación por el mundo jugable salvaje  ­–en solitario–  y el uso de la mecánica de disparar/cubrirse para superar los retos) para poder optar a la redención. En ese sentido, el viaje de John Marston tiene una doble vertiente: es ciertamente un viaje que le lleva de un lado a otro del mapa, pero también es un viaje a través de su pasado. Su única opción de redención pasa por deshacerse, literalmente, de él: de sus antiguos compañeros primero y de Dutch Van der Linde, su figura paterna, el hombre que le salvó la vida y le transmitió unos valores generalmente positivos (más allá de la práctica criminal), después. John y Dutch son, en realidad, dos caras de la misma moneda. Mientras uno de los dos trata de redimirse, el otro se reafirma en sus convicciones y su espíritu de frontera, pero ninguno de los dos desea el inevitable cambio que está sucediendo.

El paisaje es una gran oda de RDR al género wéstern.

Los encuentros con Javier Escuella y Bill Williamson en México no presentan nada excesivamente interesante a nivel narrativo, más allá de su función dentro del hilo argumental. El encuentro con Dutch Van der Linde, en cambio, resulta mucho más interesante. El diálogo con el antiguo jefe de su banda y referente paterno condensa muchas de las ideas que ya han aparecido hasta este momento. Refuerza la idea de cambio inevitable, pone de relieve los aspectos más oscuros del ethos del Sueño Americano y sirve de advertencia para John. Durante la persecución Dutch le dice a John que «no puedes borrar tu pasado» y que «no se puede luchar contra la naturaleza ni contra el cambio». Más premonitorio todavía es el hecho de que Van der Linde sabe que el cambio es imparable y no le afecta solo a él: «cuando yo no esté, encontrarán a otro monstruo». Este diálogo termina de manera unilateral. Las últimas palabras que el antiguo dirigente le dice a John son «nuestro tiempo ha pasado», refiriéndose claramente al fin mito de frontera. Con la llegada de la civilización, ese ideal se vuelve más laxo y se integra con la nueva civilización. Pasa a formar parte del pasado mítico, pero aquellos que lo propulsaron ya no son útiles y, como tal, deben desaparecer.

John Marston confronta a Dutch Van der Linde en las montañas.

Tras estas palabras, Dutch se lanza al vacío, muriendo y simbolizando así el cambio imparable, hecho que debería servir de advertencia para John. Edgar Ross felicita a John y libera a su familia, pero cuando los Marston empiezan a rehacer su vida Ross los traiciona y ordena un asalto total al rancho de Beecher’s Hope. La única manera que tiene John de redimirse es mediante su sacrificio personal, cumpliéndose así también la profecía de Dutch. Así, tras poner a salvo a su mujer e hijo, John se enfrenta a sus atacantes, que le tienen rodeado y poseen superioridad numérica. Con este sacrificio John no busca un futuro para él, sino que la redención pasa por dar a su hijo y a su mujer la posibilidad de llevar una vida distinta a la que llevó él. La redención del antihéroe se completa así en una narrativa redonda, aunque Jack Marston, hijo de John, no aprovecha la oportunidad que le brinda la muerte de su padre, ya que, tres años más tarde, da caza a Edgar Ross y lo mata como retribución, tomando así un camino similar al que transcurrió su padre.

John Marston es salvajemente abatido por Edgar Ross y el ejército de los Estados Unidos, consiguiendo su redención y simbolizando el final del Salvaje Oeste.

En conclusión, el éxito de RDR no resulta sorprendente si se tienen en cuenta sus avances técnicos, su buen diseño lúdico y un diseño narrativo muy bien hilado y canalizado en los diferentes espacios propuestos por el videojuego, sobre todo las cinemáticas y los diálogos, aunque la construcción del mundo jugable es también importante. Por otro lado, si atendemos al contexto de creación y a los referentes que utiliza para llegar al receptor, la receta para el éxito del texto está servida. A través de esta historia de redención se exploran ansiedades que afectan a las sociedades de nuestros días, como es, por ejemplo, la lucha contra el terror (como actúan los agentes de la ley) y la angustia por la inexorabilidad del cambio. Por otro lado, también revisa el pasado mítico y violento del nacimiento de la nación americana y una parte de su ethos en el que el Sueño Americano como tierra de oportunidades se pone en entredicho con la imposibilidad de cambio personal y/o de redención sin el más grande de los sacrificios, la muerte. La violencia que se combate con violencia y el fin de la vida útil de John Marston cuando su violencia no se pone al servicio de la ‘nueva civilización’ canalizan esta idea de manera bastante clara.

Con este breve acercamiento en el que estos temas solo se han tratado breve y superficialmente, queda claro que RDR es una joya dentro del mundo de los videojuegos, un texto con una enorme dimensión, una profundidad que va más allá de la mera diversión lúdica y que presenta elementos de una relevancia cultural tremenda gracias a su enorme repercusión mediática.

 

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