Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Tributo a «Ace Attorney», trilogía original (Capcom, 2001-2004): gamificando la abogacía

Dentro del vasto mundo del videojuego encajan todo tipo de géneros y formas que puede adoptar el medio, desde los gráficos más despampanantes hasta la estética más sencilla. Algunas obras se enfocan al cooperativo, otras al solitario, varias a la acción y unas pocas a la calma. Existe en Japón, desde los ochenta, un tipo de juego basado casi íntegramente en el texto: la novela visual. En ella, la toma de decisiones por parte del usuario tiende a influir, únicamente, en la obtención de un final distinto para una historia mayormente prefijada. Es, como su nombre indica, una evolución lógica de la literatura adaptada a los nuevos tiempos, donde sus escritores pueden valerse de herramientas interactivas y audiovisuales para aproximarse a otras artes. A diferencia de otros videojuegos centrados en la acción, las novelas visuales presentan como punta de lanza su guion. Algunos de los mejores guionistas del medio han salido, precisamente, del género. Hideo Kojima inició sus andanzas en el mundo del videojuego con novelas visuales, Kotaro Uchikoshi es creador de la aclamada trilogía Zero Escape (Spike Chunsoft y Chime, 2009-2016) y Kinoko Nasu convirtió a Fate/stay night (Type-Moon, 2004) en una marca de renombre. Hoy no abordaremos la obra de estos autores, sino de una que rompió moldes con la novela visual para equilibrar la balanza entre la interactividad y la historia: la franquicia Ace Attorney, creada y escrita por Shu Takumi.

De título original Gyakuten Saiban逆転裁判»), Ace Attorney nació en 2001 con su primer título para la Game Boy Advance. Desde ese momento hasta la actualidad, la saga ha acumulado un total de seis juegos de la línea principal, cuatro spin-offs divididos en dos bilogías, animes y varios mangas, entre otros, además del crossover con la franquicia Profesor Layton (Level 5, 2007-actualidad), de la que hablaremos en un futuro. Esta entrada rinde tributo a la trilogía que inició la franquicia, la única escrita íntegramente por Shu Takumi y publicada desde 2001 hasta 2004. Se compone de Ace Attorney: Phoenix Wright (2001), Ace Attorney: Justice for All (2002) y Ace Attorney: Trials and Tribulations (2004). Como obras con más de veinte años de antigüedad, han recibido dos remasterizaciones en alta definición: una para 3DS, en 2014, y otra para Switch, PS4, Xbox One y PC, en 2019. Para la realización de la entrada se emplearán capturas de la versión para 3DS, cuyos sprites se asemejan más a la obra original.

Ace Attorney nace de la pasión de su creador por plantear una novela visual donde el jugador no fuera únicamente espectador de la historia; debía ser también partícipe y, para ello, Shu Takumi construyó varias tramas alrededor de mecánicas de investigación. Partiendo de la premisa de un abogado recién licenciado —de nombre Phoenix Wright—, los tres juegos ponen al usuario al frente de juicios con una multiplicidad de personajes, tramas enrevesadas y crímenes varios. Con tal de obtener el veredicto de «inocente» para su cliente, el jugador debe llegar a la verdad de cada caso a través de dos fases de juego: la investigación fuera del tribunal y los juicios, donde los recursos encontrados en la primera fase se presentan a modo de pruebas del crimen en cuestión.

Durante las fases de investigación, la persona a los mandos se irá encontrando con distintos personajes que desempeñan un rol esencial en el juicio, sea como testigos, cómplices o culpables del crimen

Los juicios son el principal evento de las historias contenidas en la franquicia. Cada caso, de los cuales se reparten entre 4 y 5 por título, encuentra su clímax en los tribunales. Aquí es donde el jugador tiene un papel activo: su objetivo es presionar a los testigos para obtener más información y señalar las contradicciones durante los contrainterrogatorios. Una barra de vida sirve de aliciente para que el jugador no desee fallar durante la presentación de las pruebas; al fin y al cabo, Ace Attorney busca el ejercicio mental por parte del usuario. Sus historias son complejas y la verdad se oculta tras capas de mentiras y enredos argumentales, de manera que el proceso de descubrimiento se cuece a fuego lento. Lo opresivo del Código Penal japonés y las limitaciones legales obligan a buscar estrategias alternativas para obtener la información deseada. Como si de un videojuego de detectives se tratara, en ocasiones la verdad resulta difícil de creer; Shu Takumi aprende de las bases más primigenias de la narrativa de suspense para generar catarsis en el momento en que el usuario descubre la pieza capital que conecta el rompecabezas. Sus momentos de «eureka» resultan más satisfactorios que en una novela de misterio precisamente por su interactividad.

Para romper la monotonía de las fases de investigación, a partir de la segunda entrega se incluye una nueva mecánica: los «Psyche-Locks» o cerraduras psíquicas, donde los sospechosos esconden información y obligan al jugador a destruir las cerraduras con una serie de pruebas muy concretas a través de la conversación. Esta mecánica aplica el mismo método que los contrainterrogatorios de los juicios

Las historias de Ace Attorney se fundamentan, ante todo, en sus personajes. Los guiones, especialmente aquellos que cierran cada entrega, suponen una obra maestra de la narrativa con sus casi 10 horas de duración; ahora bien, la razón principal por la que funcionan se halla en el carismático reparto. Los diseños, los rasgos característicos y sus dinámicas son deudores del manganime y sus tropos son reconocibles en obras actuales. El humor japonés rebosa por todos los poros de la serie sin abotargar al jugador con los usuales momentos de bathos que tanto definen a su contraparte animada. Comedia y drama se encuentran en un equilibrio total donde tan pronto presenciamos la cruda historia de un trauma como reímos con las ocurrencias del juez. Cada personaje tiene una personalidad hiperbólica, remarcada prácticamente en cada interacción y con un tempo cómico que busca siempre la risa cómplice.

A pesar del contexto jurídico, Ace Attorney aprovecha su tono humorístico para insertar escenas tan hilarantes como el testimonio de un loro, una paliza a latigazos por parte de una fiscal en pleno juicio o un hombre que termina los juicios con litros de café en el organismo. Todo justificado dentro de las normas lógicas de su propio universo y con un propósito marcadamente satírico: la crítica a un sistema judicial (el japonés) donde, en el extremo opuesto de la Quinta Enmienda, se considera que una persona es culpable hasta que se demuestre lo contrario. Han surgido numerosos memes de la serie especialmente en las escenas más satíricas: un fiscal afirmando que «el informe está desactualizado» en mitad de un juicio solo para incordiar al abogado, el icónico «‘Almost Christmas’ means it wasn’t Christmas!» como contradicción en un testimonio o la objeción de un fiscal a que el testimonio es incapaz de callarse. Nada de esto sería tan impactante sin dos factores: en primer lugar, la fabulosa localización inglesa a cargo de Alexander O. Smith (para la primera entrega) y Janet Hsu (para la segunda y tercera entregas). La naturalidad de los diálogos, los chistes en nombres de personajes y los constantes juegos de palabras hacen de la experiencia todo un viaje que, desgraciadamente, se pierde en la localización española. En segundo lugar, la serie exprime los pocos recursos de su consola con auténticos toques maestros que acentúan las personalidades de cada personaje y el tono de cada escena: únicamente con la velocidad de las líneas de texto, algunos efectos de sonido memorables en su sencillez y los movimientos de los pocos sprites de los personajes, venden una experiencia mucho más orgánica, fluida y profunda de lo que parecía capaz de ofrecer una consola como la Game Boy Advance.

Los guiones de Shu Takumi permiten que un fiscal beba 17 tazas de café por juicio y lleve una máscara de franjas rojas sin que desentone con el resto del juego. Es más: ambos atributos son elementos capitales del trasfondo emocional del personaje y tienen una justificación argumental

Si bien la trilogía original de Ace Attorney es un dechado de virtudes, no solo de ellas se compone. La segunda entrega, Justice for All, cuenta con varios de los casos más flojos argumentalmente de la saga, y todas las entregas sufren el conocido en redes como «Síndrome del Tercer Caso», donde el tercer caso de cada juego supone un bajón considerable en la calidad de las tramas hasta el momento. Sin embargo, la serie nunca llega a aburrir y los terceros casos son antes un bache que una hoja de ruta para los casos siguientes. Al contrario: los casos finales de cada juego, como ya he mencionado anteriormente, son siempre la mejor parte. Las semillas plantadas a lo largo de cada caso anterior o, en Trials and Tribulations, de las entregas anteriores, germinan en unas horas finales donde todo conecta y uno no puede hacer más que maravillarse ante los giros de guion, la tensión y las conclusiones de arcos de personaje. Sus mejores momentos deben gran parte de su emoción a los compositores principales de la serie (Masakazu Sugimori, Akemi Kimura y Noriyuki Iwadare), cuyas bandas sonoras acompañan cada escena y quedan grabadas en el oído. No debe darse por sentada la presencia de los temas subtitulados «Pursuit» y «Objection», que remarcan los puntos álgidos de cada juicio con una dosis de merecida épica. Guion, apartado visual y música se combinan para brindar algunas de las escenas más emocionantes de la historia del videojuego. Todos los personajes, sean abogados, fiscales o policías, arriesgan sus oficios y, en ocasiones, sus vidas para lograr el veredicto de «culpable» en el auténtico asesino. Ace Attorney logra extraer del jugador las emociones de los mejores animes shônen sin perder la esencia de sus excelentes guiones por el camino.

Las escenas más espectaculares del juego suelen estar acompañadas de entradas triunfales y arte especial que remarca la importancia del momento

Desde RIRCA recomendamos los Ace Attorney originales no como un mero divertimento (que también lo ofrecen), sino como una muestra del potencial apabullante de los videojuegos como medio para contar historias. Con apenas un par de sprites por personaje, varios juegos estilísticos con las líneas de texto y el diseño de sonido, piezas musicales de 16 bits y unos guiones escritos por un maestro de la industria como es Shu Takumi, los Ace Attorney rompen los moldes de la novela visual clásica para crear un tipo de videojuego que nadie ha sido capaz de replicar hasta la actualidad, uno que mezcla el extenso texto de una novela con una interactividad auténtica. Su legado, por fortuna, pervive, y hace poco hemos recibido en occidente la bilogía spin-off The Great Ace Attorney Chronicles de la mano del mismísimo Shu Takumi. La saga se encuentra más viva que nunca y no extrañaría ver anunciada pronto una séptima entrega. En los próximos meses repasaremos el resto de la franquicia con tal de preparar la llegada de nuevas iteraciones y seguir rindiendo tributo a una de las obras cumbre del videojuego.

 

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