Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

5 razones para jugar a «Vampyr» (Dontnod Entertainment, 2018)

Cuando pensamos en monstruos es imposible que nuestra mente no se acuerde de los vampiros, una de las criaturas que más fascinación ha creado en el público a través de la literatura, el cine, la televisión y, aunque en menor medida, también los videojuegos. Dontnod Entertainment, los creadores del aclamado «Life is Strange» (2015), nos trajeron en 2018 una historia de vampiros en forma de RPG (un juego de rol) en la que el jugador toma el control del Dr. Jonathan Reid, un médico especialista en transfusiones de sangre (no es casualidad) que acaba de volver del frente y, a causa de un atacante desconocido, es convertido en vampiro y, gracias a un médico de una orden secreta, empieza a trabajar en el Pembroke Hospital, localizado en el Poplar Faubourg de la Londres de posguerra en 1918. El juego presenta una serie de mecánicas interesantes y una historia trepidante que, salvo algún error de bulto, resulta bastante interesante y llamativa. Como jugadores nos enfrentamos a las secuelas de la guerra, la expansión y contagio de una feroz epidemia que diezma la población a su paso y nuestra nueva condición vampírica. El trabajo que ha hecho Dontnod Entertainment con este juego merece, bajo nuestro punto de vista, que presentemos nuestros cinco motivos para jugar a «Vampyr».

1. Una ludonarrativa interesante. En «Vampyr» los elementos narrativos y los elementos lúdicos no presentan apenas disonancias. Los elementos lúdicos se apoyan en una narrativa que los explica y, a su vez, los componentes narrativos cambian o se ajustan según las acciones del jugador. El sistema de comunidades por distrito es sumamente interesante en ese sentido. Todos ellos tienen distintos círculos de confianza, un pilar que sustenta la comunidad y diferentes enfermedades que el jugador puede (o no) tratar, lo que tendrá impacto sobre el estado de salud del barrio y la calidad de la sangre de sus ciudadanos. La calidad de la sangre es otro de los elementos a tener en cuenta para entender el juego. La necesidad ficcional de beber sangre a causa del vampirismo se traduce lúdicamente en la necesidad de beber sangre de los ciudadanos para conseguir más puntos de experiencia y crecer más rápidamente, lo que implica una menor dificultad. Todo ello se liga a la historia de manera que beber poca sangre resulta en una experiencia de juego más dificultosa pero mejor recompensada, mientras que sumir la ciudad en el caos o diezmar significativamente la población de los distritos implica una experiencia más sencilla, pero con más penalización. Sea como fuere, el juego anima al jugador a descubrir las pistas que mejoran la calidad de la sangre de los ciudadanos, pero deja en manos del jugador la vida de los mismos, ligando las acciones del jugador a una narrativa que se desarrolla a través de misiones repartidas en varios episodios y que derivan en cuatro finales diferentes según las decisiones que se hayan tomado en las misiones y en las interacciones con los ciudadanos londinenses. Estas decisiones son, además, permanentes. El sistema de guardado de «Vampyr» en una única ranura permite rejugar el juego con decisiones diferentes, pero no te permite volver atrás sobre las mismas, creando así cierta sensación de responsabilidad a la hora de decir o hacer algo.

2. La ambientación. La nocturnidad, la ciudad laberíntica llena de secretos y enemigos, un ambiente triste y hostil. Hay una epidemia, multitud de vampiros campando a sus anchas por Londres y los pocos ciudadanos que osan salir por la noche tienen multitud de secretos que esconder, y la ciudad se erige como un claro reflejo de todas las problemáticas que se condensan en «Vampyr». Ni siquiera el West End, el distrito más rico de Londres, se salva de la decadencia general en la que se ve sumida la ciudad. La navegación es, en ocasiones, intencionadamente tediosa, las rutas a los distintos distritos están desiertas o repletas de enemigos, tanto humanos (milicias paramilitares como la Guardia de Prywen) como inmortales. Todo ello contribuye a la creación de una sensación de crisis y de decadencia en la que el elemento monstruoso (sobre todo el vampírico) se mueve a la perfección. La música con instrumentos de cuerda frotada y elementos industriales refuerzan esa sensación, de modo que el juego presenta, gracias a estos elementos y a los personajes presentes en el gameworld, un tono melancólico único que le otorga carácter.

3. Una revisión de la mitología vampírica, con un giro. El vampiro como monstruo forma parte del imaginario colectivo y tiene criaturas similares y equivalentes en diversas culturas y en diferentes épocas. El vampiro presente en «Vampyr», no obstante, forma parte de una larga tradición europea que aparece a raíz del vampiro eslavo y los textos del irlandés Bram Stoker (cuya obra se cita en diversas ocasiones en el mundo jugable) y el inglés John William Polidori. Es gracias a estos que en «Vampyr» se relacionan las epidemias con el vampirismo, y es gracias a esta concepción presente en nuestro imaginario que el vampiro aparece únicamente de noche y, como cualquier otro monstruo, en épocas de crisis. A través de los vampiros podemos observar las miserias humanas de los habitantes de Londres: la corrupción, la ambición, las enfermedades, las mentiras y la maldad en general. Incluso el sistema económico y social se ponen en entredicho, difuminando las barreras que separan lo humano de lo monstruoso. En «Vampyr», además, se hace una exploración del poder, centrándose en el Imperio Británico y su relación con el vampirismo a través de sus símbolos, desde el Club Ascalon (cuyo nombre se deriva de la lanza de San Jorge, patrón de Inglaterra) hasta los caballeros de la leyenda Artúrica, pasando por antiguas deidades y figuras mitológicas celtas, como Morrigan. Como consecuencia, en «Vampyr» la monstruosidad y el vampirismo forman parte de la historia mitológica y legendaria británica, y ha azotado Gran Bretaña a través de la sangre desde sus inicios, por lo tanto la monstruosidad forma parte de la humanidad y de la nación desde su propio núcleo. Así, «Vampyr» logra crear una mitología vampírica propia a través del mito del vampiro romántico reconocible por todos. El giro viene dado por la creación de discursos marginales dentro del propio vampirismo, con conflictos raciales y de clase entre Skals y Ekons, dos razas diferentes de inmortales.

4. Los monstruos humanos. Este punto puede tener una lectura redundante, pues los diversos teóricos y estudiosos de lo monstruoso parecen estar de acuerdo en que la monstruosidad tiene un origen humano, que nosotros creamos al monstruo. En «Vampyr» nos vamos a topar con muchos personajes cuyos actos son deleznables, incluso monstruosos. El cura que quema vivos a los enfermos de la epidemia, el terrateniente que se aprovecha de la precaria situación de las mujeres migrantes para obtener favores sexuales… La lista es muy larga. «Vampyr» no se deja ningún tema candente en el tintero, los conflictos de clase son constantes y (casi) nada de lo que pueda hacer el jugador podrá cambiar la situación, aunque pueda paliarla. Los conflictos religiosos, la crisis de identidad del protagonista, la precaria situación de Londres en general y el beneficio económico de unos pocos en particular. El vampirismo monstruoso de Jonathan Reid y el vampirismo social de Aloysius Dawson, el hombre más rico del Reino Unido, que quiere construir un muro para separar a los pobres de los ricos al más puro estilo Donald Trump. En un ambiente de desesperación, crispación y decadencia, «Vampyr» capta la naturaleza humana en todos los personajes que aparecen, desde la bondad de algunos a la extrema maldad de otros, pasando por toda una escala de grises que empuja al jugador a querer conocer más para decidir sobre el destino de la ciudad.

5. Una idea ambiciosa con fallos propios. Es evidente, por todo lo dicho hasta el momento, que «Vampyr» es un juego ambicioso. Las mecánicas que presenta y la ambientación en la que las introduce le otorgan un tono propio que lo hace merecedor de una oportunidad. Es cierto que el juego tiene errores, como una narrativa algo acelerada hacia el final del juego o algunos elementos narrativos que resultan algo forzados; por no hablar de algunos problemas de rendimiento (sobre todo en consolas) y un sistema de combate algo tosco. No obstante, la ambientación única, la dualidad médico-vampiro de su protagonista y, en general, sus ideas propias, convierten a «Vampyr» en un juego interesante. No será recordado como una obra maestra en el futuro, pero sí como un juego entretenido con tono propio y que tiene casi todos los elementos reconocibles para que pueda ser considerado una pequeña joya dentro de la ficción vampírica.

 

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