«Selma and the Wisp», niños góticos e indie games; una fórmula que no cesa de dar frutos
Algo está sucediendo en el universo de los videojuegos indie. Una estética gótica se ha ido imponiendo de forma reiterada en una serie de producciones que además cuentan con niños como protagonistas, y que juegan con pulsiones muy propias del género; un género que se extiende desde finales del siglo dieciocho (con la publicación de la obra de Horace Walpole The Castle of Otranto en 1764) hasta nuestro días, traspasando las fronteras de periodos históricos y géneros literarios, y permeando con facilidad de un medio a otro. Primero fue la literatura, después el cine, y ahora le toca el turno a los videojuegos.
Siguiendo la estela de Limbo e Inside, las dos joyas de Playdead, los desarrolladores de Toucan Studio lanzaban el pasado mes de agosto el videojuego Selma and the Wisp. Cabe la posibilidad de que este se concibiera directamente como un homenaje a Limbo, ya que las similitudes entre ambas producciones son cuanto menos chocantes. A grandes rasgos podría decirse de Selma que es un Limbo protagonizado por una niña en lugar de un niño, y esa es su mayor innovación, ya que en todo lo demás ofrecen una experiencia bastante pareja. La otra gran novedad la encontramos en su mecánica de juego, que se sustenta en la inclusión de un segundo personaje, Wisp, un hada cuya función es la de proteger a Selma de todos los peligros que la acechan, y no son pocos. Sin embargo, esta combinación de dos personajes en ocasiones provoca que el gameplay se vuelva algo tosco, y este es quizás su único punto negativo, aunque se trata de uno de peso.
Selma habita un mundo de pesadilla en el que todos sus mayores temores tienen cabida. En su periplo a través de un bosque, una fábrica, una ciudad abandonado o un circo algo macabro (que recuerda al de la novela Something Wicked This Way Comes, de Ray Bradbury) con túnel del terror incluido, nuestra protagonista se encuentra con arañas gigantes, cuervos acosadores de ojos rojos (a alguien le suena Edgar Allan Poe?), espíritus de niños que flotan en un cementerio, e incluso personajes emblemáticos de la literatura y el cine de tinte gótico como el monstruo de Frankenstein o el mismísimo Nosferatu. La sensación de que el entorno no es hostil se ve potenciada por la presencia de mensajes imperativos como “llora”, “corre” o incluso “muere” a lo largo de la aventura. Pero lo que más llama la atención es la total indefensión de Selma frente a estos entornos y los seres que los habitan, ya que la única forma en la que puede seguir avanzando y salvando obstáculos es a través de la protección que Wisp le ofrece al actuar en todo momento como su ángel de la guarda.
Pero de todos los miedos infantiles, quizás el temor a la oscuridad sea el más extendido, de ahí que Selma dependa de la luz que desprende Wisp para evitar morir en tinieblas. Esto se ve representado de forma excelente en la mecánica de juego, que consiste básicamente en controlar al hada a través del escenario, buscando el modo de allanarle el camino a la protagonista de esta historia. La única habilidad de Wisp es la de provocar pequeñas explosiones de luz que pueden generar un efecto sobre ciertos elementos del escenario, como poner en funcionamiento un engranaje o propiciar un desprendimiento de piedras, pero cada vez que hacemos esto su vitalidad se ve disminuida, y con ella la potencia del haz de luz que Wisp desprende. Cuanto más debilitado esta Wisp, más lo está también Selma, y es entonces cuando la oscuridad termina por imponerse.
La relación que Selma y Wisp mantienen es de total dependencia. De hecho, Selma es incapaz de realizar cualquier tipo de acción por si misma; tan solo puede obedecer a las órdenes de Wisp, que le informa de cuándo debe avanzar y cuando debe permanecer inmóvil para evitar peligros hasta que estos se hayan disipado. La vitalidad de Selma aparece representada en pantalla en forma de un corazón que tiembla y se va drenando más y más cuanto mayor es la distancia con respecto a Wisp, de tal modo que si el lapso de tiempo que permanecen separados se prolonga más de la cuenta Selma muere. Es entonces cuando la pantalla se resetea, no sin antes asediarnos con mensajes macabros como “otra chica más que muere en un bosque”, “por favor muerte, ten en cuenta mi edad” o “no puedes jugar cuando ella está muerta.”
Pero esta no es la única forma en que Selma puede morir. Como ya sucedía en Limbo e Inside, la chica puede morir por varias vías, a cada cual más gore (despeñada, quemada, electrocutada, desmembrada o incluso atropellada por un coche). El entorno es agresor, y Selma su víctima. Se trata de una niña gótica en toda regla, de ojos grandes, que recuerda al personaje de Staring Girl en la colección de cuentos infantiles La melancólica muerte de chico ostra de Tim Burton, y es que hay mucho del director estadounidense en Selma, desde la estética bizarra y preciosista hasta las inquietantes melodías de los distintos niveles, que, dicho sea de paso, se dividen en capítulos, como si de un libro se tratara. Y es que este es un cuento infantil de pesadilla en versión interactiva.
Este videojuego nos deja planteándonos algunas preguntas. ¿Por qué se ha dado recientemente esta proliferación de videojuegos en la que los niños son victimizados y se ven sometidos a los designios de un entorno agresor? ¿Qué ha propiciado que esta fascinación se vea representada precisamente en formato videojuego en los últimos tiempos? Si el gótico es, como afirman muchos académicos de renombre, una tendencia que gusta de valerse de las obsesiones más ocultas de cada época, cultura y sociedad que impregna, tal vez deberíamos preguntarnos qué dicen de nosotros videojuegos como Limbo, Inside y Selma and the Wisp.