Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Conceptualizando la Arqueología Transmedia (Scolari, Bertetti y Freeman, 2014)

Siguiendo la línea iniciada por los principios definitorios de la narrativa transmedia que hemos tratado en sucesivos posts, hoy le dedicamos nuestra entrada a la “arqueología transmedia” (Scolari, Bertetti y Freeman, 2014) planteándonos la siguiente cuestión: ¿Es posible mirar al pasado ficcional y encontrar narrativa(s) transmedia o mecanismos constructivos transmediáticos? En efecto, planteamos una pregunta de carácter general que se sostiene en la necesidad de repensar y de indagar en los orígenes y en la genealogía histórica del transmedia. Consideramos preciso revisar el concepto de “Arqueología Transmedia” desde sus orígenes incorporando el papel de la memoria en la configuración de los mundos narrativos que, en muchos casos, transitará entre el terreno de lo canónico y las producciones no diegéticas o paratextuales del fandom o el fanFiction.

Para ello vamos a revisar y a reflexionar en torno a las definiciones de arqueología transmedia en la que subyace la discusión de si  para que podamos considerar la narrativa o los productos como bajo la etiqueta “transmedia” se hace necesario que se enmarquen en “la era de la convergencia”, junto con la expansión de Internet, las tecnologías de la comunicación y las nuevas formas de entretenimiento. Jenkins (2014) ya abría la posibilidad de encontrar antecedentes históricos de transmedia antes de la misma:

“Es posible encontrar antecedentes históricos para lo transmediático que anteceden a las redes computarizadas y el entretenimiento interactivo. No me preocupa la novedad de lo transmediático. El empujón actual de ello ha emergido gracias a los cambios en las prácticas de producción (moldeadas por la concentración mediática, en algunos casos) o prácticas de recepción (la emergencia de la Web 2.0. y los medios sociales), pero también procede de la emergencia de una nueva comprensión estética de cómo funcionan los textos populares (moldeados en parte por el alzamiento de los geeks y fans a posiciones de poder en las industrias del entretenimiento)”.

Sería en el mismo año en el que Scolari, Bertetti y Freeman (2014: 6) publicarían su definición de arqueología transmedia además de investigar en torno a tres casos concretos:

“An Archaeology of transmedia should start with the transmedia productions created before the introduction of the concept in the early 2000s and move backward, looking for transmedia storytelling practices in the past. Going back to the past means identifying textual networks, looking for textual “fossils” and reconstructing production and consumption practices”.

Asumiendo el concepto de arqueología transmedia y atendiendo a que para ser considerado transmedia debe cumplir como condición sine qua non dos características que son la expansión de la narrativa a través de diferentes medios y, en segundo lugar, la participación de los usuarios/audiencia en esa expansión, entonces entendemos que la narrativa transmedia no es un fenómeno “nuevo” si no que antecede a la era de la convergencia.

Se amplía, por tanto, el enfoque de mira de la narrativa transmedia al considerar su complejidad y trasfondo histórico, dejando de lado, en cierto modo, las distinciones (señaladas por Scolari, Bertetti y Freeman, 2014: 7) entre “nuevas narrativas” o producciones contemporáneas (new productions) con ejemplos como The Matrix, Harry Potter, The Lord of the Rings, Lost o Star Wars y las “viejas narrativas” o viejas producciones (old productions) que académicos e investigadores han atribuido a los mundos de Star Trek o Doctor Who.

Nos planteamos, también, si es adecuado o pertinente llamarlas viejas narrativas o producciones. Si nos remontamos a las narrativas populares en la década de 1930 como Batman o Mickey Mouse podemos afirmar la existencia de activas comunidades de fans. Más allá de observar el concepto de narrativa transmedia desde que Jenkins lo acuñase el 2003 en adelante, es necesario observar las prácticas narrativas transmedia del pasado y reconstruir las prácticas de producción y de consumo. De acuerdo con Freeman (2014b):

[Es necesario destacar] “(…) the importance of re-examining the neglected historical context of what contemporary scholars such as Jenkins call media convergence, revealing how the phenomenon of transmedia storytelling must be understood not solely in relation to the rise of digital media technologies of the early 21st century but also as part of the media and culture of the early 20th century. In the interlinking of advertising, narrative, authorship, and the rise of mass media, this article asserts that transmedia storytelling was born out of advertising strategies, emphasizing that both of these phenomena amplified concurrently as products of broader cultural shifts toward the rise of mass culture around the turn of the 20th century”.

Como vemos, se abre la posibilidad de una discusión académica que se centra en los orígenes, al genealogía y en la historia de la narrativa transmedia en la cultura occidental de masas (Scolari e Ibrus, 2014) y, por tanto, una atractiva área de trabajo e investigación para explorar, como señalan Scolari, Bertetti y Freeman (2014: 6) “It could be said that the researcher has a territory to explore at last 500 year’s worth of history (since Gutenberg created the first media industry: the printed book)”.

Consideramos que el término de narrative transmedia o transmedia storytelling es extensible a proyectos transmedia con una visión retrospectiva más allá de la concepción teórica inicial de Jenkins de circunscribir la NT como si se tratara de una nueva forma narrativa contemporánea del siglo XXI y cuyas modificaciones se han ido ampliando a medida que ha avanzado la disciplina y, concretamente, en su trabajo de 2014 en el que hacía afirmaba que se podían encontrar antecedentes históricos para lo transmediático previos a las redes computarizadas y el entretenimiento interactivo.

Todo ello permite analizar obras pasadas y no necesariamente contemporáneas las cuales se sostienen como narrativa transmedia por satisfacer (atendiendo al cumplimiento de dos elementos que subyacen a la naturaleza definitoria y fundamental de la NT) con la característica de expandirse por diferentes medios y/o plataformas y por incluir la participación activa de la audiencia en el proceso expansivo (con mayor o menor grado). En consecuencia, este enfoque conducirá a la necesidad de reflexionar en torno a una nueva conceptualización que tenga en cuenta las recientes aportaciones de la arqueología transmedia o los estudios históricos de la disciplina de los estudios transmedia (transmedial studies). Tal y como sostienen Scolari, Bertetti y Freeman, (2014: 7):

“While the concept of transmedia storytelling has become mostly synonymous with recent digital transformations in a contemporary setting- often associated with new formats such as the webseries, for example, where the interaction is at its most pronounced- it is equally important to re-examine and synthesise more tradicional media while tracing the relations between older storytelling practices and seemingly newer strategies of transmedia. This approach provides for a clearer grasp of transmedia as a trans-historical practice of media production that bridges these older and newer practices together”

El universo transmedia es susceptible de ser expandido por diferentes medios, plataformas o canales puede analizarse desde la perspectiva de la arqueología transmedia donde entran en relación dialógica entre dos ejes fundamentales: el contínuum entre el eje diegético (narrativo) y el paratextual (o mediático) unidos por el canon en el que interviene inevitablemente la memoria. El establecimiento de estas interrelaciones fluctúa en un contínuum constante entre el eje diegético y el eje paratextual, entre los productos con una autoría definida y dentro del mercado (canon) y de los contenidos generados por los usuarios sin ánimo de lucro, sin mayor pretensión contribuir al universo ficcional en cuestión, dotándoles de voz y de un cierto poder dentro del mercado (fandom o también llamado “fanon”).

A pesar de que el libro esté enfocado a una hibridez genérica entre los límites de la ciencia ficción, cómics y revistas y estructurado en el análisis de casos de Conan the Barbarian; Superman y El Eternauta situándose en coordenadas espacio-temporales distintas, este trabajo da lugar a futuros estudios en la línea de la arqueología transmedia.

 

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