Cuando la dificultad es cuestión de perspectiva: «The Witness» (2016)
En 2009 aparecería en el mercado Braid, un videojuego de plataformas clásico al más puro estilo estético de Mario Bros en el que el usuario tendría que resolver una serie de puzles físicos para continuar con su hazaña. Sin embargo, más allá de su configuración prototípica de aventuras, el juego presentaría la posibilidad de “rebobinar” nuestras acciones. Así, Braid plantearía una nueva manera de comprender el “prueba y error”, una de las reglas básicas del diseño de videojuegos, que lo convertiría en una obra de culto para el mundo de los entendidos en la materia. Siguiendo la cronología, en 2016 su creador Jonathan Blow – juntamente con el estudio Thekla Inc. – lanzaría su nueva propuesta en su andadura como diseñador de rompecabezas: The Witness.
La premisa de The Witness es muy sencilla: el jugador aparece en una isla desierta en la que tendrá que abrirse paso a través de una serie de puzles – como si de una escape room monumental se tratase. Hasta aquí, la trama del juego será todo un misterio para el usuario. Sin línea argumental aparente, el jugador recorrerá las diferentes zonas de esta enigmática isla donde cada área tendrá sus propias reglas de interacción. Pronto, descubriremos el verdadero objetivo del juego: necesitamos desbloquear una sucesión de torretas de energía en cada una de las zonas que lanzarán unos rayos de luz dirigidos a lo que parece el punto neurálgico de la isla, la montaña que corona el lugar ¿Con qué finalidad? Esta es la pregunta que habrá que responder.
De hecho, el juego es una gran incógnita en sí mismo planteando diversos interrogantes que el mismo jugador deberá descubrir a medida que avance en su viaje. Una de las primeras cuestiones que se nos plantea será vital para comprender las propias reglas del juego y que afectará a sus mecánicas. Así, la premisa del juego se construirá como una mezcla entre walking simulator y «aventura en mundo abierto» en primera persona que se irá reduciendo al descubrir que es conveniente seguir un recorrido concreto para poder avanzar de manera apropiada. Es decir, deberemos pasar por algunas áreas y descifrar cómo funcionan los rompecabezas para poder acceder a otras zonas más complejas. Incluso, estos puzles se irán combinando dificultando su resolución.
Por lo tanto, el entorno se convertirá en uno de los ejes vitales de The Witness donde la revelación y la exploración tendrán un papel primordial. Un hábitat laberíntico y ecléctico con una estética muy atractiva que, en apariencia, no resultará hostil para el jugador. De esta manera, la complicación del juego residirá en la capacidad del usuario para resolver con menor o mayor destreza los rompecabezas. Porque, en The Witness, la dificultad es una cuestión de perspectiva. En The Witness, cualquier cosa que esté a nuestro alrededor puede ser la clave para seguir adelante; desde sonidos, reflejos y colores, hasta luces y sombras. Unas mecánicas que aportan una cualidad sugerente a la premisa del juego, pero que pueden resultar un tanto “tediosas y demasiado complejas” para algunos usuarios (seguramente, esto suene más a confesión que a otra cosa) Como ya hemos dicho, todo depende del punto de vista que se adopte respecto al juego.
Igualmente, otra de las cuestiones que el jugador se deberá plantear durante la aventura será el motivo por el cual apareceremos en la isla. ¿Nos han secuestrado? De ser así, ¿quién ha sido? ¿Con qué finalidad nos encierran allí? ¿Es un experimento? ¿Tal vez una tortura? ¿De qué somos “testigos”? En este sentido, la información acerca del lugar se nos ofrecerá a cuenta gotas mientras intentamos “sobrevivir” en la isla. Una premisa que se manifestará a través del diseño espacial donde encontraremos una hibridez estilística entre lo natural y lo artificial que nos llevará desde arquitecturas organicistas, bosques, selvas, desiertos, monasterios y pantanos. Un concepto artístico basado en una especie de construcción distópica donde el entorno se convertirá en un elemento narrativo más; incluso, como un personajes en si mismo. Así, podremos encontrar ruinas, pasajes secretos y esculturas humanas repartidas por todo el escenario y que serán los visibles vestigios de una vida pasada y de los fantasmas que aún la habitan.
La creación de Jonathan Blow pondrá a prueba las habilidades mentales y la paciencia del jugador a partes iguales. The Witness es una propuesta interesante con una estructura narrativa y estilística atractiva que supondrá un verdadero reto intelectual para el jugador, además de plantear una temática lo suficientemente amplia y sugestiva para tener diferentes lecturas e interpretaciones.
Amante del terror y de las series británicas. Ferviente seguidora de Yoko Taro. Graduada en cine y audiovisuales por la Escola Superior de Cinema i Audiovisuals de Catalunya (ESCAC-UB). Especializada en dirección artística/diseño de producción. Máster de especialización en Estudios Literarios y Culturales (Universitat de les Illes Balears). Profesora en el grado de Comunicación Audiovisual en CESAG-Universidad de Comillas. Colaboradora en el proyecto «Ludomitologías» liderado por el Tecnocampus de Mataró (UPF). Interesada en la investigación en game studies y TV studies.