Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

“Death’s Gambit”, una oda a los videojuegos difíciles

La industria del videojuego está atravesando actualmente la que con toda probabilidad sea la era de oro del género popularmente conocido como Metroidvania. Este término define a un cada vez más vasto número de rpgs de acción que reúnen una serie de características prototípicas de los icónicos videojuegos Metroid (Nintendo) y Castlevania (Konami). Los títulos Dead Cells y Death’s Gambit han sido lanzados al mercado este mismo mes, demostrando la buena salud de la que goza un género que está indudablemente en auge. Aquí analizaremos las virtudes y defectos del segundo de ellos, tomando el género Metroidvania como punto de partida, y reservando un espacio final para referirnos al nivel de dificultad de esta aventura.

Uno de los elementos que nunca falta a su cita con el género es el componente narrativo, que si bien no es el más relevante puede surtir el efecto de atraer el jugador al mundo representado en pantalla, o más bien todo lo contrario. En Death’s Gambit nuestro avatar es Sorun, un soldado caído en combate que es resucitado por la Muerte para ser convertido en su agente. Así, como mano derecha de la Muerte el jugador deberá avanzar a través de distintos reinos de estética medieval, derrotando a enemigos inmortales. A medida que transcurre la historia aparecen de manera recurrente temas como la muerte o la inmortalidad. Además, Sorun encuentra sus propias motivaciones para seguir luchando. Sin embargo, en este apartado el videojuego puede resultar confuso, con una narrativa plana que dificulta que el jugador conecte con el personaje.

boss
En su periplo Sorun deberá enfrentarse a diez poderosos jefes finales.

Pero el elemento primordial de todo Metroidvania que se precie es la exploración de los escenarios. En Death’s Gambit el espacio se articula efectivamente como un laberinto con caminos ocultos, y no es, por tanto, lineal. Dicho de otro modo, resulta extremadamente fácil perderse en sus decorados, pasando de una torre a una alcantarilla y de esta a una cripta sin tener la certeza de no estar dejándonos decenas de secretos ocultos a nuestras espaldas. Esta particularidad del género puede resultar frustrante para un perfil determinado de jugador, pero apasionante para otros, que no dudarán en volver atrás tantas veces como sea necesario, o completar la aventura de inicio a fin en más de una ocasión. En este apartado la obra de Adult Swim Digital cumple con nota.

Y si la exploración es clave, ¿Qué decir de la progresión del personaje? Sin duda uno de los mayores atractivos de este tipo de videojuego radica en el gran abanico de posibilidades con las que suele contar el jugador a la hora de confeccionar y evolucionar a su personaje. En Death’s Gambit hay siete clases disponibles (soldado, asesino, mago, centinela, noble, caballero de sangre y acólito de la muerte), cada una con sus puntos fuertes y débiles. En cuanto al árbol de talentos de que disponen, la gran mayoría de las habilidades que lo conforman son universales, comunes a todas las clases, siendo este uno de los aspectos más criticables de la aventura, ya que le resta al jugador opciones de personalización.

Cuando Sorun elimina a sus enemigos cosecha fragmentos de sus almas, que más tarde puede intercambiar por puntos de estadísticas, piezas para su equipo u otros objetos con una función aplicable al combate o a la exploración. Las estadísticas a potenciar son seis: vitalidad, fuerza, precisión, resistencia, inteligencia y prisa.  Así, si preferimos equipar a Sorun con armas pesadas, convendrá potenciar su fuerza, mientras que si se opta por armas ligeras, la precisión será indispensable. En cuanto a las habilidades especiales de combate, estas dependen del arma, y no de la clase del personaje. De este modo, algunas habilidades solo pueden utilizarse con alabardas, mientras que otras requerirán dagas, por ejemplo.

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Un buen equilibrio entre la clase del personaje, el equipo y las estadísticas será básico para completar la aventura con éxito.

Llegamos a otro punto de suma importancia: los objetos. Gran parte del interés que despierta la exploración de un Metroidvania tiene que ver con la variedad y atractivo de los ítems que se encuentran desperdigados por su mundo. Death’s Gambit cuenta con una variedad más bien escasa de armas, piezas de armadura y otros objetos de un solo uso, pero hay que tener en cuenta que se trata de un juego indie, y no de un triple A. Aún así, con un sistema de loot más variado este sería sin duda un mejor juego. Un elemento a destacar positivamente es la incorporación de las conocidas como plumas de incremento, que tienen dos posibles usos: aumentar el daño de ataque en un 10% o renunciar a esta mejora y llevar la pluma en el inventario para sanar a Sorun en combate. Eso sí, en caso de que este muere mientras carga plumas, estas permanecerán en el lugar de su muerte, con lo que habrá que volver a por ellas, enfrentando a todos los enemigos de nuevo.

El último punto clave a señalar es el nivel de dificultad. Death’s Gambit ya ha sido comparado con los videojuegos de la saga Souls, conocida por su endiablado nivel de complejidad. En una industria que tiende a desarrollar videojuegos cada vez menos exigentes, más user friendly, algunos consideran que este otro tipo de obras son la panacea. Y sí, es cierto que Death’s Gambit es un juego francamente difícil. Estamos ante un Roguelite; esto es, un videojuego que te obliga a repetir una y otra vez una acción que en principio puede parecer imposible hasta que logras completarla con éxito. Para lograr el éxito se vuelve indispensable morir decenas de veces, volviendo a un mismo punto de partida y rediseñando el plan de ataque. El ejemplo más claro de esto lo encontramos en sus diez bosses o jefes finales, muchos de los cuales lograrán desesperar al jugador medio.

En conclusión, Death’s Gambit es un videojuego que ofrece lo que prometía meses atrás pero que en modo alguno sorprende. Ciertamente se trata de una suerte de Dark Souls con gráficos pixelados en 2D, con una historia poco pulida, una exploración notable, una banda sonora sobresaliente y un nivel de dificultad fuera de lo común. En definitiva, un videojuego que aporta goce y frustración a partes iguales. Quizás lo más interesante sea que pone el foco sobre el debate acerca del calibrado del nivel de dificultad en los videojuegos. ¿Es preferible un videojuego fácil, o uno difícil? ¿Hasta qué punto es sano que un jugador se frustre al jugar?

 

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