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Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

La importancia de las palabras: «Typoman» (Brainseed Factory, 2016)

Limbo marcó un antes y un después en la industria de los videojuegos indie. La producción de la compañía danesa Playdead fue un auténtico éxito, tanto para que el público comenzara a considerar a las pequeñas desarrolladoras como importantes, como para reivindicar los videojuegos como nueva forma artística y, sobre todo, daría inicio de una estética conceptual que se extendería a un gran número de producciones posteriores. Este es el caso del juego del que vamos a hablar hoy: Typoman. Lanzado originalmente para plataformas portátiles en 2016 – WiiU y Nintendo Switch – el estudio Brainseed Factory mejoraría sus atributos para ofrecer una versión para las consolas de última generación.

Remitiéndonos a lo que hemos comentado anteriormente, la idea conceptual de Typoman es realmente parecida a la de Limbo. Una forma de entender el género de plataformas que también se utilizaría en producciones como Selma & the Wisp (2016), Ori and the Blind Forest (2015), Seasons After Fall (2016), Embers of Mirrim (2017) o A Walk in the Dark (2014) – por mencionar unos pocos. Es decir, el personaje irá explorando el escenario a través de una perspectiva en scroll-screen en una estética en 2D para resolver los puzles que se le van presentando y, así, avanzar en la aventura. Igualmente, mentiríamos si dijéramos que los pioneros en este tipo de aventuras fueron los de Playdead. Sola hace falta remontarse a 1985 y recordar al estilo del Super Mario Bros de Shigeru Miyamoto para darse cuenta de ello.

Se debe utilizar la intuición para poder avanzar en el juego

La historia nos sitúa en un mundo caótico y en plena destrucción en el que encarnaremos como jugadores a Typoman – el héroe de nuestra aventura – quien tendrá que avanzar en esta especie de ruinas huyendo de unas criaturas terroríficas. Pronto descubriremos que nuestro protagonista se llamará HERO y que el universo en el que nos encontraremos tiene una característica esencial: los personajes y el entorno estarán compuestos por letras. Así, además de recorrer el escenario a través de a superación de plataformas tradicionales, necesitaremos agudizar nuestro ingenio y destreza con las palabras, las que serán el motor principal de nuestra odisea. En este sentido, el diseño de escenarios, las mecánicas del juego y la premisa argumental crearán una simbiosis necesaria para entender el juego.

De hecho, la particularidad de Typoman residirá en su frescura y la originalidad con la que el jugador tendrá que resolver los puzzles y superar las trampas que se interpondrán entre HERO y su propósito. Todo el juego estará orquestado hacia el universo de las palabras y su significado; desde arrastrar y destruir letras para formar nuevas palabras que te permitan activar mecanismos, hasta usar la intuición utilizando las letras para averiguar cuál es el próximo paso a seguir. Unas mecánicas que, tal vez, resulten un tanto complejas ya que el idioma en el que está habilitado el juego es el inglés. Un handicap para los no angloparlantes quienes tendrán que esforzarse más para resolver los puzzles.

Durante el juego, nos moveremos por un entorno caótico

Dificultades añadidas aparte, estas pautas proporcionarán una vital relevancia al entorno y a la modificación del mismo, cuya hostilidad se verá reflejada en la complejidad de los obstáculos y en el desarrollo argumental. De esta manera, el juego propone una mirada diferente a la dicotomía entre el bien y el mal donde, literalmente, ambos cobrarán forma. El diseño de los personajes también es construido a partir de las letras que les corresponden. Pasando desde HERO hasta el diseño de los enemigos GREED, HATE, LIE, DOOM y FEAR. Un aspecto que va en concordancia con la tesis que pretende lanza el juego: la importancia del poder de la palabra como influencia en las emociones, sobre todo en un universo donde todo es negativo y está ante su inminente destrucción.

En definitiva, Typoman es un juego con unas premisas muy originales y con personalidad propia; incluso partiendo de un concepto artístico parecido a Limbo. Una lástima que su duración sea realmente corta con unas 3-5 horas. Una pequeña producción indie que, seguro, hará que los jugadores amen un poco más el mundo de las palabras.

La literatura y el cine son arte, de acuerdo. ¿Y el videojuego? Pregunta controvertida. Este
Limbo es el primer videojuego de la desarrolladora danesa Playdead, que recientemente nos ha deleitado
En nuestro post de hoy seguiremos el concepto que Juanra Molina planteó en su anterior
 

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