Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

“El juego del calamar” (The Squid Game, Netflix, 2021): sadismo social del capitalismo feroz

La serie surcoreana 오징어 게임, dirigida por Hwang Dong-hyuk se estrenó el pasado septiembre de 2021, tras pasar doce años desarrollándose para poder emitirla en la plataforma Netflix y ha recibido una buena respuesta, tanto en audiencia como en fenómeno de masas a nivel internacional. Si bien ya se están comercializando tanto la muñeca del primer episodio o los trajes (que bien recuerdan a los monos de “La casa de papel”) y máscaras, no es una serie apta para un público infantil aunque los juegos infantiles sean la estrategia narrativa por la que se apuesta en su formato de nueve capítulos.

Tarjeta que reciben los jugadores en sus casas

En un contexto donde la desigualdad social surcoreana se ha naturalizado bajo los valores de un capitalismo feroz que hace caso omiso, la premisa de la serie se centra en que existe un órgano pudiente que selecciona perfiles de personas endeudadas en masa para proponerles jugar a un juego en el que pueden convertirse en millonarios. O más bien dicho, desde la óptica de los promotores y organizadores del juego, se les está brindando una oportunidad de saldar sus deudas si aceptan y acceden jugar. Aunque, en realidad, se trata de que un reducto de personas privilegiadas que analizan y seleccionan personas en situaciones de pobreza, endeudamiento o situaciones vulnerables económicamente y se aprovechan de su necesidad para que sean parte de su juego mortal. Como la necesidad impera, su razón queda en un lugar secundario para dejar paso a la esperanza: ganar el juego y obtener el premio.

Así pues, el juego parte del protagonista, Seong Gi-hun un hombre altamente endeudado que malvive con su madre y que no puede afrontar económicamente sus obligaciones como padre. Un día en la estación de metro, un hombre se le aparece para ofrecerle jugar a un juego con el que podría liquidar todas sus deudas, es una promesa falsa a nivel estadístico para el 99% de los jugadores, a excepción del ganador, pero la necesidad provoca que el azar se imponga. El protagonista accede a jugar al juego infantil que éste le propone y le da una suma de wones (el billete surcoreano) por ello. Le pregunta si quiere seguir jugando y acepta. De ese modo se capta a los jugadores, en las zonas donde viven o por los lugares donde se mueven. Todos ellos acaban recibiendo en sus domicilios una tarjeta con tres figuras geométricas (las cuales tendrán una importancia simbólica en el desarrollo del juego): un círculo, un triángulo y un cuadrado y unas coordenadas con fecha y hora donde tendrán que dirigirse. Una vez dentro del furgón, todos los jugadores serán dormidos con un gas de cloroformo hasta el espacio que se haya seleccionado para llevar a cabo la partida.

Los jugadores y los operarios encargados de la ejecución correcta del juego

Los jugadores tienen que firmar un contrato donde se comprometen a jugar a todo lo que se les proponga, si no desean ser eliminados. Los juegos se basarán en seis fases en las que, de los 456 jugadores, se irán eliminando (es decir, matando) aquellos que no consigan superar la prueba y el ganador, se llevará miles de millones de wones. Los perdedores serán eliminados, es decir, los matarán y los incinerarán, lo cual deja clara la condición sádica y cruel de la naturaleza del juego, promovida por un reducto de personas privilegiadas que proponen estos juegos a modo de diversión con la supuesta justificación ética o moral que el ganador podrá tener una oportunidad de cambiar su “desdichada” vida. Estos peligrosos juegos nos remiten, también, a la serie japonesa “Alice in Borderland” (dirigida por Shinsuke Sato y estrenada en Netflix en 2020), al Panem de “The Hunger Games” (Gary Ross, 2012) o al juego de vida o muerte “Battle Royale” (dirigida por Kinji Fukasaku en el 2000 y con un sadismo también estético que remite a la saga “Saw” (de James Wan, 2004).

Primer juego: «Semáforo verde, semáforo rojo» (O «Caballito inglés»)

Los juegos infantiles y de la cultura popular surcoreana serán los que se utilizarán en los diferentes juegos: el “semáforo rojo, semáforo verde” (conocido también como el “juego del semáforo” o el “caballito inglés” en territorio nacional) es el primero. La persona que actúa como “semáforo” se pone de espalda a los jugadores que deberán llegar a la meta, debe indicar semáforo verde para que los jugadores puedan avanzar y semáforo rojo cuando los jugadores deban detenerse. Si está el semáforo rojo y algún jugador se mueve, es decir, no se detiene, está incumpliendo la regla básica del juego y queda, por tanto, eliminado. El semáforo se trata de una muñeca de grandes dimensiones y con apariencia infantil que dejará atónitos a los primeros jugadores que pierdan, puesto que ninguno de ellos era consciente de la peligrosidad del juego y de su alta mortalidad.

El siguiente juego es el panal de azúcar, muy popular en Corea y que consiste en que los jugadores deben cortar la figura sin romperla en la forma que ellos mismos habrán seleccionado. El tercer juego es el de la soga en la que, por equipos, se compite para tirar de la soga hasta que la bandera azul cruce la marca del rival y el otro equipo gane; no obstante, su nivel de dificultad aumenta si partimos de la base en que los jugadores están a muchos metros de altura con lo cual la caída implica, necesariamente, la muerte. También existe el juego de las canicas, en las que, en parejas, uno de ellos debe adivinar si el rival está sosteniendo un número par o impar.

Los eliminados son retirados de inmediato de la escena del juego

El quinto juego es el del avioncito en el que los jugadores deben saltar a lo largo de dos puentes con paneles de vidrio, un vidrio que se rompe y otro que no, en este juego quedan solamente tres finalistas que darán paso al último juego que da nombre a la serie, el juego del calamar, tras morir la última concursante y quedar dos viejos amigos finalistas. El juego consiste en dibujar en el suelo la forma de un calamar y jugar en equipos (en este caso, solo los dos finalistas), los cuales se dividen en “ofensiva” y “defensiva”, quienes luchan por ganar o mantener el terreno. La ofensiva solamente puede correr utilizando una pierna y la defensiva sí puede utilizar las dos, aunque, si un atacante logra romper la defensa, podrá usar ambas piernas. Si el atacante consigue pisar la cabeza del calamar, será el ganador; pero si el defensor lo empuja fuera de la pista, entonces gana.

Sin necesidad de hacer más spoilers, esta serie sin duda deja un final abierto para poder desarrollar una segunda temporada con muchos interrogantes sobre la identidad de los promotores de esos juegos sádicos que provocan la muerte de muchas personas en búsqueda de una falsa oportunidad.

 

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