Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Fórmula «Verónica» española (Paco Plaza, 2017), ¿leyenda sobrenatural y rito iniciático?

Delante del espejo: «Verónica, Verónica, Verónica» ¿Es esa la fórmula reiterativa que tenemos como audiencia en nuestra memoria? La nueva película de Paco Plaza, codirector de la saga REC (avisamos de posibles spoilers) se nutre de la leyenda sobrenatural en la que se combina la invocación del fantasma del espejo (representado, habitualmente, por una joven que responde al nombre de Verónica o a otras versiones como Marí­a Sangrienta y, en el mundo anglosajón, como Bloody Mary), el juego con la ouija que acabará con la muerte de la protagonista y el (complejo) periodo de transición a la adolescencia que tiene como trasfondo la herencia cultural de los ritos iniciáticos en el contexto de la España de la década de los noventa.

Verónica (interpretada por la joven actriz debutante Sandra Escacena) es la hermana mayor de cuatro hermanos que perdieron a su padre hace varios años. Su madre es una mujer trabajadora que pasa la mayor parte del día en el bar que regenta y, por ese motivo, Verónica asume la responsabilidad de cuidar de sus hermanos pequeños (a Antoñito, el más pequeño, le viste, le baña y le acuesta y a sus hermanas gemelas les ayuda con los deberes), además de realizar algunas tareas de casa que le hacen acabar una jornada maratoniana cada día cual adulto. Sin embargo, Verónica también necesita tiempo personal para experimentar y para crecer y, fruto de la curiosidad adolescente y el anhelo de añoranza tras la muerte de su padre, acaban planeando practicar una sesión de ouija en el sótano del colegio católico madrileño de Vallecas al que asiste acompañada de su mejor amiga Rosa y otra conocida con la que conseguirán el número impar para la sesión.

La sesión se desarrolla en un contexto en el que todo el centro escolar asiste a un eclipse solar y en el que se ha explicado en clase de que en la época antigua existía la creencia de que durante el transcurso de los eclipses representaba un momento propicio para realizar sacrificios animales e incluso humanos y era un momento de colisión entre distintas fuerzas naturales, entre la luz y las fuerzas ocultas que se esconden tras la oscuridad.

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Verónica se ha interesado e informado de este supuesto y banal juego que ha comprado en el quiosco como entretenimiento al que se suma el deseo de ésta de intentar contactar con su padre fallecido. A pesar de tener las instrucciones, solamente se siguen los primeros pasos del ritual: las amigas cierran los ojos, juntan los dedos í­ndices y traen un objeto personal. Concretamente, Verónica es la única que aporta una fotografía de su padre con el cual anhela contactar mientras el resto de alumnos del centro miran el eclipse.

Empieza la sesión. El ser invocado del otro lado se manifiesta y desea contactar con Verónica tras la mirada atónita de sus amigas. En el preciso instante en el que la Luna oculta el Sol y se manifiesta el eclipse el vaso que era utilizado como objeto mediador entre los dos mundos explota, provocando que el dedo de Verónica sangre e incluso se queme. Ella ha sido elegida tras haber abierto una puerta con el Más Allá.

Sin embargo, no cumple con el rito iniciado por no despedir el espíritu maligno con el cual ha contactado y, por ello, éste permanecerá con ella, provocando terribles pesadillas y poniendo a sus hermanos pequeños en peligros y a su propia persona. Verónica queda marcada físicamente en el hombro y su amiga Rosa se queda perpleja después de ver que tras la sesión, ésta ha empezado a tener convulsiones y le ha susurrado (de forma profética) que el 15 de junio de 1991 morirí­a, conectando con una investigación policial de un caso real en la España de los años noventa.

No obstante, una monja ciega es capaz de advertirle en tono admonitorio de aquello que puede ocurrirle pues a veces no son necesarios los ojos para ver y, en definitiva, para sentir aquello que se esconde tras las sombras, lo casi imperceptible por algunos. Es ella quien le aconseja que proteja a sus hermanos y que ponga remedio al mal que incitó mediante el juego «Hay que hacer bien lo que se hizo mal» ya que «Aquello de lo que no te despides, se queda contigo» y, precisamente, los errores que cometieron ella y sus amigas en la ejecución de la sesión misma son los que permitieron que el ser maligno se quedara con ella.

Así pues, el ser maligno ha ocupado su cuerpo y se proyecta como una extensión del mismo por las sombras de las paredes y los espejos de la casa, transitando todas las habitaciones, marcando los colchones con su silueta y convirtiendo el propio hogar en un lugar del horror y lo sobrenatural. Éste se aprovecha de sus debilidades para provocar dolor en sus seres queridos e infundir el mal tras su llamada. En ese sentido, es capaz de provocar que Antoñito se queme estando en la bañera, que sus hermanas se asusten y se recluyan en un armario, que tenga horribles pesadillas en las que el ser maligno se encarna en la figura de su padre para intentar aproximarse a ella y poseerla, al igual que le dice al hermano pequeño que le va a llevar con él al otro lado, aprovechándose de su imagen como figura paterna.

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Siguiendo el consejo de la monja, vuelve a leer con atención las instrucciones del juego para poder remediarlo y despedirse. Por ello, propone a sus hermanos pequeños una sesión de ouija en la que puedan despedir el ser maligno haciendo de la infancia y la adolescencia, una etapa permeable que puede llevar a tomar un contacto con el mal y con lo sobrenatural. En otras ficciones recientes como Ouija: el origen del mal (2016) éste surge precisamente de una mala ejecución del proceso ritual de la ouija y también es llevado a cabo por la voluntad y el deseo inicial de las hijas de contactar con su padre fallecido. El deseo de contactar con sus respectivos padres por un sentimiento de abandono, soledad o añoranza de la figura paterna resulta, en ambas ficciones, un hecho desencadenante en el que tanto la infancia como la adolescencia representan etapas cruciales en las que los protagonistas funcionan como nexos con el Más Allá y con las distintas consecuencias sobrenaturales que en ambos casos acarrean.

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Paco Plaza pone, en definitiva, el horror de lo sobrenatural desde casa, partiendo de la particularidad de una época de transición de la niñez a la adolescencia de Verónica, la experimentación mediante el juego, mediante cambios físicos y fisiológicos que posicionan a la protagonista en un lugar clave y de transición entre mundos. La permeabilidad está servida en límites (in)franqueables de un relato sobrenatural que bebe de la leyenda popular y su imaginario, además de fundamentarse también en el único informe policial en España donde existen testigos policiales que afirman haber experimentado fenómenos paranormales en la casa que, en efecto, existía (el caso del policía José Ramón Romero). La leyenda de Verónica junto con el imaginario relativo al ocultismo y lo sagrado y profano contemporáneo subyace y se resignifica en la película de Paco Plaza y abre, indudablemente, un espacio de exploración hacia lo sobrenatural en la ficción española contemporánea.

 

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