Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

«Hellblade: Senua’s Sacrifice» (Ninja Theory, 2017). Voces mentales, batallas nórdicas y descenso hacia el propio infierno de Senua.

La enfermedad mental supone el discurso subyacente para el reciente videojuego indie Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), desarrollado por Ninja Theory y aspirante, según la crí­tica especializada a convertirse en uno de los mejores videojuegos del año 2017. Concretamente, las voces pertenecientes a una protagonista con rasgos esquizofrénicos serán las grandes motivadoras para que el jugador decida su dinámica de juego y según las cuales acabará haciendo depender sus acciones, si es capaz de aprender (o de intuir, también) las voces reales de las que representan un estado mental alterado de la protagonista y, por tanto, carecen de un carácter de verdad en su conexión con una realidad tangible (aunque a veces, invisible) para el jugador.

Este hecho hará del videojuego una propuesta original en tanto que la inmersión en las distintas realidades y las diferentes representaciones del mundo de la protagonista supondrán un esfuerzo empático por parte del jugador, de una complicidad por la causa por la que lucha (Senua desea llevar la cabeza de su amado a las tierras del norte para hacer justicia) y un ejercicio mental para discernir cuáles de las voces de la protagonista está en acción y cuáles de ellas, dormidas.

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Senua es una guerrera celta que se adentra en territorio hostil para llevar la cabeza de su amado Dillion a Helheim, las sombrías tierras del norte, reino de los muertos según la mitologí­a nórdica, territorio a explorar que supondrá, en efecto, un reto para una aparentemente frágil protagonista que ha sufrido una terrible pérdida y que hace de la resiliencia su mejor arma. En este sentido, el peso de la pérdida de un ser querido y el consecuente estado mental alterado nos podría remitir a la pérdida de los padres y las violentas acciones fruto de la locura de Alice en Alice: Madness Return (American McGee, 2011) aunque, salvando las distancias, en un código y marco distintos.

La pérdida (y consecuente venganza) en ambos casos se utiliza como catalizador, como motor resiliente que parecen justificar cualquier acción violenta, en una lucha que quiere ser justificada por motivos emocionales primeramente y que implican la identificación e inmersión de los jugadores en la comprensión en las causas de sus acciones violentas desarrolladas en espacios hostiles que se nutren, indudablemente, de su vulnerabilidad y fragilidad así­ como en un juego en el que la lucha interna es, en ocasiones, mayor que las batallas que puedan llevarse a cabo en el exterior.

Existe, indudablemente, una lucha de voces en el tratamiento de conductas psicóticas dotan al videojuego de una complejidad en la creación de tramas narrativas. Estas voces pueden incluso ayudar a la protagonista a avanzar en sus aventuras, a resolver puzles aunque también pueden suponer presunciones de juego que conlleven a opciones de juego poco eficaces para los objetivos de Senua. Y éste resulta una de sus grandezas, dibujar todo un aparato de decisión (multifactorial, si se quiere) del jugador basado en la creencia o en el rechazo de aquello que representan las voces. La sensación de incerteza conlleva a la necesidad de decidir ya sea con acciones que permitan ganar los combates o, por el contrario, perderlos lo cual resulta en la extensión de la «infección» cada vez que muere (o, si se prefiere, cada vez que pierde una vida). Resulta, entonces, un controvertido y polémico sistema de «Permadeath», el cual implica que una vez que el jugador llegue a un número especí­fico de muertes, esto es, agote sus diferentes vidas llegando la infección a la cabeza, el videojuego borrarán todos los logros conseguidos hasta el momento y conllevará que el jugador tenga que empezar de nuevo.

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Hellblade: Senua’s Sacrifice representará, también, la lucha de la guerrera por la venganza a partir de un entorno repleto de elementos de la mitología nórdica, vikingos, guerreros y criaturas fantásticas que beben de la cultura popular nórdica en distintos escenarios que se transforman y desvanecen ante nuestros propios ojos, acercándonos incluso a Ragnarok, a la batalla del fin del mundo. Los combates físicos de Senua metaforizarán, entonces, el descenso hasta su propio infierno, a la búsqueda incansable y vengativa por la pérdida de su amado y a las batallas con los propios fantasmas haciendo de sus visiones, su mejor aliado y su peor enemigo para una lucha que se bate interiormente, un viaje hacia la propia subjetividad, un viaje hacia la introspección con un claro reflejo en el mundo exterior.

El sacrificio y el descenso hacia los infiernos beberán de sus referencias a la Divina Comedia de Dante y a una introspección que hace de la propia enfermedad mental, a las voces que nos guían y nos asustan, el punto en el que radique lo que nosotros consideramos como la maestría del videojuego. En ese sentido, querrí­amos aportar las palabras del psiquiatra y profesor de neurociencias Paul Fletcher (Universidad de Cambridge) presentes en uno de los teasers del videojuego (véase video) en el cual se hace especial hincapié en la importancia del videojuego en tanto que mecanismo representador de la enfermedad mental, más allá de estudios puramente científicos y que abren, pensamos, la posibilidad interdisciplinaria de acercar productos culturales, audiovisuales, videojuegos y, en suma, ficciones de consumo contemporáneos como vía espejo para representar la(s) enfermedad(es) mental(es), más allá de tabúes que pueden seguir creando límites sociales:

«For me it was really exciting to see something that I explore cientifically being represented so beautifully in a character who is trying to is trying to penetrate the mysteries of the environment in which they have been placed with all of this strange uncertainty and noise and conflicting information that they are getting. I am very excited by this way of trying to represent mental illness because I think it actually might be offering insights that we would not get from pure scientific explorations and actually is giving us quite an emphatic view of what it might be like», profesor Paul Fletcher (Universidad de Cambridge, 2017).

 

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