La narrativa transmedia en el marco de la educación universitaria (Kalogeras, 2014)

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En RIRCA somos conscientes de la importancia de las “nuevas” (o no tan nuevas si tenemos presente la transmedia archaeology) formas narrativas contemporáneas dentro de la industria cultural y audiovisual aunque, ¿qué aplicaciones puede tener la narrativa transmedia en la educación?, ¿Y, concretamente, en la educación superior? El trabajo de Kalogeras (2014) indaga precisamente en esta última cuestión y analiza cómo pueden utilizarse estas nuevas prácticas narrativas y/o mediáticas en una disciplina o área de conocimiento concreta con una dimensión educativa y pedagógica para hacer que el acceso a la enseñanza por parte de los alumnos se haga de una forma atractiva, motivadora e immersiva.

Si partimos de la premisa en la que aceptamos que están cambiando y, en efecto, han cambiado las nuevas formas de consumo así como el grado de participación o engagement de la audiencia, superando su (ya menos) tradicional rol “pasivo” y autolegitimándose como prosumidora y/millenial aunque también surplus audience, quizá sería adecuado cuestionarnos si estos mecanismos transmediáticos podrían transferirse metodológicamente en la educación superior.

Por su parte, Kalogeras plantea en su vasto y exhaustivo trabajo dividido en ocho capítulos distintos Transmedia Storytelling and the New Era of Media Convergence in Higher Education (2014) la inserción de los mecanismos transmediáticos dentro del aula universitaria enmarcado dentro de la convergence culture, de acuerdo con las tesis de Henry Jenkins. Es por ello que ofrece argumentos que defienden el potencial que esconde el transmedia y del que puede nutrirse la educación “Educational convergence is dramatically and fundamentally transforming education for the first time in history, and transmedia storytelling offers the potential to reach a broader audience” (Kalogeras, 2014: 13).

La creación de conocimiento y la transferencia del mismo puede ofrecerse a través de la utilización de historias (de diversa índole, historias que llevan sellos editoriales, la marca de una productora internacional y también aquellas que son generadas por los propios usuarios y, en este caso, la de los propios alumnos) acerca de una disciplina concreta, tal y como otras voces del transmedia como Pratten han defendido. Así pues, se trata de poner a disposición y al servicio de los estudiantes actuales los cuales han estado también etiquetados como nativos digitales o #millenialls o la Generación Y (después de los inmigrantes digitales, los jóvenes de la década de los ochenta o Generación X y antes de la Generación Z, los nacidos desde el 2001) los conocimientos a través de multimedia, nuevos medios y plataformas diversas fomentando su alfabetización digital y competencia digital la cual podría llegar a ser el germen para futuras (y todavía desconocidas) profesiones que apuestan por la necesaria colaboración interdisciplinaria, más allá de los (in)franqueables límites entre áreas de conocimiento.

No obstante, la labor (y reto) tanto de docentes, investigadores como de las instituciones académicas en las que se insertan debe responder a uno de sus principales cometidos: educar atendiendo a los cambios del contexto en el que se desarrollan incluyendo una reflexión crítica de la misma. Así pues: “higher education has both the students by incorporating technology to reach out to learners and prospective learners in new ways. Today, the entertainment industry is well positioned to branch out into the educational market” (Kalogeras, 2014: 71).

Estas nuevas habilidades digitales y mediáticas por parte de los estudiantes y que Kalogeras destaca son la simulation (la habilidad para interpretar y reunir modelos de prácticas de la vida real); la appropiation (la habilidad para experimentar y combinar contenido multimedia); distributed cognition (la habilidad para interactuar con diferentes herramientas y/o recursos que pueden expandir sus capacidades intelectuales); transmedia navigation (la habiloidad para seguir, consumir y/o comprometerse con historias a través de múltiples medios y plataformas) y, por último, la collective intelligence (entendido como la habilidad de poner en común y de valorar y evaluar el conocimiento con otros con un propósito común).

Todas ellas pueden darse alcanzando el conocimiento a través del juego y a través de una cierta implicación emocional con el producto ficcional y transmediático en cuestión que pueden darse según dos enfoques distintos: a learner-centered environment en los que las historias tienen la capacidad de atraer y educar a los estudiantes a sea a través de juegos o imágenes en movimiento, concebidas como una estrategia educativa dentro del currículum (construyendo puentes de conocimientos entre la disciplina y el estudiante haciendo del profesor un guía comprometido) o bien a story-centered environment el cual pone el punto de mira tanto en la experiencia narrativa como en los objetivos de aprendizaje curriculares que se pretende que alcancen los estudiantes.

Dentro de este education transmedia storytelling and entertainment (TMSE) Kalogeras (2014: 177) elabora una (útil) guía susceptible de ser utilizada en el aula universitaria y que aplica al proyecto The Goddess Within y es el modelo de las 5 Fs (The five Fs): 1)Formula (a proven script formula should be adapted to a screenplay which can be translated to any contemporary genre); 2)Format (the script format should be rearrangeable without sacrificing creativity); 3)Form (the story is shaped by a distintive style and by its category of literary composition which includes genre as well as type); 4)Function (the deployment of story on multiple media platforms and the benefit received (entertainment, education, edutainment) y, por ultimo 5)Fit (the value of the story depends on how well the story fits the needs of the audience and the benefits received).

Referencia:

Kalogeras, S. Transmedia Storytelling and the New Era of Media Convergence in Higher Education. London/New York: Palgrave MacMillan, 2014.

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