La píldora de la felicidad: «Maniac»
«Así que, ¿crees que todo el mundo está loco menos tú?» Esta es la pregunta que le lanza Ellia, una princesa elfa gravemente enferma, a Annia, una mercenaria contratada para llevarla hasta el Lago de las Nubes para su curación. Annia acaba de explicar que el universo en el que ambas se encuentran está en su cabeza y que la propia Ellia es una proyección de su subconsciente. Una afirmación que si bien suena a delirio, será la premisa temática de la miniserie Maniac (Netflix, 2018).
Creada por Patrick Somerville y dirigida en su integridad por Cary Joji Fukunaga, la trama nos sitúa en un futuro no muy lejano en la ciudad de Nueva York donde los comienzos de la tecnología avanzada empiezan a hacerse hueco en la sociedad. Un escenario de sobras conocido por el público gracias a ficciones como Black Mirror que exponen los riesgos de la extrema dependencia de la tecnología para “ayudarnos en el día a día” y/o “facilitarnos la vida”. Si bien algo nos ha enseñado la serie de Charlie Brooker es que el asunto nunca termina con los resultados esperados… Entonces, seguiremos a dos protagonistas: por un lado, a Owen Milgrim (Jonah Hill), un joven que sufre episodios esquizofrénicos; y, por otro lado, a Annie Landsberg (Emma Stone), una adicta a las drogas. Ambos desconocidos decidirán participar en los ensayos de un fármaco experimental que alivia los problemas de la gente. Con objetivos muy diferentes, Owen y Annie se enfrentarán a unas pruebas que los unirá de una forma especial contra todo pronóstico.
Como hilo argumental encontraremos el ensayo de la compañía japonesa Nerberaline a cargo de la Dra. Azumi Fujita (Sonoya Mizuno) y el Dr. James Martleray (Justin Theroux). Los fármacos experimentales constarán de tres fases diferentes que guiarán el desarrollo de los episodios y constituirán el arco de los personajes: la pastilla “A” (Agony) que revivirá el trauma del sujeto; la pastilla “B” (Behavior) que reflejará los deseos/temores de la vida de los sujetos para comprobar sus mecanismos de defensas; y la pastilla “C” (Confrontation), la fase de aceptación y redención. De esta manera, los sujetos se conectarán a la máquina que almacenará y analizará los datos obtenidos – denominado como el sistema G.R.T.A – para hacer un diagnóstico detallado y, así, “curar” al paciente. Para ello, los personajes serán inducidos a una realidad virtual donde las proyecciones de su subconsciente se materializarán en formas alternativas revelando su backstory y el origen de su conflicto interno.
Siendo una comedia negra con trazos de drama psicológico, Maniac tratará temáticas como la complejidad de las relaciones humanas y la superación del trauma a través de la conexión entre Annie y Owen, dos personas con un perfil turbulento y ansiedades individuales. Mientras ella será una adicta a las pastillas “A” que conseguirá en el marcado negro para aliviar la muerte de su hermana pequeña Ellie (Julia Garner); él tendrá que lidiar con ser la oveja negra de su adinerada familia por el simple hecho de sufrir una enfermedad mental, así como una crisis de moralidad al ser obligado a testificar a favor de su hermano Jed (Billy Magnussen) culpable de abuso sexual. Ambos huirán de sus angustias vitales encontrándose en estas narrativas alternativas que les harán enfrentarse con sus respectivos miedos. Así, Maniac planteará una narración laberíntica donde las distintas hiperrealidades colisionarán con la negativa de los protagonistas a confrontar sus problemas. Dichos mundos serán el eje central de la serie donde Annie y Owen estarán obligados a asumir diferentes identidades que les llevarán desde convertirse en un matrimonio en los años 80, unos ladrones de guante blanco en 1947, pasando por unos espías en plena Guerra Fría, hasta una época medieval fantástica y los barrios bajos de Long Island. En este sentido, el viaje de Annie resulta mucho más interesante que el de Owen cuyo proceso es más empático y orgánico (aunque, tal vez, el carisma de Emma Stone tenga mucho que ver en el resultado final).
Otro de los elementos principales de la serie será el propio origen del experimento que cuestionará la tecnología como sustituto de las interacciones interpersonales. El sistema G.R.T.A. será concebido como una inteligencia artificial capaz de “comprender” a los sujetos y crear un entorno virtual personalizado para enfrentar su trauma. Para ello, la Dra. Fujita dotará al ordenador de la necesidad de tener empatía sobre los pacientes, por lo tanto, dotarla de cualidades humanas. Sin embargo, ¿cuáles pueden ser las consecuencias de que las máquinas tengan voluntad de sufrir sentimientos? ¿Puede la máquina experimentar traumas o dolor? ¿Se puede deprimir? ¿Se puede considerar eso como un fallo del sistema? ¿Quién le hace terapia a la máquina? Entonces, el entramado acerca del límite entre lo que se considera como psicología tradicional y la comprensión de las emociones humanas llega a su máxima expresión en la serie. El Dr. Mantleray construirá a G.R.T.A a imagen de su madre (una maravillosa Sally Field), una terapeuta de fama mundial a la que él considera una charlatana. Así, la relación entre la máquina y su creador también se representará como uno de los pilares fundamentales de las narrativas tecnológicas.
Siendo la estética retrofuturista colorida como representación de un mundo tecnológico y con «El Quijote» uno de los libros de cabecera de la serie como ejemplo de vivir en una fantasía y el fino límite entre la locura y la cordura, Maniac explora de una forma hiperbólica y diferente las enfermedades mentales, la pérdida, la soledad y el trauma; así como aportar otra visión acerca de las inteligencias emocionales, de nuestra relación con la tecnología y de la construcción de nuevas sociedades.
Amante del terror y de las series británicas. Ferviente seguidora de Yoko Taro. Graduada en cine y audiovisuales por la Escola Superior de Cinema i Audiovisuals de Catalunya (ESCAC-UB). Especializada en dirección artística/diseño de producción. Máster de especialización en Estudios Literarios y Culturales (Universitat de les Illes Balears). Profesora en el grado de Comunicación Audiovisual en CESAG-Universidad de Comillas. Colaboradora en el proyecto «Ludomitologías» liderado por el Tecnocampus de Mataró (UPF). Interesada en la investigación en game studies y TV studies.