«Libertad dirigida, una gramática del análisis y diseño de videojuegos»: los VG están ya en la academia (española).
Siempre es un placer realizar una reseña de un libro que te interesa profundamente y todavía lo es más cuando ese magnífico texto es de un amigo. Pero no solo porque puedes hacer difusión para animar a los lectores a que lo compren -cosa que siempre es de agradecer- sino porque sé perfectamente el esfuerzo, las horas de trabajo y la enorme cantidad de bibliografía consultada que esconden las páginas que forman el volumen que tienes entre las manos. Y en este caso, también la cantidad de horas de juego y la necesidad de estar siempre al día respecto al tema que nos ocupa: la gramática del análisis y el diseño de videojuegos que nos propone Víctor Navarro Remesal, amigo, colaborador de este blog pero, sobre todo, tal como él mismo dice con un poco de sorna, «Doctor en Videojuegos».
Porque justamente este título de doctor es uno de los principales méritos del libro: la constatación de que los videojuegos son algo más que un producto de consumo masivo, que son un fenómeno de la cultura popular extremadamente complejo tanto en narrativa como en puesta en escena en la que intervienen todos los departamentos -y quizá algunos más- que podamos encontrar en el rodaje de una película y que, finalmente, como tales, son susceptibles de ser analizados objetivamente y entrar en la academia entendida como el lugar en que la reflexión teórico-práctica ha de servir para la evolución del conocimiento. Un conocimiento que tiene importantes ramificaciones empresariales y que, a lo largo de las últimas décadas, ha proporcionado investigaciones más que interesantes con nombres imprescindibles como son los de Jesper Juul, Gonzalo Frasca o Espen Aarseth y revistas científicas también de obligada consulta como «Game Studies». La bibliografía que acompaña al libro de Víctor Navarro recoge a todos estos nombres pero también pone de relieve la práctica carencia de autores españoles, un hecho que Libertad dirigida suple con creces.
El texto editado por Shangrila Ediciones está diseccionado en casi una docena de epígrafes en los que se pasa revista a todos los grandes temas que ha desarrollado la teoría de los videojuegos.
La sin par polémica entre los narratólogos y los ludólogos en la consideración de los VG como elementos casi exclusivamente literarios o narradores de historias por una parte y su consideración como productos funcionales en los que la narración están estrechamente relacionada (o supeditada a veces) a los elementos técnicos, a la idea de jugabilidad y también al gamer ocupará las cinco primeras secciones del texto: ¿qué es un videojuego?, entornos y sistema exterior, sistema central y reglas, gameworld y, finalmente, la ludonarrativa. Estas etiquetas que pueden sonar un tanto extrañas para las personas no acostumbradas a ellas ponen sobre la mesa todos los elementos que deben tenerse en cuenta para el análisis y también la confección de un VG y que los jugadores, de manera consciente o inconsciente, tienen permanentemente interiorizados -e incluso forman parte de sus debates grupales o a través de las redes sociales. ¿De qué plataformas son?, ¿por qué para esa plataforma y no para otra?, ¿cómo se juega?, ¿cuáles son sus reglas de funcionamiento?, ¿qué obstáculos nos vamos a encontrar y vamos a tener que superar?, ¿que recompensas alcanzaremos?, ¿cómo se organizan los niveles y en qué orden?, ¿por qué ese orden y no otro?… seguro que el lector-gamer se ha formulado estas cuestiones y muchas otras. En algunas ocasiones las habrá captado a partir de la repetición del juego y de haber fracasado estrepitosamente una y otra vez. Pues bien, Víctor Navarro nos ofrecerá las premisas teóricas y también prácticas que subyacen tras el diseño del videojuego que tenemos entre las manos y que antes han debido estar presentes en los miembros de las distintas compañías productoras de ese videojuego. Análisis y diseño se unen, pues.
Las tipologías de jugadores y sus perfiles, la jugabilidad, las respuestas emocionales -en el sentido amplio del término- por parte de los gamers, las estrategias de acción a las que se puede acceder dentro del juego y la avataridad entendida como representación virtual del jugador en el juego conformarán el segundo gran bloque del libro de Víctor Navarro con cinco secciones más. En ellas, y más allá de las distintas modalidades de juegos, se continuará la reflexión iniciada anteriormente como si de una superación de pantallas se tratara: si en la primera parte entramos en el mundo de los videojuegos desde perspectivas eminentemente sintácticas, en esta segunda pantalla nos adentramos en la reflexión acerca de nuestro papel en el videojuego, o, mejor dicho, en cómo la estructura del juego nos conduce hacia una respuesta no solo de acción física a través de la manipulación del joystick, sino especialmente hacia un comportamiento que se nos supone libre pero que viene condicionada por el propio diseño del juego. De ahí que la elección del título para el libro sea de lo más acertada, de tal manera que, tal como afirmará Navarro, los videojuegos son fantasías de poder en la que un ser superior, el diseñador, decide los márgenes y los tipos de acción, «es decir, dirige la libertad del jugador».
Por todos estos motivos y muchos más que dejamos descubrir al futuro lector del texto, Libertad dirigida, una gramática del análisis y diseño de videojuegos es una lectura imprescindible que, tal como leemos en el utilísimo apéndice de plantillas para el análisis, va a servir a investigadores, críticos, creadores e incluso jugadores como herramienta de trabajo. La academia está, pues, de enhorabuena.
Otras referencias de trabajos publicados por Víctor Navarro en co-autoría o como capítulos de libro:
Game & Play: diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico (UOC, 2015)
«Try again: the Time Loop as Problem-Solving process in Save the Date and Source Code», en, Time Travel in Popular Media. Essays on Film, Television, Literature, and Videogames (McFarland, 2015)
«Let’s Play Master and Servant: BDSM and Directed Freedom in Game Design» en, Rated M for Mature: Sex and Sexuality in Videogames (Bloomsbury Academic, 2015)
Doctora en Filología Hispánica por la Universitat de les Illes Balears. Ha sido investigadora principal del grupo RIRCA y ha dirigido tres proyectos de investigación nacionales competitivos financiados por el gobierno español. Actualmente forma parte del proyecto «Ludomitologías» liderado por el Tecnocampus de Mataró (UPF). Trabaja en ficción audiovisual en plataformas diversas, especialmente en temas de arquitecturas narrativas. Tiene una especial debilidad por el posthumanismo y ha publicado distintos trabajos en revistas indizadas y editoriales de prestigio internacional.