«Moirai»: un experimento narrativo con el jugador

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Vivimos un momento de euforia por lo que a desarrollo de videojuegos se refiere, y el establecimiento de una industria fuerte que rápidamente se ha colocado por delante de otros gigantes del ocio como el cine o la música ha permitido el desarrollo de una vía paralela de videojuegos de desarrolladoras independientes que han diversificado enormemente la oferta con otro tipo de planteamientos. El lector ya sabrá que, por ejemplo, a partir de los First Person Shooters (FPS), uno de los géneros de acción en videojuegos más exitoso, han surgido los walking simulators, obras que, utilizando el mismo motor y la misma perspectiva, apuestan por otro tipo de experiencia para el jugador, que sea más sensorial o reflexiva.

Estamos ante un caso así con el videojuego que nos ocupa hoy, Moirai. Es un videojuego desarrollado por Chris Johnson (Adelaide, Australia) y publicado en 2013, que se encuentra disponible para plataformas como Steam y actualmente se distribuye gratuitamente. Aquí se puede consultar su web oficial.

Moirai es un videojuego muy corto (apenas quince minutos) pero cuyo verdadero interés reside en el experimento social de carácter ético que plantea al jugador. [A partir de aquí es necesario realizar spoilers y hablar de en qué consiste este experimento, por lo que si el lector quiere conocerlo de primera mano le recomendamos que, dada su brevedad, lo juegue antes].

Se trata de un videojuego en primera persona con un estilo muy retro: un videojuego con una apariencia más cercana a la calidad del modelado 3d de los años 90 (Doom, etc.) que a una estética retro pero contemporánea de Minecraft. El interfaz y el aspecto visual están al servicio de la breve historia; no olvidemos que es un videojuego de carácter indie desarrollado por un solo programador de forma muy sencilla. Sin embargo, en el dilema que plantea es donde estriba su interés.

El jugador empieza en un pequeño poblado donde hay varios personajes con los que se puede establecer un pequeño diálogo. Somos un granjero que debe intentar encontrar a una mujer que ha desaparecido en la mina que hay a las afueras del pueblo. Aunque podamos tener cierto grado de interacción con nuestro entorno, nuestro cometido es entrar a la mina para encontrar a Julia, la mujer desaparecida.

Una vez allí, el escenario nos recuerda puramente al típico calabozo laberíntico en el que encontrar o bien el monstruo o el tesoro. Uno vaga por los túneles esperando el susto de su vida, pero la realidad es otra. En un momento determinado, nos encontraremos con otro granjero que lleva un cuchillo y está ensangrentado. Le haremos varias preguntas, a las que el personaje contestará de forma aleatoria, pero sospecharemos que algo grave ha pasado y que ése es el culpable de la desaparación y/o asesinato de la joven. Tendremos la opción de dejarlo pasar o acabar con él.

moirY he aquí lo interesante, porque tras este evento, seguiremos explorando la mina… y encontraremos a la joven. Está agonizando y empapada en sangre, así que decidiremos ir a pedir ayuda… y en ese momento nos convertiremos en ese granjero que hemos visto antes al que otro le hacía preguntas. Las tornas han cambiado, y ahora las preguntas que hacíamos antes nos las hacen a nosotros, y a ellas podemos responder de forma libre (por eso las respuestas que recibimos resultaban algo raras). En ese momento entendemos que ese encuentro anterior fue con otro jugador, alguien real que contestó con sus palabras. Y que ahora nuestro destino está en manos del jugador que nos ha encontrado. La coda a todo esto es que, una vez terminado el juego, éste nos pedirá un correo para enviarnos lo que queda por saber: qué pasó con nosotros, cómo reaccionó el jugador que nos encontró. [Fin de los spoilers]

El juego, pues, a pesar de su brevedad y su sencillez estética, pone todo su énfasis en las decisiones del jugador, en esa especie de dilema ético que propone: ¿cómo juzgar a alguien? ¿se erige uno en juez y verdugo o las dudas nos impiden tomar una decisión definitiva? El conflicto no puede evitarse; sin solucionarlo no se puede terminar el juego: el juego exige que nos pronunciemos. La naturaleza del conflicto hace muy interesante el videojuego porque reflexiona sobre la capacidad de juicio y prejuicio que tenemos, a la vez que de un manotazo nos hace pensar en las consecuencias de la violencia dentro de la ficción y fuera de ella.

Aunque de forma muy sencilla, este videojuego encuentra un filón de originalidad y de interacción sorprendentes. Quién sabe si no será la semilla de nuevos movimientos en este medio y su capacidad de interacción con sus usuarios.

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