Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

«Outer Wilds: Echoes of the Eye (Mobius Digital, 2021)»: transitando el terror espacial

La prueba de un gran creador es fabricar una obra maestra; la marca de un creador excelso es construir otra obra maestra sobre las bases de la primera. Mobius Digital, estudio detrás de Outer Wilds y su expansión, Echoes of the Eye, tan solo ha necesitado dos publicaciones para encumbrarse como una de las desarrolladoras independientes más interesantes del mercado. Ya en su día, la premisa de Outer Wilds permitía un amplio abanico de posibilidades para una futura expansión —la inmensidad del espacio es más un aliciente que un límite en ese respecto—, algo que no eximía a Mobius Digital de tener frente a sí una tarea titánica: recuperar la magia de su obra original en una historia más corta y sin la sorpresa inicial. En la primera entrada sobre Outer Wilds, publicada el mes pasado, hablamos del desconocimiento como herramienta clave para cautivar al jugador y hacerle desentrañar los secretos del Sistema Solar donde se concentra toda la acción del juego. Muchas de las grandes experiencias en Outer Wilds provienen del descubrimiento de mecánicas en el early game, optimizaciones de juego hacia el midgame y, por supuesto, la solución a todo el puzle en el late game. Así, la expansión Echoes of the Eye tiene el objetivo de recuperar a la audiencia del juego base, que ya ha dominado sus mecánicas, con nuevas formas de encarar la acción, al tiempo que cuenta con la posibilidad de nuevos jugadores que acceden a la expansión antes de terminar el juego base.

Todo en Outer Wilds es diegético. Los menús son prácticamente inexistentes y todas las interfaces se justifican a través de referencias reales, como puedan ser la nave o el traje espacial. Para mantener la coherencia, la expansión Echoes of the Eye se introduce sin pompa ni circunstancia. Como novedad, tan solo aparece en el planeta donde despierta el avatar una misteriosa torre de comunicaciones con una grabación y fotografías varias. La propia entrada a la expansión es, como no podía ser de otra manera, un puzle que el jugador debe resolver. Los desarrolladores hacen todo lo posible por aclarar que la información relativa a la torre se encuentra desligada de la trama principal a través de un color distinto y una lejanía clara del resto de pistas en el Mapa de Rumores —la ayuda jugable que relaciona pistas descubiertas por el jugador—, además de que un nuevo usuario todavía no dispone de la única herramienta necesaria para el desciframiento de pistas característico del juego: el hábito. Así, Mobius Digital encuentra una forma de introducir orgánicamente la expansión sin traicionar la ludonarrativa de la obra.

La torre de control, primer paso para acceder a la expansión, aparece automáticamente en el mapa del primer planeta nada más instalar el archivo

Tampoco traicionan las mecánicas. La expansión, como bien dice el término, expande sobre las mecánicas del juego base, partiendo de esos 22 minutos para cada partida, que se mantienen de igual modo. La linterna, hasta entonces limitada a su usual función de iluminar zonas oscuras, es ahora la herramienta capital para moverse por el espacio planteado en la expansión, una nave construida por una tercera especie en el Sistema Solar; junto a los hearthianos y los Nomai se encuentran ahora los elks. Todos los sistemas de la nave elk funcionan a través de luces, hasta tal punto que su lenguaje principal consiste en rollos de película, una tecnología aparentemente más avanzada que la nomai o la hearthiana. En la usual cohesión total que caracteriza a la obra, la predominancia de la linterna existe como contrapunto al género al que se adscribe la expansión: el terror simbolizado por lo desconocido, por la confusión, por la sombra.

Advierto aquí de spoilers medios. Al igual que en el artículo anterior, no se arruinará la experiencia jugable, pero algunas de las sorpresas podrían perder parte de su impacto inicial.

Hablaba de terror. Echoes of the Eye, en sus primeros compases, se presenta ante el jugador como un espacio misterioso, sí, pero también amable y colorido. Mover la balsa a golpe de luz con la linterna es relajante. De manera progresiva, la inquietud sustituye a la calma, y tan pronto el jugador descubre cómo acceder al mundo del sueño, el género del videojuego cambia al más puro terror psicológico. No hay jumpscares ni trucos baratos; Echoes of the Eye es una revisión a aquella soledad acompañada de la que hablábamos en el primer artículo. Los Nomai eran seres amables, pero los elks representan la otra cara de la compañía en el vasto espacio; la que no desea ser molestada y rechaza cualquier acercamiento extranjero. Para el jugador resultan amenazantes, una especie de la que huir por miedo a la alternativa. La tensión se construye sin prisas; primero cintas de vídeo quemadas y rostros espeluznantes, luego una música ominosa, después la oscuridad más absoluta. Se escuchan pisadas, crujidos de madera, gruñidos guturales. Y, finalmente, los encuentros con los elks, los momentos más intensos de Echoes of the Eye, acompañados únicamente por las grandes revelaciones a las que ya nos tienen acostumbrados en Mobius Digital. La oscuridad domina el escenario y nuestra linterna es un arma de doble filo: una vía de escape, aquello que nos permite vislumbrar ligeramente caminos posibles, y nuestra perdición más absoluta si somos detectados por esos extraños seres. Siguen rutinas, pero en la oscuridad nada es tan claro. Los nervios y la inquietud se apoderan de lo más profundo de nuestro ser, sacuden nuestros detectores del miedo y obnubilan toda lógica.

Por todo el mapa del mundo del sueño hay unas estructuras que, a través de ilusiones ópticas, sirven de teletransporte, además de añadir inquietud por su extrañeza al ojo humano

Y entonces, sucede. En algún momento, el jugador desenmascara la melancolía que esconden los elks. No son seres malvados, ni mucho menos amenazantes. Son, como los Nomai o los hearthianos, un recuerdo de nuestra propia humanidad: una especie que, en su desconocimiento, no puede evitar cometer errores. El terror da paso a la empatía y el miedo se disipa. Existen formas de alumbrar el espacio que nos rodea sin necesidad de linterna y los patrones de los elks se hacen patentes. Hay, en concreto, un lugar que cambia la percepción de cualquier jugador. En las primeras incursiones al mundo del sueño, es posible seguir a un elk y llegar, con ello, a una casa donde se congrega una suerte de aquelarre, de música distorsionada, hogueras tétricas y seres espeluznantes reunidos. Siempre, irremediablemente, el jugador es descubierto por adentrarse demasiado en el lugar y despierta a la fuerza. Sin embargo, en las últimas horas de juego, cuando todo comienza a conectar en la mente del usuario a los mandos, aparece una ruta alternativa a la casa. Ya no hay música, ni tampoco elks; todos han muerto ante la ruptura del dique principal de la nave. Un espacio que hasta entonces producía auténtico pavor se transforma en el triste recuerdo de una especie encontrando su fin sin posibilidad de evitarlo. El jugador se ve obligado a seguir los pasos de los elks, de tomar decisiones drásticas para poder acceder a lo más profundo del sistema que organiza la nave. Es necesario comprender las entrañas culturales de la especie extranjera para asimilarla no como un Otro, sino como una extensión del Yo ramificado en todos los seres del vasto universo.

En el desenlace de la expansión se concentra toda la melancolía. No es un final por todo lo alto, como sin duda es el Final Verdadero del juego base; se trata de una simple conexión entre especies. Al final, cuando el jugador llega lo más lejos posible en su empeño por descubrir la verdad acerca de los elks, el juego lo recompensa con un entendimiento profundo de la cultura elk y la triste posibilidad de una línea alternativa donde la convivencia entre hearthianos y elks hubiera sido posible. Vivimos la exterminación de una especie por sus propios errores; errores que, al igual que la destrucción del sol, podrían haberse detenido si las tres especies del sistema hubiesen cooperado.

La barrera final que separa al usuario a los mandos del final obliga a tomar una decisión difícil; el mayor momento de comprensión mecánica de toda la expansión

Es verdaderamente fascinante observar cómo Echoes of the Eye construye sobre las bases temáticas y jugables del juego base sin no solo traicionar su espíritu, sino además reforzar su mensaje principal. Con sus nuevas formas de juego, la expansión logra sorprender tanto como su obra precedente, produciendo una nueva desazón, pero también la misma emoción y la misma satisfacción al conectar todas sus piezas. Su vínculo con la historia de los Nomai y el Ojo del Universo es una pieza de orfebrería ludonarrativa que parece planeada desde el inicio. No existe nada como Outer Wilds, capaz de insuflar al jugador unas sensaciones tan profundas en concepción y ejecución a través del medio interactivo. Es la constatación permanente de la evolución del ser humano, una huella dejada en un tiempo donde el mar y el cielo ya han sido conquistados y el espacio se erige como la nueva meta de la especie. Un tiempo donde el ser humano puede mirar a las estrellas y soñar con lo que pueda haber allende la Tierra, el Sistema Solar, el universo conocido. Outer Wilds es un recordatorio de que, encontremos lo que encontremos allá arriba, encaremos el viaje disfrutando siempre del descubrimiento y la posibilidad de encontrar nuevas compañías. Porque el auténtico terror espacial no es una especie beligerante; es la soledad. Y más vale estar acompañados en ella para hacer del terror un tránsito para nuevos hallazgos.

 

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *