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Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Re-apropiación y nostalgia: la mitología Disney de «Kingdom Hearts»

Muchos son los productos audiovisuales fruto de ideas o conceptos previos. Adaptaciones de obras literarias o la translación de personajes importantes dentro de la cultura popular como Drácula, Alice Liddell o los superhéroes de Marvel han gozado de infinidad de películas, series y videojuegos que ayudan a expandir el universo particular de los textos originales; incluso, reconduciendo su esencia propia o ubicarlos en un contexto más diferente. Ejemplos de ello podrían ser series como Penny Dreadful o videojuegos como The Wolf Among Us cuyos argumentos girarán en torno a personajes reconocidos de la literatura universal para crear un universo completamente nuevo, pero sin olvidarse de sus características primigenias. Por tanto, estos ejercicios de transversalidad entre medios tendrán como principal aliada la respuesta del espectador/jugador para el (re)conocimiento a las alusiones al texto original y aceptar estas nuevas “reglas” narrativas propuestas por sus creadores para construir unos contextos verosímiles. Algo que Julie Sanders definirá en su libro Adaptation and Appropiation (Roudledge, 2016) como los procesos de «re-apropiación» y «citación» como una de las bases de la creación narrativa contemporánea.

En este caso, analizaremos la saga de videojuegos Kingdom Hearts desde el punto de vista de su estructura narrativa basada en la re-apropiación de contenidos y cómo estos afectarán al desarrollo de su jugabilidad. Igualmente, el post solamente se centrará en el análisis de sus tres juegos más importantes.

Siendo una de las franquicias de rol de acción más exitosas, el inicio de la saga Kingdom Hearts comenzaría en el año 2000 cuando su creador y responsable de Square Enix, Tetsuya Nomura, convencería a Disney para realizar un proyecto muy ambicioso: fusionar el universo de Final Fantasy con el universo del estudio de animación. La intención no era otra que crear una narrativa completamente nueva que permitiera explorar los mundos ficticios de Disney a la vez que se integraran los argumentos de sus respectivas películas.

Sora estará acompañado por dos de los personajes más icónicos de Disney: Donald y Goofy. Los tres formarán un vínculo inquebrantable para luchar contra la oscuridad.

Así, nacería Kingdom Hearts (2003), el primer juego de la franquicia que nos presentaría a Sora, un chico corriente que será escogido para ser el portador de la llamada “Llave Espada” que liderará la batalla contra las fuerzas de la oscuridad. De este modo, se nos introducirá al universo Disney de la mano de los dos guardianes del Rey Mickey (Mouse): Donald y Goofy, quienes tendrán como misión encontrar al portador de la Llave Espada y acompañarle en su viaje. Pronto, descubriremos que unas extrañas criaturas denominadas Sincorazón serán los responsables de los constantes ataques a la población civil quienes “robarán” los corazones de la gente para transformarlos en seres llenos de maldad. La misión de Sora, Donald y Goofy será vencer a estas fuerzas malignas atravesando diferentes mundos sellándolas con su Llave Espada. En este sentido, comenzará la travesía por los diversos universos de Disney materializados en estos mundos donde cada uno tendrá sus propias premisas argumentales, además de servir a la nueva narrativa. Jugando como Sora exploraremos los mundos de El País de las Maravillas (Alice in Wonderland), Agrabah (Aladdin), Selva Profunda (Tarzán), Monstruoso (Pinocho), Ciudad de Halloween (Pesadilla Antes de Navidad), Coliseo del Olimpo (Hércules), Nunca Jamás (Peter Pan) y Atlántica (La Sirenita). Así, KH se re-apropiará de los argumentos originales de las películas que compondrán este nuevo microcosmos donde el jugador reconocerá de manera inmediata los códigos de cada mundo y los contextualizará en su largometraje correspondiente. En el primer juego, la gran mayoría de las narrativas se situarán en acontecimientos sucedidos durante las tramas de las películas; por tanto, la memoria audiovisual del jugador será vital en el proceso de adaptación de los textos originales. Un acto que Sanders calificará bajo la idea de “filling the gaps” (“rellenar los vacíos”) donde el desarrollo de la re-apropiación facilitará la expansión narrativa a través de la exploración del backstory de los personajes, aportando líneas argumentales alternativas o cambiando su contexto.

Asimismo, la integración de los personajes Disney a este nuevo entorno también se explorará a través de su incorporación dentro de la propia acción. Por un lado, los villanos se convertirán en los principales enemigos de sus respectivos mundos con Maléfica a la cabeza (Yafar, Oogie Boogie, Capitán Garfio, Úrsula…); y, por otro lado, el secuestro de las princesas Disney servirán como detonante de la trama (la unión de sus corazones puros serán los responsables de la invocación del “kingdom hearts”, fuente de gran poder y conocimiento) Todo ello incorporando nuevos personajes con un peso dramático importante y con la aparición de algunos pertenecientes a la saga Final Fantasy.

En esta aventura tendremos como compañeros de viaje a personajes como Mulán, Simba, Aladdin, Jack Sparrow o Baymax

Tres años después se lanzaría Kingdom Hearts II, la segunda parte que seguiría con las premisas narrativas de su antecesora, pero expandiendo su universo particular y ampliando sus mecánicas. Esta vez, nos situaremos después de los acontecimientos de KH: Chain of Memories (spin-off para Nintendo DS) donde Sora estará sumergido en un profundo sueño. Entonces, en este juego se nos introducirá con más detalle al nuevo enemigo a batir: la Organización XIII y sus Incorpóreos. Así, la mitología del universo KH se extenderá de manera considerable enrevesado más la trama y añadiendo un sinfín de personajes que dotarán de personalidad propia a la historia.

Asistiremos a la consolidación de unos nuevos enemigos que se originarán de los cascarones vacíos de los Sincorazón para crear un nuevo orden nacido de la oscuridad. Así, se nos introducirá a Roxas como el Incorpóreo de Sora y, por tanto, una especie de su doppelgänger. Sora tendrá que viajar a través de los mundos para “reabrirlos” frente a esta inminente amenaza, a la vez que impide que los Sincorazón de Maléfica produzcan más víctimas. Así, visitaremos nuevos mundos como el Castillo de Bestia (Bella y Bestia), las Tierras del Reino (El Rey León) y las Tierra de Dragones (Mulán); a la vez que se incorporarán los universos de las películas de imagen real del estudio como el de Tron y el de Piratas del Caribe – un auténtico punto a favor a su planteamiento estético y conceptual. Igualmente, también asistiremos a un ejercicio de expansión narrativa más amplia al regresar al mundo de Hércules y de Jack Skeleton para explorar otro fragmento de sus historias: la Ciudad de la Navidad y el Inframundo. Un ejemplo de pura nostalgia que se completará con la aparición del Castillo Disney (hogar del los personajes originales del estudio) y la visita al “pasado” de Mickey Mouse en su primera aparición en Steamboat Willie de 1928.

En esta ocasión, el juego dispondrá de unas mecánicas más perfiladas añadiendo nuevos ataques que crearán una experiencia más inmersiva combinando aún más los dos universos, el de Disney y el nuevo. En los combates podremos realizar modos fusión con Donald y Goofy – o con ambos a la vez – que proporcionará una transformación en el propio diseño de personajes; así como invocaciones mágica de figuras reconocidas del mundo Disney como Chicken Little, Mushu o Stitch.

El Coliseo del Olimpo es el único mundo Disney jugable en los tres episodios principales de la saga. En KH3 nos enfrentaremos a los titanes que amenazan a la Grecia Antigua.

Después del éxito de KHII – quienes muchos consideran el mejor de la saga – tendríamos que esperar más de una década para el estreno de su capítulo final: Kingdom Hearts III. Así, durante los próximos años asistiríamos a una enorme cantidad de spin-offs que servirían para poner las piezas que faltabas sobre el tablero como antesala al gran epílogo. Estos juegos focalizarán sus esfuerzos en presentarnos las subtramas de diversos personajes secundarios que dotarán de una historia de origen a la mitología de los juegos. Así, KH3 se encargará de reunir a todos estos personajes e integrarlos en la batalla final contra la oscuridad. El argumento girará en torno a la búsqueda de los denominados «los guardianes de la luz» (todos ellos personajes que tendrán que ver con el entorno de Sora o aquellos villanos que han encontrado la redención) quienes será los responsables de derrotar el plan de la nueva Organización XIII y de su líder supremo, el malvado Xehanort. En nuestro viaje, asistiremos al re-encuentro de dichos custodios mientras Sora tendrá que descubrir nuevos mundos para recuperar su poder perdido. Un poder que resurgirá a través de la amistad que entablará con los personajes que encontrará en su camino. A diferencia de sus predecesores, KH3 se complicará en cuestiones argumentales demasiado complejas enrevesando su propia mitología hasta limites insospechados. Una de los elementos más «criticados» del juego que supondrán un lapsus conceptual frente a su propuesta inicial.

Así, en el juego uno tiene la sensación de que el universo Disney solo servirá como mero contenedor de la acción y que servirá como elemento propagandístico del propio estudio. No en vano el viaje de Sora se realizará por mundos construidos a partir de la generación de películas en animación 3D, algunas de ellas en co-desarrollo con Pixar. De esta manera, la expansión de la mitología Disney cerrará el ciclo con la visita a Monstrópolis (Monstruos SA), San Fransokyo (Big Hero 6), Caja de Juguetes (Toy Story), el Reino de Corona (Enredados) y Arendelle (Frozen). Unos mundos que aportarán un enorme atractivo estético al juego volviendo a necesitar del rol activo del jugador para reconocer el proceso de re-apropiación de manera más específica. La forma de «citación» se establecerá a partir de una re-creación fidedigna de momentos icónicos de los largometrajes apelando a la memoria nostálgica del jugador. Algo que Sanders denominará como «twinning» y que no supondrá ningún cambio estilístico o genérico. Así, encontraremos el cohete de Toy Story como ataque estrella, el momento «coque de puño» de Baymax o la escena de «Let it Go» reproducida al milímetro. Incluso, la aparición sorpresa de Remy nos hará sospechar que tendremos que cocinar en algún momento dado.

Uno de los «minijuegos» de KH3 nos permite cocinar junto a Remy (Ratatouille) para conseguir alimentos que nos ayudarán a recuperar energía

Sean cuales sean las carencias o críticas que se le puedan atribuir a la saga, los juegos de Kingdom Hearts están pensados para satisfacer las demandas de los fans del género, al igual que apelar a su nostalgia y, ya de paso, fidelizar al público Disney – aunque ésta “fidelización” sea aparentemente momentánea. Unos sentimientos construidos a través de la amalgama de alusiones a una iconografía muy específica que ha marcado a varias generaciones de espectadores y que forma parte importante de la historia del cine. En definitiva, un pastiche de re-apropiaciones que crean un producto cultural y estético completamente nuevo. Sin entrar en sus cualidades como videojuego, la saga Kingdom Hearts es un interesante y atractivo ejemplo de la evolución de estas fórmulas intertextuales que exploran las variedades y posibilidades del re-writing como nueva tendencia narrativa de las producciones audiovisuales contemporáneas que apuestan por la implicación del fandom para la elaboración de contenidos ficcionales y por el transvase entre medios.

La literatura es uno de los principales suministradores de materiales para la elaboración de guiones cinematográficos,
En RIRCA somos conscientes de la potencialidad y del relieve in crescendo de la industria
La literatura ha sido desde los comienzos del cine su mayor suministradora de historias y
 

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