Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

«S.T.A.L.K.E.R.», un inmersivo viaje al corazón nuclear

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (GSC Game World, 2007) plantea un futuro apocalíptico en el que, al desastre nuclear que ocurrió realmente en Chernobyl, se sumó otro accidente en 2006. La historia se desarrolla en la Zona aledaña a la central nuclear y a la ciudad fantasma que quedó tras la evacuación del accidente, Prypiat, zonas que han quedado altamente contaminadas por la radiación y que están habitadas por animales salvajes, criaturas abominablemente mutadas y stalkers, mercenarios solitarios que malviven haciendo la guerra. En este panorama, el protagonista despierta sin saber muy bien quién es y qué hace ahí, pero tiene una misión: encontrar a otro stalker llamado Strelok y matarlo. Para ello deberá adentrarse en lo más profundo de la Zona para encontrarle y descubrir qué está ocurriendo realmente.

Esto es a grandes rasgos el argumento que plantea S.T.A.L.K.E.R. Pero si hay una cosa por la que me ha ganado el juego es por su ambientación. La partida empieza casi en campo abierto, cerca de un asentamiento de stalkers, con un cielo tapado y la vegetación baja y profusa. No sabemos si es que siempre ilumina esa luz malsana o es que estamos en un perpetuo ocaso. En ocasiones empieza a llover y la sensación de correr por la carretera con el chaparrón cayendo da la impresión de que nos está calando realmente. Los perros salvajes se han apoderado del campo y hay que ir con cuidado porque van en manada. Los grupos de casas que podamos encontrar están habitualmente tomados por bandidos que se resistirán con uñas, dientes y balas a dejar su plaza fuerte. En un momento determinado, unos soldados custodian un paso a nivel por el que hay que pasar si uno no quiere quedar frito por la radiación. Los militares dan la opción de pagarles un soborno y dejarnos pasar o dar media vuelta. Tras hablar con ellos, decido hacer como que estoy de acuerdo y salgo corriendo hacia la zona que me franquean: una lluvia de balas me responde. Al final, consigo eliminarlos y dejar el paso libre. Algunos de los personajes van dando misiones y submisiones que cumplir: el juego no es un simple FPS sino que tiene elementos de videojuego RPG (inventario, misiones, comportamiento de los PNJ de acuerdo con nuestra actitud). Visitamos almacenes abandonados, cementerios de coches, pantanos infectos, túneles de aire viciado, estaciones de tren, fábricas que la maleza ha tomado con los años… La música y la ambientación está increíblemente bien conseguida: la sensación de tristeza, de desesperanza y ruina es constante. Vas de un lado para otro y pronto te acostumbras a esa sensación de soledad que transmite el juego. En las idas y venidas de las misiones encuentras a otros stalkers, haciendo la misma ruta, intercambias algunas frías palabras con ellos y sigues tu camino. Llegamos en algún momento a núcleos más poblados, en los que podremos, por fin, conseguir más información, más misiones, y cambiar algo de nuestro inventario. Las numerosas bajas que hemos ido dejando atrás nos habrán nutrido de material: munición, botiquines o armas a gogó. Poco a poco, iremos acercándonos al núcleo de la Zona, visitaremos Prypiat y más al norte, en el extremo septentrional del mapa de nuestra PDA, la imponente mole de Chernobyl, el fin del camino.

Y es que S.T.A.L.K.E.R. es un juego cuyo acierto consiste en mezclar una serie de elementos que resultan una combinación muy atractiva: a ese ambiente insano que he intentado describir, se une la sensación de miedo que consigue transmitir. Miedo que transmite porque uno siempre tiene la sensación de estar sobre la cuerda floja: hay que ir con cuidado por donde uno anda, esquivando las anomalías radiactivas que siembran el mapa, evitando entrar en las zonas donde la radiación es letal (sin el traje antirradiación o incluso con él); el puro miedo que producen algunas escenas en sitios cerrados, donde las anomalías han creado una especie de fenómenos poltergeist (cubos y cajas que se levantan solos y vuelan amenazadoramente hacia uno), pero es también un miedo derivado de la acción, sobre todo en los laboratorios tenebrosos donde la poca luz y el radar que llevamos nos ponen en tensión continua por saber qué horrible criatura será la próxima en atacarnos.

Pero insisto: lo mejor del juego es su ambientación apocalíptica tan realista, que se ha conseguido tomando como bases las localizaciones reales de Prypiat y Chernobyl. Un ambiente enfermizo y de pesadilla que nos atrapa desde el inicio. El juego, no obstante, tiene algunos errores, sobre todo en la resolución de algunas misiones, o de reaparición (spawning) extraña de enemigos en ciertas zonas, lo que hace que en algunos momentos la cantidad de cadáveres esparcidos en un determinado nivel se vuelva surrealista. Con todo, los posibles bugs que pueda tener pueden sobrellevarse y seguir teniendo una buena experiencia de juego. Eso sí: hay que tener la tecla de grabado rápido a mano constantemente.

El juego me despertó el interés por saber en qué estado se encuentra actualmente la zona del desastre nuclear de Chernobyl. Estuve visitando las localizaciones afectadas en Google Earth (la zona tiene diversas construcciones en 3D, como la noria de Prypiat -the Wheel of Death-, o la misma central nuclear), viendo algunos vídeos en Youtube y leyendo páginas de gente que ha visitado la zona. Si no fuera porque, a pesar de todo lo que digan, tiene que ser malo ir allí y con lo tirillas que soy seguro que pescaría un cáncer o algo así, ha de ser un viaje increíble visitar la ciudad fantasma y la central. En fin, que para el caso, me quedo con la experiencia del videojuego: a fin de cuentas, unas experiencias y otras, ficticias o reales, tienen el mismo eco en nuestra memoria pasado el tiempo

 

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