Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

‘The Bridge’, ‘Back to Bed’ y ‘Monument Valley’: Escher y los videojuegos

M.C. Escher, el gran genio de las perspectivas y de las imágenes engañosas a la vista, ha tenido un gran impacto en el audiovisual de finales del siglo XX y siglo XXI. Seguro que todos recordamos aquellas escenas de Laberinto, en las que el bebé vagabundea por escaleras imposibles ante la mirada de un David Bowie caracterizado como Rey de los Duendes. De la misma manera que el cine recogió la obsesión de Escher por el juego con las perspectivas isométricas, los videojuegos han hecho lo mismo, pero desde un punto de vista interactivo que permitía experimentar mucho más intensamente las paradojas en el espacio que Escher quería plasmar en sus dibujos. Por eso hoy queremos dedicar este post a tres títulos que juegan directamente en la liga Escher a la hora de transportar al jugador a universos imposibles y le obligan a abrir su mente y a desterrar una lógica unilateral para resolver los puzzles que se plantean.

Naturalmente, el mundo de los videojuegos no ha permanecido ajeno a la influencia de Escher antes de los tres títulos que hoy comentamos. En este extenso post podéis encontrar muchos y variados ejemplos de esa influencia. Desde el propio concepto de espacio donde los extremos se tocan de Pac-Man o la construcción de puertas dimensionales de Portal, Escher está presente en nuestro ocio digital. Pero vamos a ver qué hace interesantes estos tres ejemplos que presentamos.

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The Bridge (QAG, 2013) es un juego de lógica y puzles en dos dimensiones que obliga al jugador a reevaluar sus ideas preconcebidas sobre la física y la perspectiva. La influencia de Escher aquí es meridiana, pues el título del videojuego es el de una de las ilustraciones del pintor y en el videojuego guiamos a un clon de Escher a través de las pantallas inspiradas en sus propias obras. En el videojuego, el jugador manipula la gravedad para convertir el techo en el suelo, girar a conveniencia la pantalla o alejar enemigos mientras se aventura en arquitecturas imposibles. El juego permite explorar mundos cada vez más complejos, cuidadosamente detallados, así como jugar con las físicas y las dimensiones, incluso el tiempo. The Bridge es un juego que lleva un poco más lejos las sensacionales dinámicas que revolucionaron el campo de los plataformas con Braid (Number None, 2009). Tal endiablado como su predecesor, el juego es mesmérico y genial, pero pone a prueba los nervios de los casual gamers al escalar progresivamente la dificultad en cada uno de sus 48 rompecabezas.

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Back to Bed (Bedtime Digital Games, 2014) lleva las paradojas de la perspectiva isométrica de Escher a un nuevo nivel. Mezcla entre el universo onírico de este autor y las pesadillas surrealistas de Dalí, en este videojuego acompañamos a Bob, el sonámbulo, para que regrese seguro a su cama. Para lograrlo, deberemos guiar al subconsciente de Bob llamado Subob, una especie de gato con el que moveremos diferentes objetos distribuidos por el nivel para que Bob no se caiga por el barranco o se despierte. La mecánica es sencilla: Bob siempre camina en línea recta, y si se choca con algo gira en el sentido de las agujas del reloj. Por este motivo deberemos colocar algunos objetos como manzanas para que gire o peces a modo de puente de tal manera que los pasos que dé Bob le conduzcan a la cama y no al barranco o a algún peligro presente en el nivel. Si Bob cae por el barranco, aparecerá automáticamente en el punto de inicio del nivel, mientras que si choca con algún peligro, Bob se despertará y deberemos reiniciar el nivel, haciendo que los objetos que ya habíamos colocado vuelvan a su posición inicial. La dificultad de Back to Bed es también progresiva, pero ni de lejos es la de The Bridge, además de que el juego es significativamente más breve.

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De la misma cosecha que Back to Bed es Monument Valley (Ustwo, 2014), y, aunque apareció de forma anterior a aquel, sólo ha sido distribuido, de momento, en iOS, Android y plataformas móviles. Monument Valley es quizá, de los tres juegos aquí presentados, el más bonito estéticamente y el más complaciente a la hora de atraer a todo tipo de jugadores. Con su propuesta visual minimalista y la aplicación de la perspectiva isométrica escheriana, es el título que mejor aprovecha el potencial de juego con las ilusiones ópticas del pintor con un cómodo interfaz que permite girar o rotar la perspectiva del jugador para poder guiar a su personaje. Es una experiencia estética prodigiosa: los colores, el diseño de escenarios y la banda sonora suave contribuyen en buena manera a ello.

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Como explicaba Antonio Giner en el capítulo dedicado a la relación entre arquitectura y el videojuego La abadía del crimen (Ópera Soft, 1989) en el libro Obsequium, lo interesante de la perspectiva isométrica, ampliamente utilizada en los videojuegos desde la época de los 8 bits (recordemos la producción exclusiva de Ultimate u Ocean a mediados de los años 80), es que simula las tres dimensiones sin representarlas realmente. En la perspectiva isómetrica no hay punto de fuga real: las líneas siempre corren paralelas, no hacia un punto donde convergen. Esa peculiaridad es la que hace posible las ilusiones ópticas de Escher y su posible interactividad. No es casualidad que los tres títulos tengan propuestas no muy innovadoras, sino que se basen en las pantallas clásicas de los videojuegos tradicionales. Quizá el futuro y las nuevas tecnologías (las gafas de realidad virtual, por ejemplo) nos traigan nuevas formas de experimentar las paradojas espaciales de este genio del arte que era Escher.

 

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