“The Red Strings Club”, una aventura gráfica de estética ciberpunk cargada de planteamientos éticos
La influencia de Blade Runner (1982) se está haciendo notar últimamente en el medio del videojuego. Uno de los indicadores de esta tendencia lo encontramos en la lista de producciones independientes más esperadas de 2018, en la que destaca The Last Night, un título en cuyo tráiler se masca una estética que parece directamente calcada de la del filme dirigido por Ridley Scott. Y si bien este videojuego ha despertado el interés de los fans del género de la distopia, no hay motivo para esperar de brazos cruzados, pues ya está aquí The Red Strings Club, el último lanzamiento de Devolver Digital. Se trata de una aventura gráfica de temática y estética ciberpunk que hará las delicias de los amantes de obras literarias como Neuromancer (1984), de William Gibson.
The Red Strings Club es una aventura de género point and click. Por consiguiente, su ingrediente más destacable es una narrativa bien trabajada que se manifiesta en forma de diálogos en los que el jugador debe escoger cuidadosamente sus intervenciones de entre un desplegable de distintas opciones. De sus elecciones dependerá el devenir de los acontecimientos, de tal modo que la selección de una pregunta o respuesta determinará aspectos tan importantes de la trama como la muerte o supervivencia de un personaje.
Pero, ¿Cuál es la temática de The Red Strings Club? Pues bien, se trata de una aventura ambientada en un futuro en el que el 56% de la humanidad posee algún tipo de implante o prótesis instalado en su cuerpo. Estaríamos hablando, pues, de una cultura ciborg. El personaje protagonista es Donovan, propietario del bar que da nombre al videojuego y bróker de información. Brandeis es su mejor amigo, y está vinculado con una célula revolucionaria anticorporativa que opera bajo el nombre de PROXYMA. En tercer lugar se encuentra Akara-184, sujeto perteneciente al primer grupo de androides capaces de tomar decisiones éticas en pos de una mejora de la experiencia vital humana. Y, finalmente, tenemos a la división H+CORPS de Supercontinent Ltd; una misteriosa corporación de turbias intenciones que el jugador se encargará de investigar a fondo hasta dar con las verdades que tras ella se ocultan.
La pieza central del puzle es Akara-184. En unos de los primeros fases del videojuego el jugador controla a este personaje en una sala de operaciones de Supercontinent. Su objetivo es producir implantes con el fin de mejorar la vida de los clientes de la compañía. Así, resulta posible incrementar el número de seguidores en las redes sociales, bloquear los contenidos publicados por haters o trolls, adquirir un mayor atractivo sexual, aislarse de la sociedad u eliminar la necesidad de aceptación social. El proceso de creación de estas prótesis consta de tres fases. En primer lugar, Akara debe consultar la wiki transhumanista, una base de datos en la que se recogen las especificaciones técnicas da cada tipo de mejora. En segundo lugar, el androide utiliza un torno de modelar órganos en el que crea los implantes anatómicos. Finalmente, Akara recibe a los pacientes y realiza la intervención quirúrgica solicitada.
Paradójicamente los pacientes que se someten a estas operaciones acaban regresando, ya que el primer implante conduce a un segundo, ya sea porque los efectos del primero no fueron los deseados o porque fueron insuficientes para disipar la insatisfacción del sujeto. La moraleja parece aquí clara: ninguna mejora es suficiente, lo que podría extrapolarse en el mundo real a casos de adicción a la cirugía estética, donde siempre habrá aspectos que consideremos mejorables.
La investigación echa a rodar cuando Ariadne, miembro de PROXYMA, es brutalmente asesinada por Supercontinent al ser descubierta tratando de introducir implantes piratas en una de sus salas de operaciones. Estas modificaciones surtirían el efecto subersivo de provocar aversión a las grandes corporaciones, rechazo a la sociedad o inmunidad frente a otros implantes. Sin embargo, antes de su muerte Ariadne introduce el gérmen del pensamiento crítico en Akara-184, que consigue escapar a tiempo de las instalaciones y reunirse con Donovan y Brandeis.
A partir de aquí controlaremos principalmente a Donovan en su Red Strings Club, el bar en el que trafica con información que intercambia con algunos de los peces gordos de la ciudad. Así, cliente a cliente, cóctel a cóctel, el jugador va desgranando la conspiración orquestada por Supercontinent. Para ello habrá que preparar cócteles que potencien los estados de ánimo más adecuados según la información que se quiera obtener de cada sujeto, por lo que resultará crucial utilizar la intuición. Así es como, para empezar, descubriremos el Proyecto Bienester Psíquico Social (BPS). La idea de Supercontinent es lanzar un software de mejora que se instalaría automáticamente en todos los portadores de implantes y que más tarde se propagaría incluso a los no portadores a través de un algoritmo conocido como de la neurona espejo (ANE). Su función sería aislar estados emocionales exaltados como la depresión, la ansiedad o la rabia a través de la propia fisiología del sujeto.
Partiendo de estas premisas los desarrolladores de Deconstructeam planten una serie de dilemas de cariz ético-moral. En primera instancia se pone en jaque la legitimidad de modificar el espectro de emociones humanas, incluso en aquellos casos en los que el resultado sea algo tan aparentemente beneficioso como la erradicación de los estados depresivos. Donovan llegará a hacer una defensa a ultranza de la tristeza, llegando incluso a definirla como “hermosa”, y considerando su alteración como un lavado de cerebro que conduciría a la involución de la especie. No obstante, otros personajes objetaran que la utilización de la ciencia con estas finalidades es precisamente el último camino que nos marca la evolución.
En definitiva, The Red Strings Club es una obra que agradará a los amantes del género de la aventura gráfica del estilo del mítico The Secret of Monkey Island (1990) y aquellos a quienes les atraiga el ciberpunk. El juego dialéctico entre personajes que trafican con informaciones comprometedoras resulta francamente adictivo, y el hecho de que el jugador pueda interferir directamente en la evolución de los acontecimientos suma enteros a la sensación de inmersión narrativa. Aunque quizás su mayor virtud sea ponernos ante disyuntivas morales y obligarnos a posicionarnos en lo referente al rol que la tecnología debe adoptar en la evolución humana. Al fin y al cabo, estas son preguntas que bien podríamos tener que responder en el mundo real en un futuro no tan lejano.