Un ascenso a las estrellas a través de una pintura de acuarelas: «GRIS»
En este nuevo artículo de RIRCA trataremos uno de los videojuegos de plataformas y puzzles posiblemente más estéticamente distinguidos del año pasado: Gris. Desarrollado por Nomada Studio y publicado en Diciembre de 2018 por Developer Digital, ha conseguido atraer la atención de una gran audiencia por su diseño de personajes y espacios. El estilo de estos logrado por el trabajo en ilustración de Conrad Roset, adentra a su audiencia en una verdadera pintura de acuarelas que narra una conmovedora historia. Hasta ahora, ha sido nominado a diferentes premios consiguiendo el Annie Award a mejor animación de personaje, el premio de la NVGTR a la mejor dirección artística y a mejor arte visual de los premios bajo la supervisión de Game Developers.
¿Qué nos presenta Gris?
El juego nos cuenta la historia de superación de una niña: el gran pilar que sostenía el mundo de esta pequeña se destruye dejándola caer en un vacío hasta tocar fondo. No obstante, en este vacío comienzan a formarse y a aparecer restos rotos de su antiguo mundo. Asimismo, también aparecerán diminutas estrellas las cuales encontrará por el camino y la guiarán hasta llegar a un palacio en ruinas. En este, verá como el cielo de su mundo sigue allí, pero está destruido. Así, decidirá ir a través de ese nuevo universo decadente con el objetivo de recolectar las estrellas caídas de su cielo. De este modo, por el camino se verá obligada a enfrentarse a los obstáculos del mundo terrenal, entre los cuales se encontrarán las tormentas de arena del desierto, los túneles de un seco bosque y las profundidades de un frío océano. Todo para así completar su destino y tratar de volver a su antiguo mundo.
De dicho modo, esta historia se presentará a través de la exploración del mundo y a través de cinemáticas – una larga inicial y otras más cortas que irán intercaladas en el gameplay. No obstante, si el jugador consigue un gran número de estrellas (las cuales se requieren en el mismo juego), se desbloqueará una cinemática final. En esta se desvelará que aquello que destruyó el mundo de nuestra protagonista fue la pérdida de su madre. Lo que llevará a la siguiente conclusión: el jugador está pasando una historia de superación y aceptación a través de los ojos de una niña pequeña y el mundo destruido de la misma.
Mecánicas que hablan por sí solas
A pesar de ser un juego con una forma narrativa realmente interesante, no hay que dejar de lado de que se trata de un videojuego de puzzles, plataformas y aventuras. Estas tipologías funcionarán de forma exquisita en este caso concreto, ya que la exploración y enigmas se adaptan de forma excelente con el tipo de narrativa escogida. Esto se podría traducir a que sus mecánicas serán una forma de sustituir la escasez de emoción y diálogo del personaje. Durante el juego se irán presentando diferentes espacios donde cada uno de ellos contiene un tipo de plataformas relacionado con su simbología. Un caso muy claro será el inicio. Justo después de la cinemática inicial se observará como habrá cristales y piedras rotas que nos servirán a modo de plataformas. A estas se las podrán considerar una representación de todo aquello que ha perdido de su anterior mundo.
Se trata de un juego de scroll-screen en el que jugamos en tercera persona. Por tanto, tendremos la oportunidad de ver el espacio completo por el cual nos movemos. Otra cosa a tener en cuenta es la movilidad del personaje. La sencillez de los controles evitarán que el gameplay sea pesado y que el jugador se consiga centrar en los puzzles. Asimismo, estos no poseerán una dificultad extrema – a diferencia de otros títulos – lo que hará que la experiencia sea más tranquila y mucho menos estresante.
Narrativa y gameworld: la inteligencia emocional en el espacio y música
Sin un ápice de diálogo, Gris presentará una gran inteligencia de comunicación audiovisual, ya que sin la necesidad de hablar consigue explicar una historia realmente emotiva y transmitir esa emoción a sus receptores. Una emoción que se transmitirá gracias a sus mecánicas, pero sin duda gracias a la simbología que acompaña a la ascendente banda sonora y a los diferentes escenarios. La emoción que carece el personaje principal la refleja el espacio. La angustia, el dolor, la ira… No se ve en el personaje en ningún momento, pero todo te indica a que es real y que acompaña al jugador en todo momento.
Así, en Gris también destacará el concepto de su gameworld como otro factor característico de esta entrega. El juego transforma el proceso de superación y crisis emocional (tanto en sus cosas buenas como en las malas) y le otorga una forma física. De tal modo que el espacio se irá transformando y se traducirá al sufrimiento que siente nuestra protagonista durante cada diferente etapa de la evolución narrativa del juego. Entre sus ejemplos, podemos encontrar el desierto, el cual podría traducirse a una representación de la ira y la negación ante la tragedia de su madre por la sequía y las tormentas de arena a las que se enfrenta el jugador.
La simbología de un viaje
Entre las muchas representaciones que se le puede dar a este juego, una de las más destacables y verosímiles es la presentación de un viaje. Gris se trata de una asimilación a una gran crisis emocional por la que pasa una persona inocente, el cual podría ser cualquiera persona que lo jugara. El juego busca despertar las emociones de nuestra protagonista en nosotros y consolarnos al igual que a ella. Trata de mostrar que hay que seguir y buscar nuestras propias estrellas para volver a recrear nuestro cielo, al mismo modo de que nos muestra una cruda realidad: nada volverá a ser igual. Por mucho que quiera nuestra protagonista a su madre, esta no volverá. Al mismo tiempo que ésta nunca se ha ido en realidad: los recuerdos de su madre siguen con ella y han de ayudarle a seguir adelante para finalmente, crear su ascenso a las nubes para llegar a las estrellas y, así, volver a ser feliz.
Estudiante de animación en la u-tad