Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Un déjà vu programado. «Life is Strange«: la historia de una verdadera tormenta

El 30 de enero de 2015 Square Enix (cooperando con Dontodox Enterteinment) consiguieron traer al mundo al primer episodio de lo que sería uno de los futuros referentes en los siguientes videojuegos episódicos, películas interactivas y aventuras gráficas que surgirían más adelante: Life is Strange. El juego desde su lanzamiento ha sido galardonado y nominado a más de 75 premios en todas sus diferentes áreas entre los cuales encontramos el BAFTA Games Award a la mejor historia, el Golden Joystick por la performance of the year y los D.I.C.E. Awards por el mejor diseño de personajes.

Asimismo, el juego constará de un DLC llamado “Before the Storm” o “Antes de la tormenta” que tratará profundizar en el pasado de Arcadia Bay, el lugar dónde sucede la acción, y dos de los personajes más significativos de la primera entrega. También este mismo año se publicará la segunda entrega del juego – Life is Strange 2 – de los cuales Square Enix solo ha publicado los dos primeros capítulos. Sin embargo, el juego ya está causando sensación entre los fans de la primera entrega por su fantástica narrativa relacionada con la historia de la saga.

Entrando de lleno en lo que sería la primera entrega, el juego comenzará introduciéndonos en la piel de Max Caulfield, una estudiante de fotografía en la Black Whale Academy situada en Arcadia Bay (Estados Unidos). Así, nuestra protagonista se encontrará en un día normal de clases hasta que presencia en el baño de su misma universidad como una chica de pelo azul – que más adelante se nos será presentada por el nombre de Chloe – es asesinada por Nathan Prescott, uno de los estudiantes con más popularidad de la academia por su situación económica y mal carácter. Sin embargo, todo solo acaba de comenzar. La joven Max se enfrentará a partir de ahí, no solo al nuevo destino que se ha abierto ante ella, sino también a las ilusiones de lo que parece una profecía de la destrucción de todo Arcadia Bay por culpa de un tornado y una tormenta enorme cuyos orígenes se desconocen. La misión de Max será averiguar cómo desviar el curso del tiempo en favor de aquellos a los que quiere y evitar lo inevitable: el futuro.

El personaje de Chloe será una pieza decisiva en la narrativa y destino de Max desde el principio hasta el final

Tal y como está planteado el videojuego y su storytelling interactivo (ya que se trata de un juego de rutas episódico) es realmente interesante, ya que lo que trata de hacer la narrativa es mostrarte una nueva jugabilidad con el poder de retroceder en el tiempo el cual se acaba fusionando con la esta y convirtiéndose en un factor clave del desarrollo de la trama. Esto significa que este poder nos va ayudar en muchas cosas en la experiencia de juego, a nivel de jugabilidad: vamos a poder retroceder sobre nuestros pasos y volver a ver escenas, realizar conversaciones y acciones que no hicimos o, al contrario, borrarlas para hacer como si nada hubiera sucedido. El hecho de poder rectificar nuestras acciones y decisiones, da una sensación de libertad impresionante. Sin embargo, es sorprendente ver y averiguar cómo al final todo está perfectamente estructurado, ya que acaba siendo un recurso narrativo para la evolución del personaje de Max y los de a su alrededor. Es decir, vemos como nuestra protagonista crece y aprende gracias a este poder gracias a la «ayuda» del jugador y, así, poder empatizar más con ella. Por tanto, no hay que tener miedo a este modo de juego. Que exista este modo a la opcionalidad no significa que sea un guión caótico. Más bien todo lo contrario: las decisiones tienen, verdaderamente, una buena estructura para que puedan interactuar entre sí y así sacar diferentes rutas y experiencias de juego.

En cuanto a las temáticas desarrolladas, a lo largo del juego se ven varias críticas a diferentes situaciones diarias de la sociedad. Uno de ellos será el retrato de los grupos sociales dentro del ámbito universitario, el cual está muy logrado, no solo por los personajes, sino también por los escenarios. Además de esto, el juego trata otros temas delicados como el caso del acoso escolar y el suicidio, los que al estar en un juego de rutas, se nos permite abrir un pequeño debate dentro de cada uno de nosotros para encontrar nuestra elección y diferentes maneras de desarrollo de los mismos conflictos. Otra cosa que nos muestra el juego es la reflexión ante “la atención a los detalles y a las pequeñas cosas” ya que será el método por el que podremos realmente profundizar en la vida de otros personajes y tratar de averiguar qué ocurrirá realmente en la trama. Un claro ejemplo de lo anterior es el caso del personaje de Kate que necesitará nuestra ayuda en cierto momento de la trama dando indicios de un claro abuso escolar debido a su comportamiento, forma de hablar y estado en el que se encontrará su cuarto. En este sentido, encontramos otro tema del cual casi no se habla en videojuegos: la importancia de los espacios a nivel de creación de personajes, ya que el juego nos muestra como los detalles y el lugar hablan por sí solos. Así, una simple habitación es capaz de hablar por nosotros mismos si dejamos que lo haga.

La manipulación del espacio-tiempo será una de las bases de las mecánicas de Life is Strange

Sin embargo, ¿en que más se diferencia y destaca Life is Strange a otros videojuegos? Aparte de los aspectos anteriormente mencionados, el juego sabe combinar muy bien sus elementos: música, guión, narrativa, escenografía y personajes para adaptarlos a las críticas que quieren realizar. A lo largo del juego podemos sentir constantemente el sentimiento de nostalgia. En parte, esta nostalgia es generada por el tono, la atmósfera y los referentes culturales de elementos vintages, hipsters y de épocas pasadas como, por ejemplo, el café de la madre de Chloe que simula los años 60-70 o la cámara fotográfica que Max lleva siempre con ella. Sin embargo, no es sólo eso. El juego nos enseña de forma indirecta la importancia de la fotografía y la simbología de la imagen: el recurso de capturar momentos. Por tanto, la verdadera nostalgia se produce cuando apreciamos la verdadera reflexión que plantea el juego: podemos ver cómo se desvanecen los segundos, pero no recuperarlos, ya que una vez en el pasado, nunca volverán.

De esta manera, el juego nos plantea una cuestión importante con la contraposición de los personajes de Max y Chloe: ¿hemos de hacer un uso del tiempo mirando hacia la construcción de un futuro o al disfrute de lo que podamos perder y tengamos ahora en el presente? Por un lado, el personaje de Chloe se podría interpretar como una personificación de la locución latina del “carpe diem”. Es decir, disfruta el día y del presente en el cual vives, ya que el tiempo pasa para todo el mundo y no todo es para siempre así que debemos valorarlo al máximo. Esto nos lo muestran constantemente en la actitud de Chloe y por el hecho que marcó su infancia. Por otro lado, Max representa el “tempus fugit que se resumirá de la siguiente manera: recuerda que el tiempo pasa y el presente se desvanecerá y todo se perderá, así que, si has de hacer algo importante para el futuro, hazlo hoy. Esta reflexión la vemos en la constante presión que se le ejerce sobre todas las cosas que ha de hacer y al mismo tiempo todos los recordatorios en formas de visiones de la tormenta y el tornado que recibe cada vez que abusa de su poder. Se podría interpretar como un mensaje para que Max: «no olvides que, a pesar del poder que posees, el tiempo habrá de pasar y que no siempre podrás estar estancada en el pasado o mantenerse a salvo en el presente». Ha de recordar que se avecina una tormenta, y esta será definitivamente la más grande y devastadora de toda su vida.

 

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